如生命般費解的謎團:關於卡牌遊戲“抄襲”的一些事_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-10-16 20:17
文:杜辰,來源:觸樂
關於玩法、抄襲討論中存在的諸多問題,恐怕不是隻靠開發者或玩家哪一方努力就能簡單解決的。
雄兔腳撲朔,雌兔眼迷離;雙兔傍地走,安能辨我是雄雌?
——《木蘭詩》
今年9月底,一款名為《牌師》的卡牌遊戲在TapTap正式發售了。這款遊戲的簡介中寫着,“採用《夢境任務》(Dream Quest)結合Roguelike和DBG(牌組構築遊戲)的玩法”。另一方面,開發團隊在論壇的開發歷程貼中,公開了團隊與《夢境任務》作者的郵件截圖,截圖顯示,《夢境任務》的製作者Peter Whalen對這款遊戲表示了支持。遊戲內容方面,開發團隊也聲稱,不論是卡牌、怪物設計,還是關卡,都是原創的。
這一切舉動的目的,是為了主動撇清遊戲涉嫌“抄襲”的指責。
《牌師》方面在TapTap公開頁面中的説明和郵件截圖
這些舉措似乎並沒有讓它免去被部分玩家評價為“抄襲遊戲”的命運,有些玩家以“抄襲”為理由打出了低分評價。值得注意的是,這些玩家更多地認為,這款遊戲抄襲了另外一款卡牌遊戲《月圓之夜》,而不是《夢境任務》。
低分評論區存在這樣的評論
最近,《牌師》的製作團隊聯繫上了觸樂,希望能澄清這種“抄襲《月圓之夜》”的誤會,他們提到了去年末發生的,被稱為“《月圓之夜》史上最大事件”的一件事——當時,TapTap用户發帖指責《月圓之夜》全盤“抄襲”《夢境任務》。
《月圓之夜》“抄襲”事件
2017年10月,TapTap用户summerest發佈了名為《關於〈月圓之夜〉的不吐不快》的帖子,這樣的標題每天都會出現在各種手遊的玩家論壇區,大部分激不起什麼水花,能得到開發者的答覆就算是不錯的回報,summerest自己可能都沒想到,這個帖子會在短短一個月時間被評論上千次,最後還促使遊戲製作方遠赴美國,直接與“被抄襲遊戲”的製作者溝通。
在這個帖子裏,summerest稱《月圓之夜》是“100%抄襲的換皮遊戲”,“複製”了2014年就在Steam和iOS平台發售的遊戲《夢境任務》。為了證明這個嚴厲的指責,他列出了《夢境任務》中的大量卡牌,與《月圓之夜》中的卡牌一一對比,最後得出結論,“《月圓之夜》的每一張卡,我作為一個《夢境任務》的老玩家基本上能一一對應”。這篇文章羅列的證據很多,邏輯清楚,引發不少用户的關注,並且在帖子評論區裏開始爭執起來。
在一個非官方帖下有近2000條評論,這已經是很高的討論熱度了
帖子一度“因為系統規則引發了屏蔽”,很快又被放出,一個月後,《月圓之夜》開發團隊做出回應,稱赴美約見了Peter本人,“獲得Peter的鼓勵與支持,爭取到了後續開發機會”,團隊曬出了與Peter的合照和他親筆簽名的祝福。隨後,summerest在原帖標題前加上了“事件已完結”的字樣,並在文末寫道:
“事件已經告一段落,官方已經赴美洽談並得到了Peter的支持和鼓勵,雖然沒有拿到授權文件,但是態度令人滿意,希望工作室將來能越走越遠。”
11月20號summerest的最後一次更新
“事情已經告一段落”,這次危機並沒有影響到遊戲的口碑和發展。《月圓之夜》在TapTap的評分較之前(9.2)不僅沒有下降,反而小幅度上升(9.3),截至本文發稿時,遊戲的評分已經上漲到了9.5。
《夢境任務》、DBG與3款卡牌遊戲
DBG遊戲,全稱是Deck-Building Game,也就是牌組構築遊戲,在桌遊界已經有10年曆史了,這種遊戲中玩家的牌組並非一開始就組好,而是在遊戲過程中通過選擇決策逐漸組成,曾經名噪一時的《暗殺神》就是典型的DBG遊戲。
《暗殺神》也曾是國內桌遊圈的寵兒
