不要再高捧着《太吾繪卷》,盲目地狂歡_風聞
威廉打游戏-三观有点正的游戏自媒体 说话有点酷的电玩解说员2018-09-28 11:31

對於關注遊戲的廣大中國玩家來説,這兩天最火熱的話題莫過於一款在STEAM上突然爆紅的國產獨立遊戲——**《太吾繪卷》**了。
這個六天前不聲不響在STEAM以早期測試(EA)身份開賣的武俠遊戲,在極短的時間內取得了驚人的成績:截止威廉發稿時,它已經在STEAM上收穫了3,700多條來自中國玩家的好評!
對於一個發售不到一週的STEAM EA遊戲來説,這是非常誇張的數據。
另一方面,遊戲的人氣也隨着口碑一路扶搖直上,在中國玩家強大的購買力之下,這款幾個人做出來的獨立遊戲,竟然一時間銷量登頂,擠掉了吃雞……

這已經是沒有人可以忽視的神蹟。
本來威廉對《太吾繪卷》並無關注,但隨着它確確實實地達成了這樣的成績,加上我的讀者接二連三地給我發來評測邀請,身為武俠愛好者的我不由得也對這個遊戲產生了很大的興趣。
於是,前天我也加入了高歌猛進的太吾大軍,準備體驗一下這款人人交口稱讚的**“國產良心神作”、“真實武俠模擬器”、“會呼吸的江湖”**。

兩天來,我生怕辜負了這款難得的武俠遊戲,於是拿出了小時候沉迷《金庸羣俠傳》的架勢,一絲不苟、正襟危坐地閲讀每一條對話,鑽研每一項數值。
終於,在我第一百零八次犯困之後,我選擇了放棄。
寫這篇文章之前,我曾仔細地想了又想:“是我老了不能熬夜嗎?沒有,最近基本都在熬夜打遊戲。”
“是我不夠硬核玩不來此類遊戲嗎?也不是,Paradox、Firaxis、Larian那些滿屏幕按鈕和文字的遊戲我明明都玩得特別嗨。”

最後,我終於意識到,現階段的《太吾繪卷》很硬核、很有態度,但真的沒有很好玩。
下一個瞬間,我懂得了為什麼一個明明沒有那麼好玩的遊戲,卻被中國玩家們捧上了天去,連國內的遊戲媒體也是一片褒獎贊揚:
我想,也許在中國良心做的遊戲,就像在美國黑人演的電影,沒人敢説它不好吧。

為了印證我的想法,我馬上去翻了翻STEAM的評論區。很快,我就發現了一個驚人的事實——
多數好評,分明就是在顛覆我對“好評”這個詞的認知:
“雖然前期不友好,中期很無聊,後期多煩惱,但國產武俠不容易,好評!”
“缺點1.2.3.4.5.6.7……但是良心獨立遊戲,好評!”
“本來不感興趣,但為了反對盜版,好評!”
“目前來講不是很好玩,但還在EA階段嘛,以後可以慢慢改,好評!”
彷彿久旱大地上下了一場淅淅瀝瀝的小雨,彷彿萬年光棍羣裏來了一個普普通通的妹子。
大家馬上捧起《太吾繪卷》,盲目地狂歡。

我只想問,如果把《太吾繪卷》的武俠背景換成龍與地下城規則的奇幻背景,同樣玩法同樣機制同樣內容,STEAM上一向以挑剔毒舌著稱的中國玩家們,能給這個遊戲打什麼評價?
要是照這些“好評”裏五花八門的缺點,恐怕連及格都是問題吧。
但中國玩家就是這麼可愛,他們就像那些護犢的中國父母一樣,好不容易盼來一個可以考試及格的孩子,全體高興得彷彿他考上了清華北大。

因為他代表了希望,代表了夢想,代表了千萬中國玩家日夜期盼的那一縷星火,沒有人敢撲滅。
然而,我一向不怕得罪人,也不擔心掉粉。就跟當年説吃雞的諸多問題一樣,我覺得正確的話,需要有人説出來。
以我對中國玩家的瞭解,現在的《太吾繪卷》最多隻適合中國0.1%的玩家人口。如果你也想買爆吹爆,請先冷靜聽我一言:
花錢支持國產可以,捐款保護作者可以,但請理智對待《太吾繪卷》這個遊戲。因為再良心的遊戲,在甜言蜜語中也無法進步。

