互動美劇大廠Telltale“倒閉”了_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-09-30 10:42
文:劉淳,來源:觸樂
Telltale Games最近宣佈“倒閉”了。
準確來説並非倒閉,官方的説法是一共裁員250多名員工,僅留25人完成應交付的項目,早先公佈的《人中之狼:第二季》《怪奇物語》遭取消,更遠的項目更不必説了,甚至是本該為系列畫下完美句號的《行屍走肉:最終章》,最後兩章的命運也堪憂。
《行屍走肉:最終章》在各大平台上目前已下架,儘管T社表示有希望完成最後兩章,索尼PlayStation Store也在首頁上推薦了新作,但這個系列能否劃下句號依舊前途未卜
僅就目前的形勢來看,如果沒有廠商施以援手,這樣的變動與“倒閉”無異。
更糟糕的是,伴隨T社的動盪還傳出來了一系列負面消息:所有員工都沒有收到遣散費,應有的相關保障也是缺位的,不少舉家搬過來的新員工因此得被遣返回國,最新消息是,一些員工已經聯合提起了對T社的訴訟,外媒也展開了對保障遊戲從業者權益的討論。
T社事件帶來的是整個行業的一次震盪,雖説遊戲工作室開張、關閉是一種自然現象,但最關鍵的是這次事情來得實在太突然了。就在事發前不久,他們還忙着在展會上宣傳新遊戲,一週前工作室甚至還在招新,似乎很多人都是到最後時刻才瞭解到問題有多嚴重。
這也讓人不禁發問:T社內部到底發生了什麼?這家公司憑藉《行屍走肉:第一季》一戰成名,重拾互動電影的遊戲概念,把它再次帶到人們面前,之後與眾多知名IP建立合作關係,相繼推出了《權力的遊戲》《蝙蝠俠》《我的世界》等改編遊戲,我們真的想知道,這幾年來他們經歷了什麼。
滿滿都是回憶
如果你關注過T社的新聞,哪怕只是玩它家的遊戲,其實能從中看到一絲端倪。
去年9月,T社裁掉了90名員工,這個數字接近總人數的四分之一,在聯合創始人Kevin Bruner卸任的同時,公司還聘請前Zynga高級副總裁兼總經理Pete Hawley擔任CEO。《The Verge》曾寫過一篇報道,文中介紹了T社曾面臨的危機與計劃做出的轉變,觸樂編譯過這篇文章(http://www.chuapp.com/article/285201.html)。
如果按照文中的描述,陷入危機的原因其實倒不難理解,一個獨斷專行的掌權者,被祖傳引擎拖累的遊戲開發,完全換湯不換藥的設計理念,多個項目同時鋪開導致的人員臃腫,與分章節發售模式而來的加班文化,公司不思進取的態度,一切都在逐漸使工作室的生態惡化。
或許,我只用舉一個例子來説明。T社遊戲官中裏有不少機翻和缺字的現象,針對其中的“□□□□”,中國玩家提過多次建議,但很長一段時間裏這個現象都沒有得到改善。
就像《The Verge》文章中提到的那樣:“他們只想繼續按老套路製作遊戲,Telltale高層從未真正理解《行屍走肉》為什麼會成功。他們只想照着食譜做菜,卻不明白為什麼做出來的菜餚會美味。”某種意義上,T社的悲劇完全是咎由自取的結果。
《行屍走肉:米瓊恩》的官方中文是這個樣子的……
但當時那篇文章的結尾,透露出來的趨勢是光明的、向上的,在大刀闊斧的改革和重組後,T社將在《行屍走肉:最終章》後棄用老引擎換用Unity,更讓人信服的是,T社還提前公佈了《行屍走肉:最終章》每章的發售日。一切看上去在朝好的方向發展。
只是誰也沒料到,不到一年之後就傳出了這樣的消息,我們並不知道壓死駱駝的最後一根稻草是什麼,也許就像那封聲明中所寫的那樣——不幸的是我們已經沒有時間繼續了。
他們的確轉變得太晚了。作為一個自《行屍走肉》入坑的T社玩家,我很久沒有玩過它家的遊戲了,它們越發雷同也越發無趣,這時我就會想自己當初為什麼會喜歡。
T社遊戲的魅力究竟是什麼,觸樂有位忠實粉絲寫過長文介紹,文章對T社的分析相當到位。用他的話來説,我也是那種能與T社電波對上的玩家,我不在乎互動受限,不在乎選擇無用,不在乎重玩價值,只要能提供一次看電影式的劇情體驗,我便心滿意足。
問:你媽和你女朋友同時掉水裏了,你先救誰?
別急着答,甚至別急着想。我知道這問題俗、無聊,但它爛大街,人人知道,用它來説明Telltale的風格簡直再好不過。這家遊戲開發商太混蛋了,他們總是提類似的問題,給你兩個最在乎的人,二選一,非此即彼。
這還沒完,要是你選了A,B就死了,但是A呢?過10分鐘也死了。這就是Telltale,要命的Telltale。
所以這麼可惡的題目,我何必要答?無不無聊?
