動漫內容出海日本的機會來了?6家日本頭部ACG公司這麼説_風聞
观察者网用户_241092-2018-10-10 13:58
文/三文娛 大柱
“現在日本ACGN市場形勢發生了很大轉變,真正賺錢的只有遊戲和周邊。這也成為了日本整個產業要解決的課題。日本正在考慮向中國這樣的海外視頻平台內容輸出。”
2018年9月18日至23日,三文娛AniTrip第二期考察團來到日本東京,拜訪了niconico、Netflix、CyberAgent、GoodSmile Company、LINE、Amazon等公司,參觀了TGS 2018(東京電玩展)。
動畫公司如何盈利?
漫畫企業怎麼變現?
對於這兩個問題,三文娛做過很多次分析,也邀請過不少嘉賓進行探討。分析探討的結論並不是太樂觀。
除了觀察研究國內行業動向,三文娛也一直對海外市場機會保持關注。這一次,在亞洲規模最大的遊戲展TGS舉行的時候,和幾位業內高管一起,拜訪了日本頂尖的動漫公司或平台,探索更廣闊的商業潛力。
(這是AniTrip第二期,此前的第一期側重中日動畫製作與IP合作,拜訪的是集英社Aniplex等日本動畫漫畫公司,感興趣的可點擊查看:我們拜訪了8家日本ACG公司,有了這些見聞)
IP開發:尋求原著版權,細化市場類型
日本公司在進行IP開發時,相比於已有一定人氣基礎的作品,更加看重擁有原著權。通常,包含人物設計、世界觀以及故事大綱等基本設定的企劃書,便是一份原創企劃的開端,用以同其他公司進行商談。如果多家公司從一開始就共同出資啓動一項原創企劃,會根據出資比例擁有相應的原著權。當這部作品後續再進行——如遊戲改編——的時候,則按照正常的授權過程同遊戲公司協商。
另外,儘管尋求原創版權是日本公司內容收購和開發部門最為重視的因素,但並不拘泥於從“零”起步。對於擁有原著權且願意共享版權,而不僅僅是授權改編動畫或者遊戲的公司,相關負責人表示同樣歡迎。
日本公司對於IP開發今後的走向,往往在項目的最初階段就已預定好,企劃中的設定都將根據今後的改編方向為前提來做。例如,一部漫畫或者小説,未來計劃改編成影視作品的話,劇本會更注重劇情;而要改編成遊戲的劇本,則更注重世界觀的構造——比如《Fate》《刀劍亂舞》等作品的原著都是遊戲出身,對於世界觀的構造就會有非常好的把握。
另外,根據日本公司多年的IP孵化經驗,如果想要以一個IP為中心進行動畫、漫畫或者遊戲甚至衍生品的開發,首先,需要在其中一個領域做成功。這之後,再一步步將其他領域疏通。而這一過程中,需要有一個核心人物擔任producer,去全力推動項目的進行,否則這個項目很難做大。
除了IP的改編方向,日本公司在原創企劃的初期階段對於IP的市場定位也有着非常清晰的認知,首先做到的便是明確用户對象。以日本遊戲為例。日本的遊戲市場對於用户有着非常細緻的分類,單單偶像音樂類這一門類下面,就會細分到不同的年齡段。因此,對於希望進入日本遊戲市場的公司來説,在尋求日本相關公司合作之前,更重要的是明確受眾對象,將作品定位更加精細,找到日本市場的空隙,開拓市場藍海。
現在,根據新的市場環境,日本公司也開始嘗試開拓新的市場。按照日本傳統商業模式,一個IP通常首先有一個原著,一般為漫畫或輕小説,這兩者屬於出版領域,出版社依靠相關出版物賺錢;動畫環節則是成立製作委員會,根據不同的出資比和業務範圍進行製作、宣發、DVD販賣、線下活動等;遊戲方面則是遊戲公司以技術為支撐賺錢——各類公司都在自己最擅長的領域發揮專長,並賺取相應利潤。
但是現在形勢有所改變,真正賺錢的只有兩個領域,一個是遊戲,一個是周邊。最近幾年DVD也無法帶來好的收入,賣不出去了。於是整個行出現了很大的轉變,這也是日本內容產業的一個課題。因此,日本的相關公司也在考慮面向中國的視頻平台進行內容輸出。
動畫:專注細分市場,看重優質創意
目前日本動畫市場上的“泡麪番”越來越多,而中國網絡播出的動畫劇集也往往“短小精幹”。因此日本泡麪番的發展情況值得關注。
事實上,如果從變現的角度來看,目前在日本想要通過泡麪番賺大錢還比較困難。但從播放平台的角度來看,因為泡麪番的時長短,觀眾的點擊量會更高。
