體育的傲慢與電競的偏見,會有怎樣的大結局?| 專欄_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2018-09-25 11:57
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從水花兄弟改變了籃球迷對三分的期待,到今日頭條、王者榮耀面對傳統輿論的積極動作,任何一個江湖,後來者都要面對來自上一輩的品頭論足。
從電競被劃入到體育的江湖開始,就註定了這位“新人”被爭議的開篇,而後續這篇《傲慢與偏見》怎樣書寫,則留給了電競少俠們更多的空白頁。
文/ Alvis 雷 編輯/ 吳 礎怡
先從“投三分無法贏得總冠軍”説起
2014-15賽季的金州勇士,常規賽67勝15負,防守效率聯盟第一,進攻效率聯盟第二。這季,斯蒂芬·庫裏一共投進了286個三分球,刷新了此前自己保持的單賽季272個三分球的紀錄。
季後賽開始前,許多媒體打出了“投三分無法贏得總冠軍”這樣的標語。他們的參考依據很簡單,歷史上還沒有球隊圍繞射手建隊成功奪冠過。
雷吉·米勒6次打進東部決賽,1次殺進總決賽,最終都鎩羽而歸。雷·阿倫則更是慘淡,若去掉凱爾特人和熱火時期,他在雄鹿期間只打過一次東決,超音速時期一次西部次輪。就連這支常規賽表現出色的金州勇士,他們甲骨文球館上空最近的一枚冠軍旗幟,還是1974-75賽季裏克·巴里帶隊時拿下的——那早已經是40多年前的事情了。
在這段時間中,NBA是飛天怪物和大個子的天下。在這個強調肌肉和力量的聯盟裏,和他同處於一個位置的拉塞爾·威斯布魯克,明顯得到了更多讚譽,每當俄城人從弧頂瞬間啓動殺入籃下、完成標誌性的大力砸框扣籃時,都會徹底點燃福特中心球館。
但身高僅有6尺3寸、體格瘦弱的庫裏,卻用着歷史僅見的遠投命中率,在季後賽帶領勇士一路高歌猛進。他和德雷蒙德·格林擋拆配合後的三分,成為了聯盟中和扣籃同樣霸道的殺手鐧之一。那季,金州人4-2戰勝了克里夫蘭和不可一世的勒布朗·詹姆斯,捧得了奧布萊恩杯。
然而庫裏,這位勇士隊的絕對核心卻和總決賽MVP擦肩而過。他在季後賽中總共投進了98個三分球,季後賽單季三分球命中數超過了歷史第二名雷吉米勒(99-00賽季)40個之多。但這種曠古壯舉,甚至沒能幫他在總決賽MVP的評選中得到一票。
“若在過去,瘦弱的斯蒂芬不可能和任何一個頂尖的後衞對位。”“現在的主教練太愚蠢了,他們的防守佈置做的太差,而且外線球員的防守質量也不高。”……
即便金州人問鼎14-15賽季NBA總冠軍,歷史名宿們依然對庫裏和他的勇士隊打法喋喋不休。畢竟,籃球的鐵律一直以來都是“離籃筐越近,越容易得分”。同時還有激進者,將他們的勝利主要歸咎於運氣好和歐文傷退,認為勇士的勝利不可長久。
在輿論的積壓下,勇士靠三分球投出來的這一冠,竟成為了NBA歷史上少有的,質疑聲比祝賀聲更多的總冠軍。
荒誕麼?並不,傳統的人依然認為他們批判地很對。而庫裏自己知道,這是挑戰者必須要承受的陣痛。
今日頭條王者榮耀,甲之蜜糖乙之砒霜
2011年底,福建人張一鳴辭去了九九房CEO的位置,並於次年3月在北京創立字節跳動科技,A輪融資500萬美元。
對張一鳴來説,這家新公司的使命在於開發一個全網全內容搜索引擎,通過算法瞭解使用者的喜好,再向其主動推薦可能感興趣的內容。後來,這個引擎成為了著名內容APP“今日頭條”,如今月活近8億,估值300億美元,改變了一代人的閲讀習慣。
嚴格來説,網易新聞、鳳凰新聞等其他新聞APP和今日頭條的競爭,從一開始就不在一個維度上。前者代表了過去傳統媒體的鐵律,編輯寫什麼讀者就看什麼;而今日頭條則是將閲讀的主動權交給讀者,正如其產品曾經的Slogan“你關心的才是頭條”一樣,讀者想看什麼算法就推薦什麼。
2015年底,位於成都的騰訊天美L1工作室正式發佈了手遊《王者榮耀》,這款隨時可玩且易上手的遊戲迅速火遍了大江南北。兩年後的夏天,《王者榮耀》註冊用户破兩億,日活躍玩家均值穩定在5000萬,滲透率達22.3%,平均每7箇中國人就有1個在玩,成為了真正意義上的國民遊戲。
