KRKPL韓國《王者榮耀》職業聯賽來襲,中國電競走向世界邁出關鍵一步_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2018-10-03 13:29
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當國內KPL《王者榮耀》職業聯賽打地風生水起、年觀賽量達到103億時,這項中國最受歡迎的移動電競賽事已經完成出海,正式開啓了韓國時間。
文/ Alvis 雷
9月28日,韓國電競殿堂——首爾OGN競技場,KPL聯盟與FEG電競共同宣佈,《王者榮耀》將開啓首個國際賽區KRKPL《王者榮耀》職業聯賽,於2018年10月22日正式開賽。
早在本月中旬的KPL秋季賽開幕式發佈會上,聯盟主席張易加就已經對外披露了KRKPL的舉辦計劃,加上28日的正式發佈,所有比賽信息整理如下:
首屆KRKPL聯賽參賽隊伍總共有8支,其中包含KZ、Rox、Go、MVP、ESC等韓國當地知名電競俱樂部。比賽為期兩個月,常規賽採用雙循環賽制,通過56場比賽的激烈對抗,選拔出前6名進入季後賽,最終角逐出首屆KRKPL聯賽冠亞季軍,總獎金高達2億韓元。另外,王者冠軍盃夏季賽被定性為了最高等級國際賽事,KRKPL將成為韓國賽區的選拔通道。
根據企鵝智酷發佈的《2017中國電競發展報告》顯示,在電競賽事關注級別度的統計上,以KRKPL為代表的國際賽事,以45.5%獲票率僅次於職業賽事,排名第二。
同報告顯示,用户的回饋是積極的。KPL在今年夏天的王者冠軍盃中,首次進行了國際邀請賽的嘗試:即便是在那屆比賽國際戰隊表現均不理想的狀態下,王者冠軍盃國際邀請賽的日均觀賽用户依然達到了4400萬,相比於KPL春季賽的3400萬,提升了近30%。張易加自己也表示,KRKPL等海外聯賽的創立,既可以平衡戰力,也能為國內觀眾創造更多觀賽內容。
所以,數據的甜頭是促使KPL加速推進國際化的一大誘因。不過更有意思的是,在KRKPL建立的背後,它對整個中國電競產業的意義卻並不止眼前這些。
電競“中國創造”揚帆出海
在亞運會期間,體育產業生態圈曾寫過《亞運電競首金誕生!屬於中國手遊的全勝突圍戰》一文。
在文中,我們用卡巴迪的案例——一個從南亞民間遊戲演變而來的亞運正式比賽項目,説明了化身體育IP製造者的優勢,既能將自身的國家或地區文化對外輸出、發揚光大,也能用來製造競賽成績的先發優勢、以及未來更重要的項目話語權。
在傳統體育領域的游泳、體操、乒乓球等項目上,我國在過去通過舉國體制和奧運戰略,集中培養了大量運動員人才,取得了可觀的競賽成績。但是在單體聯、亞奧理事會乃至奧委會的高層,黃皮膚黑眼睛的中國人卻少之又少,體育運動的發展大方向始終把握在西方世界的手中。
這種問題的弊病,暴露在平昌冬奧會短道速滑遭遇“不公判罰”,卻無人能在高層為中國隊伸冤的委屈裏;也暴露在昔日王濛那句經典的發言中:“我要讓對手連我屁股影兒都看不到,這樣就沒有任何問題了”,讀起來第一遍是霸氣,而第二遍卻也是無奈。
在從“體育大國”向“體育強國”邁進的途中,體育本身也發生着2.0的電子化革命,隨着信息技術的愈加發達,越來越多的年輕人更加傾向於電子競技,而非是那些傳統的、身體力行的項目。在這其中,同時坐擁世界最多電競人口和一眾強勢電競IP持有者的中國,無疑站在了改革的浪尖。
亞運期間,電子競技表演賽首個項目《AoV》——這款發源於中國成都騰訊天美L1工作室的自研產品,讓整個亞洲為之側目。這也是繼圍棋後、完全“中國創造”的體育項目再次登上亞運舞台,若未來電競體育化的腳步繼續前進,其意義是不可小覷的。
此番《王者榮耀》本體的電競賽事開通KRKPL賽區,相比於《AoV》這一國際流通版本而言,出海行為要更加徹底。
首先在受眾影響力層面,《王者榮耀》是國內正式的流通版本,對國內的大量移動電競觀眾而言,觀賽障礙是更小的,流量會有較為明顯的提升。
其次,作為電競項目的實現工具,《王者榮耀》遊戲本身承載着大量的中國文化元素。比如,其中游戲角色大部分都是中國歷史人物的形象,許多美術設計參考了古代藝術特色,以及和長城、故宮、敦煌的名勝古蹟的聯合活動等等。它們的串聯組合,使得出海的《王者榮耀》和KPL,在很大程度上已經不是一項簡單的電子遊戲和體育賽事,更是一種對外文化輸出的載體。
