古劍奇譚3,或將成為國產單機遊戲新標杆_風聞
用户5710175179-看到我蔑视的眼神了吗?2018-09-29 16:43
説來慚愧,儘管在個同學們的小聚會里聊起 中華文化 我也算是挺能忽悠的吧,但是國產遊戲 我已經很久沒玩過了,國產劇 很久沒看過了。
國產電影 目前有些起色,電視劇嘛 琅琊榜還是可以的···
説迴游戲,尤其是單機遊戲,現在還堅持做單機遊戲那不能説是用雷鋒精神在做,也是需要很大的勇氣的,因為盈利是個大問題。
不過很偶然的機會,有人推薦了古劍奇譚3,試玩之後 感覺非常不錯,有點戰神的感覺呀。畫面精緻,光明野的畫面非常有史詩感,打起來也有act的 模式,目前發現兩個小問題,1 跳躍感 僵硬,也許是試玩,輕功系統 沒開吧。
2 主城 算是個妖族的地方,不過這個妖族 主城 有點指環王 精靈城的感覺···有的時候民族的才是世界的,像《長城》那樣搞 真的不行···
總體感覺 非常有 成為 國產大作的潛質,目前剛剛發佈開售日期,看了看 官方論壇,基本沒什麼人,只有個帶節奏的精日和憤青在對噴,有點可惜,不過微博還算熱鬧,很長時間沒有玩國產遊戲 一個原因是 也沒幾個單機遊戲做出來啊!產品少,精品更少。
仙劍6 我是當做罪惡王冠 xx版看的,完全沒當正統作品看,在一個cg氾濫的時代,他的過場動畫居然是二次元動漫···
98柔情篇 都比他強啊!而且仙劍系列一直沒有走出自己的小格局,或者説 仙劍系列 一直 是
兒女情長人妖戀,何去何從,茫然回首,桃花幻夢夢一場,人去也,情也悲。
軒轅劍系列則是
時代變遷家國恨,縱橫四海,疆場遠眺,千年宿命命難定?狼煙散,曲已終。
不過隨着 對岸 皇民化的進程,我看 算是完了,而在仙劍2時代 不斷的內鬥,就讓製作公司元氣大傷,三代續命,四代我個人倒是挺喜歡,但是我沒玩過!看了劇情視頻 全流程一點不拉的那種 和打一遍也不差,其實這裏已經有問題了,就是全靠劇情,如果沒有劇情,可玩性已經 跟不上時代了。可以説 仙劍已經把自己招牌砸了,軒轅劍系列的前途也不光明。
相較之下 古劍3這次的系統改動 很大,也是我這個玩歐美遊戲的人會來點讚的原因,而古劍3的大幅革新,改動,也就説明了國產單機的沒落除了遊戲廠商對單機不重視的原因外,還有故步自封 的毛病。
大環境就是
隨着個人電腦性能的不斷提升,RPG遊戲的 代入感越來越強,這就導致一個問題,在一個被強勁遊戲引擎打造出的巨大世界裏,你可以真實的和人互動,但是!你不能真實的打鬥!你要先進入戰鬥環節!國產遊戲 受到兩劍的影響,長期在回合制裏打轉,故步自封,而11區也是如此,大量遊戲 cg話,國產靠劇情,男歡女愛虐戀,可玩性越來越差,11區靠cg加劇情,當年記得一個同學(比較媚日的那種)對我講,11區公司説我們女主的一根頭髮是多少員工一起做出來的,這cg如何如何···
而隨着電腦硬件的提升,物理引擎直接就能渲染出類似的效果了,這讓我想起了太平洋戰場上,11區抓美國的俘虜 修被毀的機場,一個美國大兵大罵,你們tmd蠢嗎,這樣累死累活 啥時候能修好?然後11區 説 你行 你上啊,然後這個大兵跳上美國的一部機器 一會就把機場修好了···
11區無語···然後把機器搞走 研究去了。這樣的事情在 白江之戰、壬申朝鮮戰爭、黑船開關、雙蛋降臨後都有發生,也都改變了11區國內的政治走向,然後發展幾年又回到故步自封的老路上,不斷重複這一過程。
其遊戲產業長期的偏重 手繪 二次元,小作坊工匠在信息化大潮的衝擊下頗為力不從心,乾脆成立海外公司 把遊戲外包出去。
