亞洲各國遊戲產業發展有何不同?_風聞
观察者网用户_241051-2018-09-28 15:26
**編者按:**本期推送為香港地區學者YH Fung在Media International Australia期刊上發佈的主題為亞洲文化經濟:遊戲產業模式的不同的主題文章。在當前,中國乃至亞洲的遊戲產業產生了井噴式的發展。而亞洲不同國家的不同發展模式,又在其創新性與其在全球化市場上的表現有哪些影響呢?本文變將探究亞洲遊戲產業的不同模式。

引 言
文化的全球化導致了全球價值鏈在創意產業上的格局變化。創意衞星城市的發展和跨國發展的創業工業帶來了遊戲產業全球價值鏈的變化,其甚至重新定位了製造業中原有邊緣地位的國家或城市。以迪士尼與任天堂為例,數字化遊戲有着較為複雜的製作工程,從編程到視覺化製作,都需要專業的地區化工作室作為其承包公司。而與此同時,美國則保持着其一方面對於變成的標準,同時也要求這期承包商對於美工製作的標準。因此,為了保證商業發展,地區性的遊戲發展者與動畫製作工作室需要摒棄其自身對於美學的追求,而完成標準化的創意執行。話句話説,遊戲的總供應商指導着地區性工作室的創造力,維持着地區性文化經濟的發展。Bank曾提出政策對於文化產業作用的這一重要概念,其有利於幫助我們理解對於地區性遊戲產業有限自主性的理解,其需要兼顧經濟目標與政府性議程。因此,本文將討論亞洲遊戲產業作為文化經濟,是否在此兩個維度上受到影響:既第一,考慮地區性的數字化遊戲工作是是否是依賴於承包商的創造性還是基於其自身的原創的創造性;第二則是考慮遊戲產業的發展是否由政策或企業家驅使。為了便於分析,設立了四個模型:既政策驅使承包商,政策驅使創新者,企業家驅使承包商及企業家驅使創新者。
韓國:企業家驅使的創新者
在亞洲的遊戲企業崛起中,韓國的遊戲製造商在政府的支持下扮演了重要的角色。在韓國,韓國文化體育觀光部(MCST)負責監督創意性產業。其通過設定政策法規管理遊戲公司,包括進行政策研究以及提供徵政府資助、金融貸款等以管理遊戲產業。然而,在政府的管理之下,巨大量的遊戲公司需要為資助款項而競爭,且韓國政府為了能夠刺激該產業高速發展,允許了“一人制”公司的註冊。因此,在近年來有近千家遊戲公司進行了註冊。MCST不會干涉遊戲的研發,以保持市場自由。同時,MCST部門也致力於激勵遊戲公司自身進行研究,為其創新性研究提供資助。因此,MCST創造了一種穩定的生態系統,一種支持企業文化創新的國內市場。韓國政府的影響推進了韓國遊戲產業的出口方向,遊戲出口成為了韓國文化政策中的一個重要組成部分,而其也致力於將韓國本土遊戲工業為全球市場服務。此外,韓國企業供應商同樣致力於亞洲市場,在1990年代,韓國遊戲結合韓國音樂、電影與電視劇在中國及日本軍形成了強烈的“韓國潮”。在企業驅使的創新模式之下,韓國展現了其對於全球化創新的追求,其設立的目標即是成為可以與美國比肩的“全球玩家”,同時又在亞洲市場內保持其自有的原創性遊戲設計與遊戲內容。
南亞:政策驅使的承包商
在新加坡,政府積極支持當地遊戲產業的發展。其曾通過其新加坡媒體發展管理局(MDA)提供税收減免及貸款的方式支持其創新發展,但卻未能改善當地遊戲公司的赤字狀況。事實上,這是由於當地的遊戲產業不能同跨國的遊戲公司競爭,許多中小型企業選擇同跨國企業合作,成為他們的外包項目承包商、或者為他們提供穩定的專業勞動力資源。因此,新加坡在國際遊戲的本土化上發展緩慢。而另一種遊戲公司則屬於外國的投資商。Koei Tecmo就是坐落於新加坡但屬於日本企業家Koei的公司,其致力於完成日本總部所交代的一部分遊戲發展部分。“他們為我們提供遊戲模型而我們作為回報為他們提供利潤”(採訪,Koei公司代理人,2012年6月)。因此,承包分包遊戲發展為新加坡的Koei Tecmo產生了利潤。在該模式的合作下,創新的標準全部來自於日本。“所有的遊戲設計師都將會送往日本進行培訓。”