如果説今日頭條改變了人們的閲讀習慣以及媒體的運行邏輯,那麼《王者榮耀》則是改變了人們的娛樂方式。從前幾年開始,地鐵裏、公車裏“低頭族”數量直線上升,若仔細觀察會發現,屏幕豎着的不是微信便多半是今日頭條,而橫着的幾乎全是《王者榮耀》。
對於普通的輕度用户而言,十幾分鍾一局的《王者榮耀》是打發碎片時間的好方式,也是推進人際交流的社交貨幣。而對於重度用户來説,開黑打遊戲便成為了娛樂休閒的主要手段——當然,運動場、劇院等傳統娛樂場所的人流量也不可避免地出現了下降。
除此之外,《王者榮耀》還催生了移動電競產業的蓬勃。以這款遊戲為比賽項目的KPL職業聯賽,從一開始就收到了遊戲人口的紅利,以及隨之帶來的贊助商青睞。通過2年時間發展,KPL全年觀賽量達103億,並完成了固定席位制和初步的地域化,養活了大量從業人員,其速度之快令人驚歎。
然而,當傳統受到挑戰時,抗拒往往是第一選擇。
很快,今日頭條遭到了傳統思想的強烈質疑,它本是一個“搜索引擎+算法推薦”的互聯網工具,卻被強行以媒體平台的名義“道德綁架”,甚至是被套上“助長人性陰暗面”的帽子。
當然,《王者榮耀》的日子也沒好到哪兒去,這款國民遊戲成為了家長眼中影響學習的“新罪魁禍首”,部分主流媒體更是針對遊戲沉迷、“篡改歷史人物”等現象,連發數文進行批駁。
此外,《王者榮耀》延伸的移動電競產業也沒能完全倖免。許多分不清遊戲和電競區別的“專家學者”,將其定義為禍害孩子的幫兇,並且呼喊將電競逐出體育的聲音也並不少見。
我們説,工具是無罪的,不同人去使用它,才會觸發不同的效果。但一時間,若是僅從傳統媒體輿論來觀察,這兩大中國互聯網史詩級的創新產品都在與輿論持續地抗爭着。
啊三分,你比兩分多一分
2015-16賽季的NBA,金州勇士又一次打出了統治級的表現——常規賽他們取得73勝,打破了喬丹時期公牛所創造的單賽季72勝記錄。庫裏也不可思議地投進了402個三分球,再一次刷新了自己所創造的記錄。
勇士主教練科爾將庫裏的表現總結為,人類歷史上最偉大的投籃表演。德國媒體更是寫出了一段經典的描述:
“庫裏讓跳投變得如暴扣一樣激動人心。無論何時當他有三分的機會,不管有沒有人防守,你都能感覺到勇士球迷集體屏住了呼吸。只要庫裏在三分線附近拿到球,球迷們就隨時準備好了從椅子上蹦起來,因為他們知道他能把防守隊員晃得腳下打滑,然後讓球空心入網。”
儘管勇士在15-16賽季沒能捧杯,但他們在後面兩年以更加壓倒性的優勢連奪兩冠,最終完成了四年三冠的壯舉。水花兄弟的光芒閃耀,以及杜蘭特和考辛斯的加盟,讓這支球隊成為了NBA歷史上進攻能力最可怕的隊伍之一。
這個時候,已經沒有人再像之前那樣去譏諷庫裏和勇士的打法了,與輿論一同離開的,還有那個流行肌肉、力量和內線強打的聯盟。現如今的NBA,空間型內線大行其道,腳步笨重的大個子成為了板上魚肉,不會遠投都不好意思跟人打招呼。
隨着庫裏投進一個又一個三分球,NBA的傳統鐵律鬆動了、瓦解了。而那個最初被名宿們無限批判的娃娃臉男孩子,最後改變了NBA,也幾乎將NBA甚至是籃球這項運動帶入了全新的時代。
前路難走,哀哉殊途
經歷了傳統輿論的批駁後,今日頭條和《王者榮耀》們發生了一些奇怪的變化——
2018年元旦,今日頭條發佈了今年的第一條新聞,向社會公開招募2000個內容審核編輯,根據能力要求的不同,薪資給到的範圍在4000-12000元間不等,態度十分誠懇。但早在以前,張一鳴標榜自己產品最經典的一句話就是,我們公司只有程序員,沒有一個編輯。2017年7月,擁有海量用户的《王者榮耀》推出了防沉迷系統,對遊戲用户實名制登記、未成年玩家遊戲時長控制、玩家消費控制等方面重拳出擊。該系統直到今年9月,仍在不斷地升級完善,使其控制範圍更加精準嚴格。另一方面,為了應對此前《王者榮耀》歷史人物二次加工行為的批駁,遊戲在後續的英雄更新上明顯減少了歷史人物,更多轉為了原創角色。同時,遊戲外還加強了《王者歷史課》文化節目和歷史文物古蹟保護計劃,投入了大量資金。
此外,就連相對受批駁最少的KPL移動電競,也敏感性地做出了大量反應:
今年的雅加達亞運會電競表演賽,一個只要廠商不響應、就能完全在電競圈“無聲量”的“第三方賽事”,騰訊卻往裏面投入了大量的PR資源用以宣傳,做了一道“花錢對、不花錢也不錯”的選擇題。新賽季的KPL發佈會,聯盟主席張易加留出了一個名為《王者對決》的彩蛋——這是一檔KPL聯盟與NBA合作、宣傳電競選手參與體育運動的微綜藝節目。節目在編排上由兩個和籃球相關的小遊戲構成(如投移動籃筐),時長控制在20分鐘內,均有各俱樂部明星選手擔綱出演。“我們現在讓所有俱樂部都得讓所有選手每天9點起牀,和傳統體育運動員一樣。並且通過這檔綜藝節目,讓KPL的明星選手去傳播體育的正能量。”這句話是張易加在發佈會上形容《王者對決》時所説的,和大部分人認知中的電競世界完全不同。
就實際情況來看,《王者對決》真的能夠起到顛覆社會印象的作用嗎?也許很難。但它至少作為一檔有流量明星參與、和賽事內容有明顯區分的商業性綜藝節目,可能算是一個不錯的案例。
當然,綜合以上所有來看,不管是今日頭條招編輯,還是《王者榮耀》“自斷一臂”式的投入防沉迷系統,又或是令人印象深刻的亞運電競和《王者對決》,都是這兩大互聯網產品向傳統輿論低頭、並渴求走向融合的標誌。而並非是像庫裏和勇士那樣,選擇和傳統陳規正面硬剛。
電競如逆旅,我亦是行人
近日,知名體育學者、温州大學教授易劍東先生洋洋灑灑數萬字的《中國電子競技十大問題辨識》引發了眾多轉發與討論,電競人和傳統體育的擁躉給出了完全不同的兩種反應。
當然,雖然筆者對該文多數觀點都持否定態度,但我們需要承認的是,易教授作為體育圈中的泰斗級人物,文章中也仍有幾個觀點是我們認為發人深省的。比如:
“筆者認為,把電競選手的為國爭光搬到奧運、亞運的舞台上,恰恰是他們(電競人)的不自信。因為他們覺得奧運、亞運過去一拿金牌就是英雄,我們好像沒人知道。”
這個觀點,其實和上文中我們描述的今日頭條、《王者榮耀》以及KPL的做法有着很大的相近之處——它們是在向傳統思想低頭,但這種低頭並不是比不過才低頭,而是真真切切的不自信。
的確,這種不自信是有源頭的。這一輩以及老一輩的電競人,哪個沒有一段痛苦的“家庭抗爭史”?哪個沒有經歷過“電競能不能養活自己”的思維掙扎?哪個沒有在親戚朋友面前不敢提起自己的工作情況?又有哪個沒有在“至暗時刻”想過“自己要不要回家轉行”?
但如今的中國電競,尤其是像《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣有廠商明確引導發展的項目,早已經今非昔比了。説近的,亞運會期間,哪一個項目和運動員是屢屢刷屏的熱度第一?説遠的,從去年S7鳥巢決賽到今年的季中賽RNG奪冠,年輕人間討論的話題又是什麼?
所以,電競,還有必要不自信嗎?
在上文中我們曾説道,電競世界中由於廠商把控遊戲IP,故最高等級賽事其實都是各家廠商自行舉辦的官方賽事,比如S賽事之於《英雄聯盟》,王者冠軍盃夏季賽之於《王者榮耀》。
而易教授所關注的亞運奧運等傳統體育盛會,實際上對電競來説,只要廠商不願意去投入資源,那麼就極有可能成為一個宛如雞肋的第三方賽事——它完全可以沒有頂級選手參加、也完全可以沒有頂級資源予以支持。
再往大一步説,在傳統體育關注度下降及用户老齡化的背景下,從這次亞運就可以清晰看出,到底誰的熱度更高?不管加不加入傳統體育賽事,電競依然有一套讓自己活的很好的途徑,但亞運會在年輕人中間的影響力卻不禁讓人擔憂。
理清楚需求關係後會發現,現在最大的問題是:部分傳統體育人堅持己見,而大多數電競人都太不自信,才導致了亞運會出徵風波一事,看起來像是電競去求助傳統體育。
更有意思的是,在傳統體育圈能否清楚這層關係的人其實涇渭分明——看清的人早已把電競分部組起來、投身於時代的大潮中了;而沒看清的人還在到處開新聞發佈會劃清界限,或是反覆討論其中的意識形態區別。
當然了,最後時間都會告訴他們答案,只是不知道,到時候他們還有沒有再修改作答的餘地了。
另外,我們也必須要承認,就現階段情況來看,社會上對電競的偏見還是存在不少的。但一定要知道的是,一味讓步並不是糾偏的最好方式,對中國電競產業自信才是最重要的基石。
最後多説一句,《傲慢與偏見》的故事發展與結局,是從瞭解到相愛,而傳統體育與電競的故事,或許也應該如此。
部分圖片來自網絡
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