而這種情況,甚至發生在了暴雪身上,這個以創新為導向的公司,在暗黑3 出來以後 就備受攻擊,因為同時代的 上古5 質量效應2 已經完美詮釋了RPG的方向,而無主之地系列則是將暗黑的刷地下城,和射擊,RPG完美的結合了,還有就是後來的 美劇 遊戲同步的抗爭之城,以及 命運1,命運2。
而俯視角 是難以 展現波瀾壯闊的 遊戲世界的,很多人都看到了這點,時代變了,天變,道亦變,當然 我覺得也分情況,大浪淘沙 總會有智者出現,如果上古系列 從1代開始 在那個電腦性能堪稱悲催的時代沒有堅守,去搞什麼 二次元 或者簡單的遊戲模式 +cg 也沒有後面的大紅大紫的 上古5。在正確的道路上堅守,也同樣可以成功。
如文明系列 很好的堅守了 回合制 的機制,作為策略遊戲,回合制 依然有很強的生命力,反觀11區,的三國志,11很多人愛玩比如我,然而從一開始這個系列 就是反覆的推到重來,機制 一會一變,好比中國足球一會説學巴西,一會説南斯拉夫那些國家,後來看德國搞得也不錯。如果看到策略遊戲的核心--選擇,不同的選擇帶來不同的結果,那麼堅持回合制 站在歷代巨人的肩膀上 是可以有一番作為的,而最終幻想系列從fc時代 到後來的作品,儘管世界觀越來越大,場景越來越大, 但是進入戰鬥環節的模式 簡直是逗比。最終幻想 從來不是 好遊戲 一直都是好電影,當然主題曲也是非常棒。eyes on me 王菲的演繹 也是一代經典。但是遊戲性吶?遊戲是拿來玩的,房子是拿來住的,老婆拿來愛的,哪個國家能解決了住房,那就是一流國家,哪個人能好好呵護自己的老婆一定是 家庭幸福。(過猶不及乃亮哥,愛也要適度,風箏線不能放的太鬆。恩,扯遠了。)
哪個遊戲公司能做出遊戲性出色的遊戲,那麼即使其他的環節差一些也是沒問題的,對於電影也是如此,電影就是講故事,誰能講一個好故事,誰就能拍好一部電影,比如《來自地球的男人》《月球》都非常的棒。而遊戲業何嘗不是如此,風光無限的開心農場,就是國產,沒有大製作,沒有什麼遊戲引擎,不過作為5000年曆史的種地民族,弄出這樣一款 種地遊戲 我也絲毫不奇怪。
實際上,上古5的 房屋建造dlc,何嘗不是看到了種地的潛能呢?輻射4則是 在蓋房的基礎上加入了 種地 建設 等等全面的家園建設,這就是b社不斷吸收周圍 遊戲的好點子為我所用的例子。古劍3也是如此,家園系統 從試玩來看 確實有潛力,融合吸收,不斷進步,這也是我從古三上看到的亮點之一。
但是我對古劍3 感到滿意的同時,也很怕 日後 古劍3或者説這個系列 會走向衰亡。當然這也是實物發展的必然。比如以創新見長的暴雪也如史克威爾一樣 開始用心做動畫,用手做遊戲,用腳做平衡。
仙劍更是被毀,治亂興替自古如此,生老病死,自然之法,閲盡歷史方知凡事有其必然,有時候和人類解讀出的一些 所謂都是制度的錯,並沒有太大幹系。皆乃人性之錯,但是按照心裏學總結的定律,人類總結經驗的時候 總是傾向找外界問題,而不是看自己問題,所以往往放錯了重點。
所以展望未來,目前古劍3 還有提高的餘地,做好提前的預研,應該可以讓這個遊戲 長盛不衰,發行一代,設計一代,預研一代,是不是很j20呢。
從經典看到不足,如能在這些經典的不足上 繼續吸收創新 那麼離長久的成功就不遠了。
實際上 即使是我偏愛 上古卷軸系列 以及輻射系列,目前也有明顯的不足,那就是輻射4 所展現出來的遊戲性缺乏問題,這個問題三代就出現了。但是當時憑藉優秀的畫面 宏大的世界觀 自由的探索,以及當年2012年 人類的集體焦慮,廢土情節,末世情節大行其道,(其實今天也是如此),掩蓋了這部分問題,上古系列就好很多,因為輻射作為科幻作品,就有一個重要問題要面對,怎麼玩好槍戰?