而現在的《太吾繪卷》,離偉大還有萬里之遙。
本來,對一個處於EA階段的遊戲,我是不好這樣評價的,因為一個遊戲在EA階段具有種種缺陷幾乎是無可避免的,但也不排除後期越做越好的可能。
正式發售被噴成屎的《彩虹六號:圍攻》尚且都能翻身成神,更何況一個早期測試的獨立遊戲?
但憑心而論,絕大部分經受住時間考驗的神作,尤其是小成本遊戲,其實在EA階段就已經能夠展現出了其核心玩法的獨到之處,比如《死亡細胞》和《殺戮尖塔》(還未正式發售)。
所以,我們今天不去挑剔《太吾繪卷》的內容豐富度和畫面表現力,就來聊聊它的核心玩法。

先説優點:《太吾繪卷》是不折不扣的老實人用心做的遊戲,他們是我見過的第一批不抄襲、不坑錢、不做虛假宣傳的中國製作人。
螺舟工作室傾注了大量的心血打造了一套基於武俠世界觀的數值系統,比如每一招武學都有力道、精妙、迅疾三種進攻屬性,對應卸力、拆招、閃避三種防禦屬性;
比如依賴體質的屬性會隨着年齡漸長而衰弱,而依賴經驗的屬性卻會更強,人生經歷也會影響能力發揮;
比如受到的傷害會分為外傷內傷、進攻時可以瞄準四肢百骸,練功時也要注意功法心法、內功外功、正練逆練等等等等。

基於這些概念,《太吾繪卷》設計了上千種可供修煉的武功以及上百種中國傳統絕藝,高深的武功往往除了天資之外,還需要有詩書禮樂方面的造詣。
每一項數值都各具特色、相輔相成、相生相剋,有理、有趣,構成了整個遊戲的主要框架。
中國遊戲史上最豐富、最好玩的修煉模擬系統,沒毛病。

如果只是單純地評價這套數值系統,我會毫不猶豫地大呼:“神!”
因為它創新、精巧、且十分符合武俠小説裏的設定,讓喜愛武俠文化的人——比如我——研究起來非常興奮,充滿了閉關苦修出一套強力神功之後打遍天下無敵手的期待。
這就好比一架無敵的戰車,車轅車輪車軸車身全部都搭得很棒,就差一匹好馬來拉它了。

可問題就出在這“馬”上。
這匹馬就是玩法驅動,也就是《太吾繪卷》最重大的問題所在。
所謂“玩法驅動”的意思是:這套系統看起來非常棒、非常有深度,但是我為什麼要玩它?
這聽起來也許像是一個悖論,但我舉幾個遊戲中的實際例子你就明白了:

《太吾繪卷》裏的最主要玩法之一就是在隨機生成的棋盤格世界中自由探索。
也就是説是它的玩法驅動之一是“探索”。
什麼遊戲的玩法是探索驅動的?
《塞爾達傳説》、《上古卷軸》、《俠盜獵車手》、《我的世界》……基本上所有主打“開放世界”或“沙盒”的遊戲,都是由探索驅動的。

而探索驅動的一個最重要條件,就是新鮮感。
塞爾達裏豐富的環境縱深、老滾裏無數的副本支線、GTA裏不停地追逐和殺戮、我的世界裏不停地造奇怪的東西……
如果玩家在玩的過程中不能持續地產生類似的新鮮感,那麼這個玩法的探索驅動就是失敗的。

本來《太吾繪卷》在這個rougelike的棋盤格上是可以做到這些體驗的,它本可以把每一個地塊都設計得不一樣,但是,它需要為了它的第二個玩法妥協——模擬經營。
玩家扮演的是“太吾傳人”,你有一個“基地”,也就是你的老家太吾村。
你必須負責村子的發展方向、建築規劃、資源調撥、人力管理、收支平衡等等一系列問題,把太吾村建設成改革開放奔小康的新農村。

於是,你的探索驅動就被這個玩法給限制了——大部分地塊的主要功能被侷限於提供各種資源。因為只有通過採集資源,遊戲才能推進。
你在99%的移動中,不會產生任何新鮮感,只有單調的採集和單調的踩雷(遇怪)。
那麼我們接下來再説這個模擬經營玩法的驅動。
你玩中華客棧、模擬城市、冰汽時代的時候,推進你玩下去的主要動力是什麼?
沒錯,成就感。

