農村留守兒童更需要好遊戲_風聞
邓剑-2018-10-17 17:14
【編者按】隨着數字中國建設進程的不斷加快,數字生活與數字文化的中湧現的新問題日益增多,近年網絡上出現的關於農村青少年網遊成癮“重災區”以及網絡遊戲原罪論的爭論便是其中一例。如何正確理解、看待這些新問題,便成為擺在社會各界面前的一道難題。且不説農村青少年網遊成癮“重災區”的説法需要足夠的數據支撐,農村青少年沉迷網絡遊戲本身有其複雜的社會原因,把轉型期複雜的社會問題簡單歸罪於網絡遊戲,不僅有失偏頗,在科技越來越發達,數字生活已經成為日常一部分的今天,視其為洪水猛獸、一禁了之,更是因噎廢食。正如人民日報近日撰文《防的是沉迷而非網遊 妖魔化網遊不理性》中認為,沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網遊。對於網遊成癮,嚴管和放任都不是正確的態度,社會、家庭、網遊公司以及監管部門各司其職,尤其是儘快解決留守兒童背後的社會問題,恐怕才是正途。為了更好認識這一問題,2018年9月19日,由上海社會科學院互聯網研究中心主辦的“留守兒童與網絡遊戲:現狀、問題與引導”圓桌會議在上海舉行。來自中國農業大學、復旦大學、東北師範大學、上海大學、上海社科院、上海師範大學等高校的專家學者齊聚一堂,展開了深度交流與研討。現徵得主辦方同意,將專家們的發言精要刊發於此。
“人怕出名豬怕壯”,去年中國遊戲產業剛成為世界第一,今年就是待宰的羔羊。不少業界的朋友向我表達起擔憂:遊戲業可能迎來寒冬期。大家的理由很簡單,在網遊版號審批懸而未決時,新聞媒體又放風打壓遊戲業,而且上至焦點訪談的層級。來勢洶洶,必定空穴來風。
我想這樣的擔憂,大可不必。到Steam國際去,那裏天地廣闊,大有作為!最近《太吾繪卷》《中國式家長》的成功,恰好説明好遊戲是可以逆勢成長的。那麼值得擔憂的,並非遊戲業會面臨怎樣的風暴,而是我們的遊戲業能否挺直腰板做出優秀的遊戲。如果繼續唯利是圖,大搞抄襲、氪金之風,那麼這場寒冬遲早會來,而且暴風將會摧毀一切。畢竟在“遊戲為王”的數字時代,玩着手遊長大的孩子們,已和玩着躲貓貓、聽着Beyong的歌曲、看着《聖鬥士星矢》長大的70後、80後、90後不同,他們太需要好的遊戲產品了。尤其是那些遠離父母,留守農村的孩子們。
一
如今的留守兒童已成網遊的“重災區”,這似乎已是共識,他們的未來實在令人擔憂。但同時,需要提請大家注意的是,不光留守兒童,城市兒童乃至越來越多的成年人也加入了網遊大軍,玩網遊已成為普遍化的社會現象。那麼將“留守兒童與網絡遊戲”作為問題予以提出,它的獨特性在哪裏呢?
我想大家持有共同的前設——留守兒童處於更加不利的社會位置,他們必須加倍努力才能改變命運,而玩網遊似乎正將事情推向反面。所以,留守兒童不應玩網遊,而應有更健康的遊戲方式。
但我對這種前設持保留態度。一直以來,留守兒童就有被標籤化為“問題兒童”的趨向,這些“問題兒童”怎麼能(長時間)玩遊戲呢?“救救孩子”。然而,玩,本就是孩子的天性,並沒有城鄉差異,不能因為對象是留守兒童,就剝奪他們使用現代遊戲媒介的權利。或許粗糙的想法與做法,反而會製造新的城鄉差距,生成對留守兒童的二次傷害。
那麼,緊要處就不是恐懼網絡遊戲,應是首先清理我們自己的認知誤區。眾所周知,在凝重的儒家哲學裏,“遊戲”不過是恢弘正道里偶爾泄出的閒情逸致,處於儒家價值體系的末流、甚至根本不入流。受此影響,我們往往不從遊戲本身去認識遊戲,而以人與遊戲的關係為起點來認知遊戲,並在此基礎上進行簡單的有罪推論。例如,當家長擔憂孩子玩《王者榮耀》時,又有多少家長試圖(深度地)玩一玩《王者榮耀》,理解這款遊戲的內容與機制,同時也理解自己的孩子呢?一旦缺乏這個過程,我們對遊戲的認知就會附上條件反射式的道德判斷,甚至以這種道德判斷作為認知遊戲的基礎框架。如此這般,自然生成懼怕、否定所有(網絡)遊戲的慣性思維。