有雜誌曾做過一項“外國人對中國歷史瞭解程度”的調查,研究顯示三國時期排在首位。原因其實很簡單,並非是外國人有多麼喜歡研讀那本厚重的《三國志》,而是因為三國主題的電影和遊戲是最多的,才導致了這段歷史得到了更多人的關注。
所以,《王者榮耀》和中國歷史聯繫也是如此,新時代的文化輸出形式,如此便是了。
騰訊模式VS體育模式
在9月12日KPL春季賽發佈會的採訪環節中,賽事運營商VSPN CEO應書嶺有這樣一句話在賽後沒有引起大量解讀,但卻意味深長。
他認為,KPL的“大聯盟”機制在電競領域是獨一無二的。作為遊戲IP持有方和管理者雙重角色的騰訊,像大家長一樣,自聯盟伊始主動建立規則,使其以一種既非常有序、也極度可控的模式發展。
參考傳統體育,KPL最為相近的模板是NBA,兩者都是固定席位制(也叫特許經營制)的商業聯盟。但又和NBA有所不同的是,後者是球隊老闆説了算的聯盟,而KPL則是俱樂部老闆+騰訊一起説了算的聯盟,甚至作為項目IP持有者的騰訊要更強勢些。由於其這部分特殊性的存在,我們姑且將這種體育聯盟的模式稱為“騰訊模式”。
如果你熟悉電競,那你一定還知道《DOTA2》的D.ACE時期前後狀態,以及《英雄聯盟》的L.ACE時期和騰訊時期。就其垂類生態的開放度來看,《DOTA2》的後D.ACE時期最為開放,開放的好處在於,進入其中闖一闖不需要過高的門檻,但弊端之一也是秩序混亂,其次是D.ACE時期和《英雄聯盟》的L.ACE時期,再是《英雄聯盟》的騰訊時期。
在這其中,ACE時期是中國電競史上比較特殊的,也算是理論上最為接近傳統體育的發展模式——俱樂部老闆的話語權被放到了最大。但那時電競不像體育,缺乏主管部門的規則制衡,所以實際聯盟秩序還是會混亂些,但會稍好於既沒有ACE、也沒有廠商的時期。
或許是考慮到生態的延續性和歷史遺留問題,《英雄聯盟》的騰訊時期要相比於KPL完整的“騰訊模式”要更開放些,俱樂部的話語權和主動權也更大些,可以將其稱作為“準騰訊模式”。
總結之後,我們可以將中國電競歷代發展模式下的實際管理秩序進行一個排次,可以初步得出這樣的結論:後/無ACE時期(弱/無中央管理者模式)<ACE時期(體育模式)<“準騰訊模式”<“騰訊模式”。
從傳統體育發展的規律來看,“騰訊模式”的出現,更像是體育模式中主管部門介入並指導行業發展的一個變種,也可以説是體育模式在中國電競產業大背景下的一次升級,成就了一種“全新的體育模式”。
結合實際情況來看,由於商業目的的一致性,騰訊模式的經典產物KPL,迅速推出了“工資帽”、“透明轉會掛牌”、“收益共享”等實際有效的政策,不僅使整個聯盟運轉有序,還讓成員俱樂部都賺到了錢,也讓附着於其生態上的資本都或多或少分到了一杯羹。
説完了中國電競,再來説説KRKPL即將出徵的韓國電競。
韓國作為深耕電競產業最早的國家,KeSPA韓國電競協會是一個偉大的名字,過去近二十年,韓國電競在它的幫助下走上了一條“協會+俱樂部+電視台”的發展道路,成績也來到了世界前列。從模式總結來看,這是比中國ACE時期更接近於傳統體育的體育模式。
故KRKPL作為“騰訊模式”的代表作,其不可忽視的廠商角色勢必會和韓國KeSPA的體育模式來一個正面對話。
那麼,KeSPA在韓國苦心經營的體育模式真的無懈可擊嗎?早在09年,《星際爭霸II》的廠商暴雪就和KeSPA在收益分成上產生了矛盾,當時廠商的強勢態度和KeSPA的盛年威力最終打成了一個兩敗俱傷的局面;到了《英雄聯盟》時代,遊戲的影響力和廠商Riot的集權作用繼續提升,再次衝擊着KeSPA的餘力……
所以,KeSPA的體育模式已經是風中殘燭了嗎?或許言重。但至少在這次KRKPL的發佈會上,我們沒有看到它的名字。
作者後注:本文主要討論KPL和KRKPL的電競生態,僅在必要處提及了三種電競發展模式的有關概念,不做具體展開。如讀者想看有關三種模式的詳細介紹,可以提出需求,筆者後續有時間也會陸續進行更多的報道與討論。
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