美國人Peter Whalen第一個將DBG遊戲完美融合進了Roguelike元素,製作出了廣受好評的《夢境任務》,他後來被招募進入暴雪的《爐石傳説》團隊。《爐石傳説》的“狗頭人與地下世界”擴展包中,引入了以DBG玩法為核心的冒險模式,其中想必有Peter不小的貢獻。
《夢境任務》的戰鬥界面
《狗頭人與地下世界》的冒險模式中,玩家要不斷選擇獎勵卡牌填充牌組
《夢境任務》在國內外的影響力都不算很大,這款遊戲只有Peter一個人參與制作,畫風簡陋,更新很慢,後來他被暴雪聘用之後,遊戲就停止了更新,並沒有成為現象級的作品。真正引起了DBG電子遊戲潮流的,是去年的《殺戮尖塔》。
《殺戮尖塔》本來無人問津,它的火熱可能是得益於國內一些主播的推廣,國外遊戲圈在此之後才發現了這顆滄海遺珠
《殺戮尖塔》與《月圓之夜》和《牌師》一樣,都屬於DBG遊戲,很多玩法都是沿襲《夢境任務》,特殊之處在於,《殺戮尖塔》很少招致“抄襲”的批評。
在美術風格方面,《夢境任務》的卡牌原畫、地圖場景都是Peter和他的母親畫出來的,而他們兩人都沒接受過任何美術訓練,畫出來的東西只能用“簡陋”形容,只要請上一位畫師,就能製作出超越《夢境任務》的遊戲畫面。《月圓之夜》的畫面是卡通風格,相當精緻,《牌師》的畫面則採用“中國水墨風格”,特色鮮明,反而是《殺戮尖塔》的畫風粗獷,更接近《夢境任務》(當然畫面品質還是高出很多)。
《夢境任務》卡牌的風格,簡陋卻有很高的辨識度
在玩法層面,多選一的獎勵、難度漸進的關卡、卡牌的升級和刪除,這些玩法是目前絕大多數DBG遊戲的核心,是《夢境任務》首先在電子遊戲中優化了這些玩法機制,但是這種基本玩法和射擊遊戲的“擊殺敵人”、RPG遊戲的“打怪升級”本質上沒什麼不同,而且DBG遊戲關卡設計都是從Roguelike遊戲化用而來,所以到這裏就有些微妙了,如果判定所有使用這些玩法的遊戲就是“抄襲”,等於將遊戲界一大半遊戲放在了“抄襲者”的位置上。
除了畫面,很難説今天的大部分FPS遊戲在底層玩法上和1992年的《德軍總部 3D》有什麼本質區別
歸根結底,遊戲裏各項內容的具體數值設計是否相似才是決定抄襲與否的關鍵。在《關於〈月圓之夜〉的不吐不快》一貼中,summerest將《夢境任務》的卡牌和《月圓之夜》的卡牌、職業、怪物放在一起進行對比,發現雙方的重合度非常高,至少在當時(2017年末),幾乎每一個職業的技能、卡牌的數值、機制和怪物特性都能找到雷同,即使後來《月圓之夜》官方“獲得了Peter Whalen本人的祝福”,也推出了不少原創的卡牌職業,也很難洗清遊戲發售之初確實有全面大規模抄襲《夢境任務》的嫌疑。
《月圓之夜》的職業、卡牌從機制到數值高度雷同於《夢境任務》,從summerest詳細的比對可以發現,這種雷同不是偶然現象
而《殺戮尖塔》目前只設計了3個職業,前兩個職業“靜默獵手”和“鐵甲戰士”還有着西方奇幻背景,第三個推出的職業“故障機器人”和它的專屬卡牌已經徹底擁抱了現代科技和計算機程序。儘管《殺戮尖塔》中也有諸如護甲這種與《夢境任務》相似的機制,但遊戲的卡牌數值體系自成一家,卡牌之間的聯動也與《夢境任務》完全不同。《殺戮尖塔》的怪物系統更是另闢蹊徑,怪物們並不使用卡牌,而是按照自己的行動邏輯直接攻擊玩家。
《殺戮尖塔》最新的職業“故障機器人”從機制上完全顛覆了DBG遊戲的傳統
至於《牌師》,遊戲中存在一些與其他DBG遊戲相似的機制,雙重費用體系(精力可以每回合恢復,法力需要用卡牌補充)和一些卡牌的具體效果和聯動,讓人有似曾相識的感覺。但《牌師》更強調卡牌配合,削弱了單卡的強度,如果沒有比較成熟的組合技牌組,很難通關遊戲,從目前設計出的卡牌效果、數值而言,與《夢境任務》的差別不小,構建牌組的思路也有不小差別。《牌師》中的怪物都是來自中國神鬼故事,怪物設計主要通過戰鬥時的出牌風格體現。
玩家整理出的一些怪物,不管是數值還是設計,原創度都比較高
卡牌遊戲之罪?