或許今天的問題並非禁止留守兒童玩(網絡)遊戲,而應被置換為留守兒童應該玩什麼樣的遊戲?我以為至少可有兩類選擇。
一是,那些傳統的民間遊戲,比如丟手絹、過家家、跳繩、打陀螺、各種球類運動,等等。但在數字時代的衝擊下,似乎這類遊戲正在失去對孩子們的吸引力。如何重建它們的可能性,把留守兒童組織起來,迴歸有益的集體生活,這是非常緊要的事情,但受專業與實踐所限,我沒有能力討論這個議題。
二是,現代化的遊戲,即我們熟悉的各類手機遊戲、電腦遊戲、主機遊戲,等等。但問題在於,市場化的遊戲生產機制裏,孩子們並非商家們的目標用户,他們多是被動捲入,過早地進入了成人化的遊戲世界。悖論即在於此。在中國遊戲產業成為世界第一,遊戲變成兒童支配性的文化生活方式的現時代,卻沒有為(留守)兒童而作的高質量的(網絡)遊戲,我以為,這才是問題的癥結所在。比如日本就有專為孩子們設計遊戲的任天堂,該公司開發的兒童類遊戲在給孩子們帶來歡樂的同時,更開發了孩子們的想象力。但中國卻鮮見這樣的遊戲公司。為何如此,我以為根源還是中國社會的發展機制出了問題。在利字當頭的時代,一個有情懷、有擔當的遊戲公司只怕難以生存。而為了生存,或者説為了有尊嚴的生存,幾乎所有的遊戲公司及其員工就只剩唯一的選擇:以工業模式大量生產最適合資本增殖的遊戲——為了大人們的網絡遊戲。
生產適合留守兒童的(網絡)遊戲,應是有效回應“數字時代的留守兒童與網絡遊戲”的第一步。或許,騰訊最近對功能遊戲的關注與討論,會是一個有益的開始。
二
既然網遊非為留守兒童而作,那麼他們又是如何被捲入網遊世界的呢?我嘗試用一種宏大的理論構想——即遊戲資本主義(Ludocapitalism)——回答這個問題。但限於時間因素,這裏無法詳述,只能略述要點。
如將鄉村與遊戲的關係歷史化,即可發現,遊戲進入鄉村的過程實屬不易。以街機遊戲論,80年代初隨着旅遊業的發展,北京、廣州等城市的涉外賓館率先引進街機,供外國旅行者遊樂,後來其他城市的公共空間也陸續推出街機遊戲。90年代,街機遊戲廳迎來大規模擴張,就其擴張路徑而言,它先是於人口稠密的城市興起,在市內相對飽和後延伸到周邊區縣,最後拓展入鄉鎮地區,並基本止步於鄉鎮這一級建制,我們絕少在村社一級的基層組織裏看到街機遊戲廳。
那鄉村地區何以最終進入遊戲商的視野呢?這跟遊戲資本主義的自我展開有關。在盛大公司結束與韓國Wemade公司就版權問題的世紀大戰後,國內的遊戲商開始放手鑽營如何實現遊戲利潤最大化這一新課題。2004年9月,遊戲橘子代理的韓國網遊《鉅商》,首開永久免費遊戲模式的先河(這本也是韓國模式)。從付費模式到免費模式,遊戲資本主義邁出了關鍵一步:遊戲商不再是做買賣的小商販,而是真正實現“生產-消費”一體化的工廠主,其利潤基礎從銷售領域(出售遊戲時間的點卡/月卡)擴及生產領域(讓更多人生產遊戲內容,以刺激消費與遊戲外收入)。他們生產與經營的內在邏輯也不再是做一款“好遊戲”,而是要做一款“好多人的遊戲”。在此背景下,原本購買力不足的農村地區進入了遊戲商的視野。
2006年,由巨人集團發展起來的地推模式,成功地把鄉鎮區域推入網遊世界,使得鄉村青年也可輕易地接觸到《征途》這款遊戲。此即鄉村地區真正進入遊戲商打造的遊戲資本主義體系裏。彼時,巨人集團的領導人關於免費遊戲的概念即是“時間與金錢相互交易的二級市場,為不同類型的人羣提供便利”。當然,二級市場並非提供便利這麼簡單,它構成了身份識別與再造的商業技術:有錢人是皇帝,沒錢人是打工仔,那麼留守兒童即是邊緣地帶的童工。