而在馬蘭西亞,政府的文化政策與當地遊戲製造者的需求產生了嚴重的分裂。馬蘭西亞政府的政策是希望吸引國際的遊戲巨頭在當地建立公司,並提供知識的轉移,然而馬蘭西亞的遊戲企業家卻認為這是一種對於資源的錯誤分配。事實上,馬蘭西亞本地的遊戲企業家認為他們未能從政府的政策中收益,他們受到了本土化的國外企業公司同他們在資金和勞動力上越來越嚴重的競爭。他們只能夠完成對於國外公司的外包項目,同新加坡一樣,他們的創造性只能是為了滿足承包商的需要。
新加坡和馬蘭西亞是兩個重要的南亞遊戲產業發展的實例。政府均在遊戲產業上進行了巨大的投入,然而他們的政策均支持了美國歐洲的跨國遊戲公司的本土化,被所謂的“遵從式創新”所驅使,這使得南亞遊戲產業高度依賴也高度認西方藝術風格。
中國:政策驅使的創新者
中國正在經歷着從一個數字遊戲進口者到數字遊戲輸出者的轉變。自2010年起,中國開始在國際遊戲市場中獲得了重要地位。從國內來説,網絡線上遊戲成為了中國經濟發展的一個新驅動力。根據2010年的年報,線上遊戲貢獻了557億的税收收入。同時,與此同時,中國也成為了越來越強大的出口國,引領着國際市場的發展:36億美元的市值,由在東南亞、北美、韓國及日本的34個不同遊戲創造。此外,除了這創造紀錄的銷售額,中國的遊戲公司已經開始通過收購出名的遊戲及公司,以進行全球化的進一步發展。在2011年,一樁價值223億的交易由騰訊構成。其購買了Riot遊戲公司的多數股權,該公司擁有這全球著名的遊戲《英雄聯盟》,該款遊戲是北美及歐洲最收購歡迎的遊戲之一,平均每天可以吸引2.7億的遊戲玩家。
由於中國的文化經濟發展是突然形成的,中國的文化政策及相關法規政策直到2004年逐漸完整完善。由於對於整體發展的需求,一系列相關的法律法規於2007年至2009年發佈:如2007年及2008年分別公佈的《電子出版物出版管理規定》,2009年公佈的《軟件產品管理辦法》。而到1010年,法規與管理則開始由省政府進行委託執行。一方面,對於數字遊戲的管理有助於保護圍城粘人,尤其是對於色情與暴力方面的審查;而另一方面,可以更好的進行意識形態的推進。需要明確的是,中國對於遊戲產業的法規並不是要阻礙其進一步的發展,而事實上,中國的文化政策設計是為了更好的鼓勵遊戲產業與意識形態更好的並存發展。政府領導的主動性,包括税收回扣、税收補貼等方式,就是為了鼓勵出口導向的數字化遊戲的發展。省級政府也同樣建立科技園區和文化產業集羣以支持當地遊戲公司的成長。但企業卻也面臨着在創新性與意識形態上的選擇困惑。
中國政府通過投資與國家資本相關的企業以影響遊戲行業的發展。深圳的中青寶網絡公司便是一個典型例子。在2005年中國共青團曾向該企業投資,致力於發展有關日本侵華歷史的正確導向的產品,以宣揚正確的價值觀念。事實上,有關日本侵華歷史的遊戲必然不可能在海外市場出售,但中青寶為了意識形態的需要發展了這一款遊戲。中國政府支持線上遊戲產業的大力創新,但前提是其不能違反國家對於意識形態的界限。178.com的代理人曾説,如今中國的遊戲製造者並沒有足夠的刺激去探索國際市場,因為國內的玩家已經為其建立了一個足夠大的市場,且該市場仍處在未能被完全開發的情況之下。(採訪,2010年5月)因此,中國的遊戲製造者關注於創造符合國家政治要求的產品,創造能夠滿足國內需求的遊戲產品。
當前中國的遊戲企業可以用福柯管制的概念予以解釋,既國家設定了一個共同的目標,並且給予了公眾自由使這種目標通過實施“內在化”,從而為社會帶來好的影響。為了鞏固他們的生意,遊戲製造者會迎合政府的偏好以獲得政府投資,從而使得政府偏好的“創造性”逐漸被培養,形成了一種“管理式下的創造性”。在中國,由於其政策驅使性的創新模式,中國的線上遊戲不容易賣給其地區上的鄰居,比如越南或泰國,即使他們在遊戲發展的技術上遠遠落後於中國。
文獻來源:Comparative cultural economy and game industries in Asia Anthony YH Fung The Chinese University of Hong Kong Media International Australia2016,Vol.159(I) 43-52
文獻整理:趙君宜
(本文授權轉載自 社論前沿)