遊戲與抑鬱症:談談對未來醫學的期許_風聞
观察者网用户_232647-2018-09-29 16:10
文:浪客魚,來源:機核網
在文章開始之前,我想説,直至現在,全世界對抑鬱症的治療都還在一個摸索中的階段,在許多國家,抑鬱症甚至還沒有作為一種疾病受到真正的重視,甚至在某些發展中大國,關於抑鬱症的知識還未開始系統化的普及。多數人對它的理解還停留在性格缺陷或者閒着沒事瞎矯情,對抑鬱症患者報以極度的不理解,更有人會無端地對抑鬱症患者厭惡,譏笑或者侮辱。P.S.本篇文章,缺乏專業知識和權威觀點,以個人經驗出發,僅代表個人的想法和猜測。
一個關於抑鬱症的遊戲——《elude》遊戲與抑鬱症的關係何在
我不是第一個探討電子遊戲對精神疾病的影響的人,你能在谷歌上搜索到許多篇討論遊戲是否會幫助抑鬱症患者減緩痛楚的文章,很多人不乏專業的學者在這些文章下面積極地討論遊戲治療抑鬱症的可能性。正因為遊戲的譭譽參半,讓這個問題的答案顯得沒有那麼絕對,可是我想説,作為緩解抑鬱症痛苦之一的音樂療法已經被國際所認可,而遊戲這樣一個綜合的藝術形態是否應該被正式地所接受?
布萊恩.薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)
隨着電子遊戲的崛起,二十世紀末到現代,湧現了很多擁戴電子遊戲的學者,遊戲心理學家布萊恩.薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith),從電子遊戲不受待見的70年代,便看到了被掩埋在玩物喪志四個字之下的遊戲的積極性,並用盡他的一生髮掘玩(play)對於人類個體以及社會的重要性。他的研究及觀點都被這許多方面的論文所沿用,例如以下。
“遊戲的反義詞並非是工作,而是抑鬱。”-布萊恩.薩頓-史密斯
所有喜愛遊戲的玩家,應該都很難忘謀個遊戲的刺激或者沉浸感,遊戲通過影像交互等各種手段吸引你的注意力,給予玩家挑戰,最終刺激大腦海馬體,讓玩家產生繼續挑戰下去的動機。
魂like 和 Roguelike 遊戲都分別以高難度和隨機性巧妙地運用這樣的規則,吸引玩家不停地遊玩。而在通過反覆的學習嘗試跨越困難,獲得獎勵時,大腦的獎勵機制,獎賞路徑便會被激活,使玩家產生類似於成就感的快樂,這就是為什麼每個魂玩家在幹掉 Boss 後有着比其他遊戲還要高上幾倍的快樂,而再次獲得這樣的快感也成為了通關遊戲的動機。
以前幹翻古達的一會兒可太快樂了
到目前的研究中,海馬體和獎賞路徑缺乏活性,便是抑鬱的表現之一,而一旦抑鬱心理過度,情緒越來越脱離可控範圍,成為病症,海馬體和獎賞路徑便很難再次回到正常時的狀態,一個重度抑鬱症不要説打開電腦去不斷挑戰一個關卡,起身去上廁所對他們來説都是一件極其困難的工作。此時遊戲所帶來的沉浸感,已經是微乎其微。
一名抑鬱症患者的現身説法:單純地玩遊戲並沒有什麼作用
以我來舉例子,作為一名抑鬱症患者,不論我曾經多麼的喜歡打遊戲,現在的我即使時間富足,也不願意起身走到牀邊一米遠的桌邊,打開電腦玩一會兒遊戲,就算能夠打開它,也很難再真正的沉浸在其中了。説實在的,這篇文章我在三個月前就很想寫了,只是各種複雜的情緒糅合到一起,即使我的願望再強烈,我的大腦似乎也不受控制般的操縱着我的身體,不去打開電腦和文檔。這樣的無力感,即使説出來,也無人能理解,而在他人看來,這樣的無力更像是一種懶散。