如今留守兒童常玩的手遊,不過進一步拆除了遊戲工廠的圍牆,將遊戲資本主義推入與現實世界平行且對等的空間範疇裏。《王者榮耀》是大家都很熟悉的例子了,用車間勞動來比喻《王者榮耀》的價值創造過程(遊戲模式),是再恰當不過的。車間勞動與《王者榮耀》都強調時間投入、效率、合作、競爭與產出,等等工廠勞動的指標。在此意義上,PVP房間分明就是裝置流水線的生產車間,《王者榮耀》就是24小時制的降維工廠。在生產資料(遊戲版權)由遊戲商私人佔有的情形下,遊戲商在生產若干環節的投入構成不變資本,在運營若干環節的投入構成可變資本,所有玩家都被異化為“免費勞動力”,且他們的勞動成果全為遊戲商無償佔有了。正因如此,留守兒童也構成了“意外”的生產力要素。
三
那麼(留守)兒童會從網絡遊戲中獲得什麼樣的“知識”呢?這涉及到網遊自身的“知識生產”。在我看來,網遊是算學文本,它有與文學文本完全不同的內容與文法,通過數學運算的方式將玩家詢喚為遊戲主體。當然,算學文本是一個很複雜的事物,這裏沒時間講得很清楚,只講其中的部分問題。
在算學文本中,文學性已經終結,使玩家發生興趣的不再是《仙劍奇俠傳》等“傳統遊戲”悽婉的故事或者李逍遙、趙靈兒等傳情的人物刻畫,而是“閲讀”過程中以數學運算為基礎的複數化交流。在代碼化的遊戲世界裏,交流的載體即是0和1所結構的數字秩序。這些“數”按照不同規則組合起來,形成我們所謂的遊戲代碼,再由代碼構成遊戲裏的各類表相,比如《王者榮耀》中的英雄、防禦塔、小兵、技能、銘文、皮膚、喇叭,等等。但它們之間並非真實的“物-物”、“物-人”、“人-人”的關係,而是數的中介,表現一種數量關係。比如“風暴巨劍”與“雷鳴刃”之間並非劍與刀的“ 物理”關係,而是“+40物理攻擊”與“+80物理攻擊”的數量關係。以此類推,網遊裏所有事物不過“數”的擬像及其關係。尤為重要的是,“數”與“數”擺在一起天然引起加、減、乘、除的數學運算,把遊戲各表相置於流通之中,其結果是結構出遊戲世界的“自然規律”——數字秩序。玩家的重要目的即是消費這套數字秩序。
留守兒童通過消費這一套數字秩序形成或者重組他們在遊戲內的世界觀圖景、想象力、情感結構、社會性,等等主體性要素,以及遊戲外的身體性能、生活方式、生活態度,等等新的生活姿態。可是無論如何命名這套數的秩序,比如“能力主義”、“競爭意識”、“工具理性”或者“叢林法則”,這些説法都顯片面,網遊不是單一的文本,那麼玩家也不會是單一的主體切片,必須將數字秩序與消費話語結合起來,才能理解留守兒童面臨的主體詢喚。
如前所述,遊戲“商品”是圖形化的數字擬像,其功能遠超鮑德里亞所言“符號價值”,當然就不只“符號商品”如此片面了。比如玩家從《王者榮耀》的商城裏買來“5級銘文:霸者”,並非是覺得這個符號有何審美價值,而是購買它背後“+9點物理防禦”的功能,換句話説,玩家購買的是“霸者”在數字秩序裏的位序。網遊通過遊戲商城將玩家競逐的數字秩序商品化,並以此打造玩家在遊戲中的“政治身份”。這是比較野蠻的消費邏輯,或者説是資本的邏輯,誰消費了更高的數字,誰就更有可能獲勝。讓有錢人通吃!購買力不足的留守兒童,永遠是遊戲世界裏的他者。
當然,無論遊戲內外,一味注重效率原則,忽視對公平性的建構,只會招致被生產出來的“底層”的反對。如今包括《王者榮耀》在內的不少遊戲都開始營造更加公平的“消費環境”,甚至製造一種抗擊消費邏輯的幻像:有錢人即便買很多“商品”,如果未經長時間的遊戲“培訓”,掌握超絕的操作技術,也不可能衝上“最強王者”的稱號。但這只是一套矯正策略,依然無法掩蓋資本邏輯在網遊世界裏的主導地位。