抄襲、山寨、換皮,可能是除盜版問題以外,國內玩家們心中“中國遊戲業沒落”的又一罪魁禍首。一方面,頁遊、手遊崛起後,一大批不斷換皮的劣質遊戲出現在市場上,給玩家體驗和產業生態帶來了不小的破壞;另一方面,由於知識產權保護的特殊性,很難從法律層面上打擊這些遊戲。
眾所周知,一般來説,法律只能保護“表達”而非“思想”,具體到電子遊戲領域,直接抄襲代碼當然屬於違法行為,但對於相似的玩法,一般不會被認定為“抄襲”,有一些遊戲開發商就利用這種漏洞,用“換皮遊戲”在國內市場大肆斂財。
很容易看出這些遊戲模仿了哪款知名MMORPG
法律難以準確保護產權,很多監督只能來自玩家和同行的輿論,這種輿論監督有時候因此顯得有些嚴苛,單純因為玩法相似而説一款遊戲“抄襲”的現象非常普遍,這在很多時候有它的積極意義,可是也難免矯枉過正。就以第一人稱射擊遊戲(FPS)為例,不管是國內外的網遊還是單機,遊戲內的槍支、玩法都沒法分出太大的差異,因為現實裏的槍支原型、地形景觀就那麼多,如果要求每款遊戲都發明出自己的“獨特射擊玩法”,那也就不存在什麼射擊遊戲了。
這樣嚴苛的審視在卡牌遊戲領域尤甚,關於玩法抄襲和借鑑的討論比其他種類遊戲多了很多。
暴雪的《爐石傳説》剛剛面世時就有一些“抄襲《萬智牌》”的言論出現,《昆特牌》也曾被指抄襲一款1995年的桌遊《傭兵隊長》,很多玩家因此戲稱“所有卡牌遊戲都抄襲鬥地主”。
玩家們的嚴苛基於這樣一個前提:與其他遊戲類型不同,卡牌遊戲對“玩法”的依賴程度非常高,新奇有趣、富有策略性和平衡度的玩法幾乎是一款卡牌遊戲成功的唯一原因,不管是遊戲畫面還是故事劇情,都只能錦上添花,無法讓玩法不佳的遊戲被玩家接受。正因為如此,玩家們對卡牌遊戲最重要的印象標籤就是“玩法”,一旦發現玩法與自己玩過的遊戲相似,自然會第一時間想到“抄襲”。
這篇名為《昆特牌:傭兵隊長的另一個名字》的博文直接向《巫師之昆特牌》開炮,實際上兩者的核心玩法確有諸多相似
委屈的開發者們
在《牌師》製作團隊與觸樂的溝通過程中,出現最多的是一種溢於言表的委屈和不平。製作團隊認為,很多玩家玩過了《月圓之夜》,但不太瞭解《夢境任務》和DBG遊戲類型,就指責《牌師》是“抄襲遊戲”,導致遊戲的評分不高,這對他們來説很不公正。
《牌師》製作團隊的委屈在相當程度上是可以理解的,以數值設計的差異進行考察,這款遊戲目前很難和“抄襲”劃上等號,他們頗為真誠地認為《牌師》是一款好遊戲,不該因為一些不公正的評價被低估。問題在於,仔細翻一翻論壇上的低分評價就會發現,因為“抄襲”原因打出的差評其實並沒有那麼多,1000多條評價中只有不到50條直斥遊戲“抄襲”,更多的差評原因集中在遊戲的畫風、上手難度、課金和跳票以及創新性不足。誠然,很多評論都提到“不如《月圓之夜》”,但這些評論未必就是認為《牌師》抄襲,更多的還是指出《牌師》的創新之處不足,沒能讓他們耳目一新。
換言之,遊戲是否涉及抄襲,對這款遊戲的評價影響其實不大,玩家指出的大部分問題都客觀存在着,反映到遊戲裏就是簡單的“不夠好玩”。
大部分評論其實指出了很多問題,被排序為最熱的幾條評論反映的問題都差不多
《牌師》目前的畫面風格是“國產水墨風”,由於沒有明顯的色彩,卡牌的區分度很低,在手機端遊玩絕對是弊大於利,太注重卡牌聯動則導致上手複雜度顯得很高,容易嚇退玩家。精心原創的小怪存在感不足,傷害不夠、機制過弱,對玩家造成不了足夠壓力,尤其是《牌師》強調組合技,讓對戰顯得有些“自閉”,缺乏互動性,玩家很多時候只要達成自己的組合技就可以獲勝通關。