除了情緒失控,思想混亂外,有的患者甚至無法控制自己的行動
所以在我看來,以目前現有的遊戲,是沒有辦法治療抵抗抑鬱症的,對於輕度的患者,也許他能緩解一些痛苦,而對於嚴重一些的,它完全沒有某些研究上所表明的那麼有效,根據不同的情況,甚至還可能會起到反效果。
所謂“遊戲是抑鬱的反義詞”,在我看來,也是不正確的,遊戲對於海馬體和獎賞路徑的積極作用,可以被有效的用作於減少患病可能性,並不能有效到被稱作是治療手段。而同樣地,遊戲也有足夠的理由被更成熟更有選擇性的運用在青年的教育上,從年輕人的思想形態未成型之時,輔助他們成長,以一種正確的態度去面對困境,壓力和消極的心態,減少患病的可能性。
現在,在很多國家,尤其是國內,包括醫療在內的很多傳統行業,似乎都沒有準備對電子遊戲伸出友誼之手,敞開大門。甚至至今還在發生着“磁暴步兵”這樣的悲劇……
遊戲被製作出來是出於各種各樣的目的,為公司盈利,對遊戲的熱愛,或者是圓製作人自己的夢,其中依然藴藏着如此偉大的力量,那麼如果這樣的藝術形態某一天真正的被醫學領域所接受,當醫學和藝術碰撞,摩擦,最終打磨出一款乃至幾款用於心理疾病治療的產品,定然會超越現在,迸發出奇蹟般的力量,輔助抑鬱症,以及其他心理疾病的治療。

I know and we know抑鬱的反面是“無感”:若知道幸福是什麼滋味便無限美好
我患病的時間大概是在今年年初,一段假期過後,我開始覺得身體變得沉重,腦中時常有各種片段和奇怪的想法碰撞,情緒的調節逐漸失控,起初我和大多數人一樣,將它定義為自身的懶惰和性格的缺陷,直到隨着學業的壓力逐漸加重,我意識到自己未免和他人有着太多的不同,尤其大腦時而不受自己控制。最後到現在,過勞嗜睡,過度消極,對幾乎一切事物失去興趣,包括我曾熱愛的遊戲,或者聽gadio……等等抑鬱症的表現呈現在我身上的時,我才明白自己可能生病了。
在這段時間內,我幾乎記不得自己做了什麼讓自己幸福的事情,那些能在我腦中佔大篇幅的記憶,全都是讓我懊悔以及悲傷的片段,從早上系錯了領帶就讓我痛哭流涕,到因為一天的缺席而聯想到自殺片段,儘管平日裏我似乎是個挺愛笑和逗別人笑的人,可這一年之內,幾乎想不起來能讓自己的幸福的事。
有趣的是,我到現在還記得有一天早上在電車上,聽到了一首隨機推薦的歌,《Weight of the world》,玩過《尼爾:自動人型》的一定知道這首歌,我覺得這首歌聽起來相當有重量,就翻了翻評論,然後其中有一條評論讓我永生難忘。

來自網易雲音樂用户-星落之刃
而通過這位玩家的發言,我心裏的一根弦好像被撥動了,於是控制不住地在電車上痛哭流涕,我感覺到這個世界好像沒我想的這麼壞,這樣微不足道卻無比唯美浪漫,充斥着人性光輝的事,就這樣發生在我們身邊。
那一天,我久違地感受到了活着的美好。
希望每個人都能找到屬於自己的快樂
遊戲成為一種輔助手段,所誕生出來的結果可能會脱離所謂遊戲的範疇,遠超我們的想象,也許根本就不存在這樣的一條路,一切都只是我個人的瞎想臆測,但是我無論如何也想傳達出我對遊戲,以及製作者們的感激,正是這些被社會詬病,僅存在於一面屏幕之內的數據,拯救了我。



去月球的約定,尋找天堂的分別,俄羅斯大兵的援手
一次次的信仰之躍,一段段的奇異人生,‘我們都成了混蛋’
‘War never changes’,‘為了艾澤拉斯’,‘這個世界需要更多的英雄’
……震撼,悲哀,感動,快樂……
它們像是讓我在百無聊賴的生活中重拾起了感情,在抑鬱症的強大面前,這些片段的力量微不足道,收效甚微,可是它們卻能在你在病入“膏肓”,孤立無援之時,為你支撐起那麼一些些的空間,讓你可以在裏面呼吸,在裏面哭,在裏面笑。在活着這件看似簡單的事情上,尋求到最後一絲動力。
我相信着,在未來,遊戲會被醫學和整個社會真正地所接納,成為全新的社會資源,以一種我們完全無法想象的姿態出現在我們眼前,為抑鬱症患者伸出援手,這讓我想起假面騎士Ex-aid,也許未來真的會有打着電玩的調皮醫生,走進你的心靈同你一起抗擊病魔,聽起來也挺浪漫的。

最後,我想説,就算真的如此,遊戲對患者緩解痛苦有所幫助,也只能作為輔助治療的手段,效果也是因人而異,抑鬱症絕非只是遊戲以及患者自己能夠戰勝的事物,它需要的是整個社會的支持,患病之後,儘管再不情願,也要尋求專業人士的幫助,心理輔導與藥物治療同時進行,才是現在最為有效的治療手段。