輻射3、4其實一直沒做好槍戰的遊戲性,特殊攻擊系統q的存在不僅沒有解決這個問題,甚至在四代還更嚴重了,我覺得融合的不好,如果偏重用q的模式,加點都往這個方向加,那麼正常射擊的體驗極差,特殊攻擊又太強,玩起來頗為乏味,根本不是玩家操作的結果,而是cpu運算的結果。
上古就不一樣,雙持,劍盾,大劍,匕首,還有魔法,這點上輻射系列 需要提高,相反質量效應就做的很好,RPG和射擊 以及講故事的完美結合,當然了,我説的不包括 以白左敍事結構 構成三代,三代是少有的 能把一個偉大的三部曲 搞成爛尾的 ‘神作’,而且更是直接殺死了後續故事,最終只能靠仙女座 一艘僥倖沒有被三代結尾 搞掉的飛船來續命。這種愚蠢真是世間少有,但是不可否認二代的偉大。槍械的電、火、普通子彈的屬性設定是不是很五行?這就是RPG和射擊的融合,同時近戰做的也有點小帥。
這似乎是所有成功射擊遊戲的共性,比如光環系列,在各種射擊武器之外,還有外星劍,重力錘,作為對遠程武器的補充和點綴。戰神和暗黑血統 這種動作遊戲 則是把一些遠程特殊武器變成了 近戰的補充和點綴。
另一個解決辦法就是分職業,守望先鋒,戰地系列,無主之地系列 走的都是這樣的路線。還有劍靈,可以説 如何處理好 遠程武器和近戰 的關係 可謂重中之重,畢竟在槍械出現後,人類時代的戰爭就簡單多了,而核彈出現則讓戰爭簡單至極到 物極必反,大家都用不了 然後回到塹壕戰。特種部隊,特種作戰越來越多,大戰越來越少。對於 遊戲而言,簡單不一定是好處,十八般武藝 是刀槍劍戟斧鉞鈎叉···當然了有個重點是沒有拳···傳武核心是兵器殺人···不管怎麼説 這就讓 act 古代格鬥 比較好處理了。
甚至對策略遊戲也是如此,如文明系列,前期想方設法的 用幾個劍士和弓手防禦蠻子,有個連弩,長弓簡直要笑醒,玩的津津有味,後期則是 甘地的核平,直接拍核彈,一顆不行就兩顆,反正野蠻5只要平推就行了。空虛寂寞冷啊,然後四代最後 全球變暖 大家一起跟着地球玩完。四代做的很有深度,當然四方格比六邊形格子真的差很多。可笑的是在文明系列 不斷吸收 其他遊戲的長處的同時,如變成六邊形的格子。三國志11一開始就6邊,結果這個遊戲模式 説扔就扔了,幾個不同的製作組 裏面內訌,一會用這個模式 一會用那個,自毀前途,12代三國志則是用頁遊的標準做出來後,賣上萬日元,我就呵呵了,不要説借鑑其他遊戲,然後創新了,就是自己系列的武將單挑,舌戰也是繼承不好。歷史倒車開的 和 仙劍6有一拼。同年的質量效應3 結局爆炸,趕工到拿張網絡圖片當角色照片··· 那一年我期待的遊戲 各種爆炸···
而對於古劍3,目前的多主角似乎也是在走分職業的模式,這樣可以讓玩家體驗到不同動作體驗,近戰花樣多,遠程突突突,近戰很容易 入陣割草開無雙,遠戰要打出花樣就難,古劍3佔了古代近戰的光,又是分職業,走了一條非常穩妥的路線,目前來看 各種元素 也都融合的不錯,除了角色造型較為殺馬特一些外,其他都好,如果地圖能再大些,多些讓人探索的空間 會更好,這就是另一個提高點,自由度的問題了,歐美遊戲 的自由度對編程也是一大考驗,目前看來 古劍應該還是 傳統的劇情模式,如何把握好這兩者的取捨也是 個麻煩事。上古和輻射的bug那是出了名的多,或許這就是自由的代價吧。如何在塑造好的龐大自由世界裏 放飛自我,玩出特色,這其實就看玩家自己了。這可以留到古劍4 去做,一點點提高。拉長遊戲的生命週期。
最後,説説遊戲畫面,在我看來可玩性才是核心,當然畫面的優秀可以錦上添花,這點古3做的也不錯,畫面有點令人小驚豔,其他要素搭配得益,現在看是一塊璞玉,到發售那天 拿到正式版,就知道 這款遊戲是不是能真正的成為國產單機新標杆了,目前個人觀點嘛,謹慎看好後市,沒有經驗的玩家 可多看少動, 持幣觀望,對經驗豐富的我來講,果斷加入預購!
何況遊戲產業 是 第九藝術,最新興的最前衞的文化市場,對塑造國民性格有巨大影響,從前電影不行,現在繡春刀、紅海行動、我不是藥神,各種佳作湧現,電視劇則有琅琊榜,而遊戲產業已經沉寂多年了,確實需要一塊拿得出手的作品了,就像過去的評書一樣,雖然是娛樂,但是肩負着傳遞民族正確價值觀的重任,遊戲產業 也需要像單田芳先生這樣的人物,以及領軍者。
在文化產業上能湧現出優秀作品,尤其是能讓年輕人滿意的作品,這對已經在軍工科技領域 有很大進步的中國來説,是十分必要的。那個精神文明和物質文明的相關討論我就不展開了,評論區同志可以站出來:那個我來補充兩句吧···倒···
最後我不信古劍3品質會爆炸性的失敗 我就是不信!當然口碑 和銷量可能會爆炸。
那麼大家會購買嗎?