《牌師》目前的大致畫風,怪物和卡牌辨識度實在不高
可以説,《牌師》中存在的大部分問題是設計水平導致的,《殺戮尖塔》的上手難度其實也相當高,卻不會顯得複雜而難以上手,《夢境任務》畫風簡陋,也沒有影響到卡牌的區分度。
對於遊戲本身,製作團隊覺得,“從我們自己的角度,我們盡力了,遊戲最終成品我們也覺得過得去”。他們還做出了“如果我們比《月圓之夜》先上線”的假設,認為兩款遊戲都借鑑了《夢境任務》,但《牌師》錯失了先機,這屬於“誰火誰有理”。他們的委屈和不理解貫穿於整個溝通過程當中,很難説其中沒有對玩家評價不夠高的鬱郁難平之意。
遊戲客服在一些差評下希望玩家“諒解一下”水墨畫風
回到主題,“借鑑”與“抄襲”,其中的分界一直相當微妙,在卡牌遊戲領域更是如此。正如前面説到的,卡牌遊戲幾乎完全依賴玩法存在,玩法類似就格外顯眼,很容易引來玩家的類比。
卡牌遊戲大都來源於桌遊,發展歷程都比較久遠(DBG遊戲已經有10年曆史,TCG的歷史要追溯到20世紀90年代),其中卡牌效果和對戰機制都經過了大量試驗,想在某一類型上挖掘出更多的原創元素,可供開發的空間非常小。通過丟棄卡牌優化牌組、隨從和法術之分這些機制都相當成熟,推倒重做的難度很大,一有不慎就會讓遊戲失去平衡性或者可玩性,開發者想要拿出足夠原創的設計只能從細節層面的卡牌配合、職業和怪物的設計上入手,《爐石傳説》和《殺戮尖塔》的設計出色而令人難忘,明顯是成功的例子,而《牌師》中的一些設計,就給人一種“絞盡腦汁原創最後並不有趣”的遺恨感。
《牌師》關卡中的小怪基本上不會對玩家造成什麼壓力,《殺戮尖塔》中的怪物就強上不少,其中有卡牌設計思路、關卡結構等諸多原因
也許正是因為卡牌遊戲設計的複雜性,玩家在判斷遊戲是否“抄襲”上意見相差很大。像summerest一樣挨個對比卡牌效果,也不執着於玩法機制類似的玩家其實非常少見,大多數玩家在評判的時候並沒有仔細對比,而是更加主觀。
遊戲的好玩程度也很容易讓玩家產生移情效應,對於好玩的遊戲就視為借鑑,對於不好玩的遊戲就斥為換皮,這是非常自然而然的事,對玩家個人而言也無可厚非,但確實造成了一些混亂和爭吵——有時候,表現為對抄襲證據明顯遊戲的維護,有時候表現為對一些遊戲的牽強指責。
一方面,玩家對遊戲抄襲的容忍度越低,遊戲行業就越會往原創的良性方向發展,這當然是好事。另一方面,這種“低容忍”如果摻入太多的主觀感受,會不會反而使玩家監督失去力度,引起更多的開發者與玩家間的交流誤解?
我們當然可以設想一些情形,比如認為由《月圓之夜》開創的“支持與祝福”模式,不是一個正常開發者的表現,似乎表明他們“心虛”了,但從另一個方面來講,比起毫無廉恥的抄襲和借鑑,這些開發者們能夠主動和Peter溝通,似乎也是值得肯定的進步?還比如Peter的大度表現,是他無所謂,是他認為自己的遊戲也是借鑑而非原創?還是因為他對這些開發者無可奈何?
針對這些問題的探討可能不會形成統一的意見,但它可以提醒我們,在真正發表意見之前需要冷靜地思考,再下結論。
沒人知道,在卡牌遊戲領域,《牌師》團隊面臨的委屈與誤解,還會再出現多少次。我們只知道,關於玩法、抄襲討論中存在的諸多問題,恐怕不是隻靠開發者或玩家哪一方努力就能簡單解決的。