這段描述實在是太精準啦
不過,“故事會依照您的選擇而展開”,T社首創的這句話更像是一個花招,它們最多隻能維持住初始時的新鮮感,儘管T社後來在儘可能增加分支,你很快就會知道這套系統的欺騙性,事實上,誰也不會記住你的選擇。
這並不是T社遊戲的魅力所在,它提供的本來就是一種虛假的幻象,是一種對話與互動中的抉擇,以及通過分鏡和場景敍事實現的幻想。
就像上面那篇文章寫的那樣,埋屍體挖土的三鏟子,只能自己一鏟接一鏟,縫合受傷的傷口,也得親力親為完成,T社將影視當中快速略過的內容,轉換成一些看似無意義的互動,並在一步步累積中將情感給托出來。
這是作為遊戲的互動電影與影視的最大區別,用一句俗氣的話來講,T社的遊戲能讓你進入一部電影。看《行屍走肉》的糾結萬分,無論如何也比不上游戲中的抉擇,哪怕它們並沒有用,但每一個互動都是自己執行的,與自己是有關聯的,再加上“記住選擇”的心理暗示,那種親身經歷的真切感覺就出來了。
我玩《權力的遊戲》的時候真的是好好體驗了一把“權力沒有中間地帶”的膽戰心驚
在這種設計理念下, T社最擅長的本事是在取得某個知名IP授權進行T式改編,他們總能在這些人盡皆知的IP中挖到未被言説的空間。《行屍走肉》貢獻了不輸於原作的倫理思考,《無主之地》幽默惡搞,《人中之狼》黑暗深邃,我都喜歡。
這大概也是我一次次痛罵T社,又一次次為其買單的原因所在。
但這種做法後來行不通了,T社遊戲越來越像流水線作業,交互和對話的設計沒有太多長進,舊引擎的掣肘反倒愈發明顯——其實引擎已經升級過,但依舊遠遠落後於時代。看上去,他們完全沒想進一步優化這種互動電影的敍事技巧,只是瘋狂地仿製以前的菜譜,一股腦端上來各色遊戲。
隨便看一下T社遊戲近年來的銷量,就會發現那是一個直線下滑的曲線,T社後來的遊戲沒能重現《行屍走肉:第一季》的傑出敍事,大幹快上的項目降低了遊戲品質,玩家提前在同類遊戲的長期浸淫中感到審美疲勞了。箇中隱患最終導致T社走向了一個無法挽回的結局。
T社遊戲在M站的評分分佈。他們之後發行的所有遊戲評分再也沒有超過《行屍走肉:第一季》,另一個諷刺的地方是,他們發行的《七日死》評分最低,後來卻成了營收的重要來源
回顧T社這些年來的歷史,我們很難忘記它取得的成績,《行屍走肉:第一季》當年力壓《生化奇兵》《羞辱》奪得Spike年度遊戲獎,T式遊戲某種意義上摸索出了復興黃金年代AVG的方式,一併推出的還有非常新穎但之後又飽受詬病的章節制。
敍事一直以來是電子遊戲的薄弱之處,T社讓玩家意識到遊戲可以這樣講故事,儘管這種方式可能還顯粗淺簡陋,但它反映出了一點——人們對故事是有需求的。
T社留下了不少遺產,它啓發了一批同類型遊戲,也為業界輸送了不少人才,市場上出現了一批交互電影風格的遊戲,Dontnod工作室的《奇異人生》最具代表性,《行屍走肉:第一季》主創離職後做了《看火人》,另一名前員工做出了我很喜歡的《Oxenfree》。
不論是《看火人》還是《Oxenfree》,都在盡力拓展遊戲敍事的邊界,兩相對照之下,T社的落後顯露無疑。
兩個遊戲以不同方式拓展了遊戲敍事的可能性
藉着這個契機,外媒《PC Gamer》總結了過去一年內關門的遊戲工作室,不妨盤點一下:
過去一年裏,EA關閉了《死亡空間》開發商Visceral Games;完美世界關閉了《巨獸》開發商Motiga與《火炬之光》開發商Runic Games;《戰爭機器》之父Cliff B創建的Boss Key Productions,連續推出的《不法之徒》《激進高地》無人問津;《戰神》之父David Jaffe的《筆下之死》成績也很糟糕;卡普空前不久關閉了温哥華的整個工作室……除此之外,《荒野星球》工作室關停,《漫威英雄》工作室裁員,開發《地牢圍攻》的Wargaming西雅圖工作室關閉。
你也許記不住它們的名字,遊戲公司在全球增設工作室的表象下,同時也潛藏着動盪與危機,它們關門可能是時運不濟,也可能是咎由自取,這就是遊戲業的日常現實。
回顧T社的故事很重要,它代表了一些東西,一些可貴的嘗試,一些失敗的教訓,以及一段歷史。不管怎樣,T社有大概率要走入歷史了,它總會留下些什麼,也總意味着一點什麼。
我現在有點擔心這家德國老牌AVG廠商,他們近年來的一系列轉型效果都不怎麼好