《太吾繪卷》的玩法驅動之二就是成就驅動。
本來,如果我能專心採礦,大力搞科研和基礎建設,從此把太吾村發展成名揚天下的第一大門派,然後調度弟子行俠仗義、一統江湖什麼的,這也是非常有成就感的一件事。
但是,第三個玩法又來了——RPG養成……

別忘了,前面提到的那個奧妙精深的修煉系統到現在還沒用上呢。
於是,好不容易培養起來的成就驅動力,又馬上被角色扮演玩法給分割了。
身為“太吾傳人”,你的終極使命是打敗大魔王“相樞”,拯救世界,所以你必須走遍天下各門各派,學習各種武功,培養、傳承自己的角色。

那麼問題又來了,RPG遊戲玩法是什麼驅動的?
顧名思義,扮演欲唄。換句話説,也就是代入感。
如果前面兩個玩法我覺得《太吾繪卷》做得還行的話,那麼在代入感方面它無疑是不及格。
原因很簡單,它必須要遷就前面提到的rougelike的隨機性和模擬遊戲的宏觀性。

這樣做的結果就是,遊戲裏的每一個NPC雖然確確實實是隨機生成的了,但大家知道為什麼當今世界頂尖的RPG遊戲沒有一個敢這麼做嗎?
因為這真的太難了,從沒有人做到過。
很大幾率,隨機生成的NPC就是一堆雜亂的數據和貼圖生成的復讀機,他們毫無性格,毫無故事,不能為遊戲提供任何代入感。
很不幸,《太吾繪卷》就是這樣——對話選項就那麼兩個,對應台詞就那麼兩句,性格愛好就那麼兩種,千篇一律。我逛了十幾個小時,能記住全名的NPC不超過十個。

另一方面,當一個RPG遊戲必須從宏觀角度去考慮問題的時候,那麼它的玩家很大可能是會出戲的。
試想一下,如果你是《巫師》裏的傑洛特,四處冒險的同時還必須要時刻留意凱爾默罕的施工進度、威倫地區的資源採集、還有羣島的支持率,你傳奇獵魔人的代入感會不會被割裂?
這些就是《太吾繪卷》的扮演驅動問題。
別急,還沒完……

當你努力沉浸到自己扮演的角色中時,你會發現第四個玩法來了——數值策略。
《太吾繪卷》擁有如此優秀的數值系統,它本可以成為一個偉大的武俠RPG的基石。
它的戰鬥系統就算做不到《刺客信條》、《中土世界》一樣的即時動作,那麼做一個《河洛羣俠傳》、《仙劍奇俠傳》類的回合制或回合戰棋也一定很好玩。
但它做成了數值決定一切的自動戰鬥……

這是最缺乏RPG體驗的玩法,因為它玩起來更像是謀定而後動的策略遊戲。
遊戲戰鬥的勝負主要取決於在戰前通過大量的準備和計算,拼命拉高各項數值的同時,搭配出剋制對方的武功組合。
至於真的打起來之後,玩家能做的事就非常有限了。
動手過招才應該是一個武俠遊戲中最濃墨重彩的一環,可在《太吾繪卷》中卻變成了拄着下巴看皮影戲。

威廉知道螺舟工作室的預算有限,用黑色剪影這種取巧的辦法也是無奈為之,所以,我不介意看兩個黑色小人質樸的動作,但我需要那種一招一式的儀式感。
畫面表現力不行,就從機制和音效下手啊。
同樣是獨立遊戲,《暗黑地牢》使用的戰鬥表現甚至是連動都不怎麼動的鋼筆畫立繪,但它的回合制戰鬥就是有一種拳拳到肉,刀刀見血的爽快。

其實不光戰鬥,遊戲中比拼才藝的“較藝”和觸發事件的“奇遇”,機制也都非常單一,基本上就是拼數字、搏概率和轉轉盤、走格子。
而且不同才藝和奇遇之間的同質化也非常嚴重:不同的才藝統一採用問答的方式較量,而不管是抓促織還是逛市集,統統都要來一遍無意義的走格子。
至於遊戲裏的其他小遊戲,也基本上都是基於量化的數字和概率。整個遊戲體驗非常非常的平,讓人昏昏欲睡。
正如STEAM上多數評論所説:真的就抓蛐蛐和鬥蛐蛐有點緊張的感覺。