另外,受“細分市場”思路的影響,日本公司對於中日動畫製作的合作也有着自己的判斷。目前,日本公司傾向的態度是,一部作品既要滿足中國市場又要滿足日本市場還具有一定難度。如果兩國共同創作一部作品,這部作品的世界觀就不能完全只是中國的,也需要有能夠給日本用户代入感的東西。如果僅有中國的東西,很難達到共贏。
因此,有公司相關負責人認為,既然難以同時滿足中國和日本的觀眾,不如在中國市場和日本市場中二選其一,在開發IP時專注一個市場。中日合作不一定是一部作品在兩國共同播出,日本的創意人才,包括人設、腳本、演出等領域,各方面參與到面向中國市場的企劃中也是合作方式之一。
在動畫製作方面,日本公司的經驗更加豐富,演出等方面的技術相對佔有優勢,也懂得在低預算的情況下如何製作出好看的動畫。而中國公司可以帶來新的想法,如果有好的創意,日本方面公司同樣歡迎大家一起來討論。
遊戲:尋求海外新合作模式,女性向遊戲趨於耽美和音樂
日本和中國的遊戲市場較為不同。比如説,電競、xbox等在日本發展相對落後。這是因為日本有任天堂、PS等平台,所以遊戲公司在做內容的時候會首先考慮平台,而不是去做全球市場。
但現在,日本也開始注重海外項目的營銷和開發。
前不久騰訊和スクエアエニックス設立了合資公司,其主要針對的便是電競和PC端。一直以來,中日之間大多遵循日本方面完成遊戲的製作,並在市場中獲得一定反響之後,再直接拿到中國市場。但以後中日之間的合作將不一樣。有公司相關負責人表示,日本整體的人口規模以及技術水平今後都難以有大的進步。因此,將來日本公司會選擇在中國尋找一個值得信賴的合作伙伴進行深度合作的模式,進行遊戲的海外項目開發。
而對於想要在日本尋求合作伙伴的中國遊戲公司而言,非常有名、體量很大的遊戲公司並不是最理想的合作對象,因為這樣的公司自身已經具備開發能力和對應的市場。相對的,新興公司更有合作的潛力。
近兩年,不論是中國還是日本,女性向遊戲是新興的一大市場。日本女性向遊戲主要針對10-30歲女性。目前日本女性向遊戲發展有兩方面趨勢。
第一,現在的乙女遊戲(少女戀愛遊戲)並不單單以少女為主,已經開始和耽美相融合,比如《刀劍亂舞》。第二是音樂類遊戲的崛起。一直以來日本戀愛類遊主要以劇本著稱,即文字,但目前的遊戲中文字數量大幅減少,同時mv和pv等視覺影像內容大量增加。
日本早期的女性向遊戲,例如《遙遠時空中》,與其説故事好,不如説它們的遊戲系統非常強大。這之後,輕小説改編開始興起。再後來,女性向遊戲中的文字內容愈加薄弱,音樂元素不斷增加。發展到現在,除了音樂元素,還有音樂的影像加入。
而這一發展趨勢與用户的消費習慣改變無不契合。在快消時代,用户首先看到動畫、PV等,很快被吸引,從而去關注作品。同時,文字變少,反而增加了用户自己腦補的空間。在帶入了更多自己腦補的內容後,用户會更加願意繼續深入作品,從而增加用户粘連度。
衍生品:企劃初期參與授權開發,高風險高回報
衍生品和內容作品的關係,可以説是相輔相成的。根據日本衍生品開發公司的經驗,如果手辦等衍生品做的好,用户購買以後,對於作品的忠誠度也會提高,反而會增加粉絲。要想將作品長久延續,商品化是很重要的一環。
如果不希望作品像快餐一樣迅速被人們遺忘,商品化開發就需要認真對待。例如初音未來、《刀劍亂舞》、Fate系列等知名IP,衍生品開發公司便是從初期就和作品一起成長起來,所以這些作品都很長久。
而提及商品授權問題,日本方面也曾經歷過波折。很久以前,日本在授權的時候,由於公司之間也不能夠相互信任,所以版權方會製作一種貼紙——貼上了貼紙的即代表正版。但是發展到現在,企業之間的合作已經完全依靠信賴關係了。
形象授權的參與時間方面,有時從企劃階段就參與,也有直到後期才參與的。
從企劃階段就參與,最後成功的概率相對較低,一般成功率為10%左右。因為項目還沒有被市場驗證。但是,一旦項目成功,從初期開始就可以趁着作品的熱度賣出很多。所以,這個是高風險、高回報的選擇。相對的,如果等作品火了之後再來進行衍生品授權開發,就有些來不及。風險低,但是回報也低。