一切為了數值的策略玩法,必將導向一切為了數值的“數值驅動”,或叫“目標驅動”。
在數值為王的遊戲裏,一般提升數值靠什麼途徑?
沒錯,老子刷呀。
好了,這一刷不要緊,當你蹲在小黑屋裏沉迷練功、鑽研秘笈、搭配招式的時候,前面的探索、建設、扮演,什麼也不用管了。

最後,也是最重要的是,我羅列出的探索、建設、扮演、策略這四種玩法,在《太吾繪卷》裏缺一不可,全是必須兼顧的元素。
所謂“自由武俠”、“真實模擬”、“會呼吸的江湖”,其實你根本沒辦法選擇成為怎樣的人。
浪跡天涯的俠客?不行,要顧家當村長;名門大派的掌門?不行,要聯合邪教打BOSS;深藏功名的掃地僧?也不行,要結婚生孩子……
説實話,我並沒有玩出一丁點“江湖模擬器”的感覺,反倒是一直被逼着做我不想做的事。

要知道,威廉前面説的這四種玩法,每一種都是在現代遊戲產業佔山為王的主力玩法,一個遊戲能完美結合兩者,已經可以獨佔鰲頭;能妥善協調三者,足可稱為神作;能同時駕馭四者的,我還沒見過。
看得出,《太吾繪卷》的團隊有着很大的野心,很想要做一個獨一無二的遊戲。於是,他們便把這四種玩法同時塞進了這個只有幾百兆大小的遊戲中。
這種想法的初衷值得肯定,但它往往會導致一個問題:不管是愛玩沙盒的、愛玩模擬的、愛玩扮演的、還是愛玩數值的,可能都沒法在這個遊戲裏找到快樂,因為哪一個都玩不痛快。

這是一個很嚴重的問題。
我明白《太吾繪卷》只是初出茅廬的半成品,需要來自中國玩家的寬容和支持,但我看到的不是內容上的缺失或表現力的低下,而是不同玩法之間相互傾軋導致的衝突。
這種衝突,會迅速抽乾玩家的耐心和動力,產生一種“我到底在玩什麼?”的茫然。
這種多而不精、龐雜臃腫、又略顯重複和僵硬的玩法,在獨立遊戲成井噴式爆發的今天,實在算不上有多出眾。

江湖是什麼?江湖是人。武俠是什麼?武俠是人性。
我相信喜愛武俠的玩家追求的都是一蓑煙雨任平生的淡然,是相逢一笑泯恩仇的快意;是一人一劍、忠義兩全的豪情,是琴瑟相和、笑傲江湖的浪漫。
沒有人願意被強行劃分成“剛正、仁善、中庸、叛逆、唯我”五種刻板的立場不能有絲毫動搖,還要兼顧四種不同的玩法不能放棄任何一種,一路上言不由衷、身不由己。
金庸筆下的大俠,哪一個不是在五個立場的矛盾中掙扎?古龍書中的浪子,哪一個不是一種功夫修煉到極致?
這才是我們愛看的武俠啊!

説了這麼多,大家也許能看出威廉真的不是在故意挑《太吾繪卷》的毛病,而是衷心希望它趁着遊戲還沒有完全定型,在一些重大問題上就行改革。
因為,我也跟你們一樣,為它的誕生而欣喜。
因為,雖然步履蹣跚,但他總歸昂首挺胸地登上了STEAM的銷量榜首,這值得所有中國玩家共同驕傲。
外媒原文《STEAM上賣得第二好的遊戲竟然不支持英文》
但是,我們不能因為有了一點點實力和成績,就驕傲到得意忘形。我們要意識到,《太吾繪卷》和真正優秀的遊戲相比,還有着很大一段距離。
這段距離,不是無腦買爆刷好評就能追上的。
“吹爆”和“罵爆”一樣可怕,成噸的糖衣炮彈會讓仍在砥礪前行的開發組無法繼續完善《太吾繪卷》,更無法在某些玩法上立下推倒重來的決心。

現在的《太吾繪卷》仍然有很多致命的問題和缺陷,有深度,有態度,但並不好玩。
盲目的吹捧和狂歡對於這個遊戲來講有百害而無一利。
如果你是一個以休閒為主的玩家,並且無意花錢支持國產,那麼威廉並不推薦這個遊戲;
但如果你有興趣體驗一下這款熱門作品,那麼請記得:對於中國遊戲來説,詳實中肯的差評,要遠遠好過皺着眉頭硬玩幾小時,留下一句不痛不癢的好評,然後從此再也不打開這個遊戲。
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