推翻重做的昆特牌,宛如“本體”的《王權的隕落》_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-10-22 14:28
作者:忘川,來源:觸樂
看到CD Projekt,玩家們想到的詞兒可能是“波蘭蠢驢”,我想到的卻是“大力出奇跡”。
從遊戲本地化、遊戲發行到自己搞遊戲開發,這家波蘭公司成立24年來一直在“豪賭”,幹什麼都拼盡所有,次次都是“輸了就會傾家蕩產”的局面。神奇的是,他們卻一次次地賭贏了,贏得最漂亮的一次當然是《巫師3》——雖然他們此前做且只做過“巫師”系列遊戲,是完全的業界新兵。
被一個遊戲系列捧紅的波蘭公司
在2013年Eurogamer的採訪中,公司CEO兼聯合創始人Marcin Iwiński曾直言,做《巫師》初代時,直到跟小説作者買完遊戲改編權,他們才開始考慮怎麼做的問題。“這遊戲(指《巫師》初代)就是一團糟,但就在最後,它們都融合到了一起。這真的很神奇,因為沒人指望我們真的能從各種分散的創意中拼湊出一個遊戲。”直到現在,他們的開發模式仍和多數遊戲公司迥然不同,也因此出過不少負面傳聞,核心開發成員出走啦,被前員工抱怨是“血汗工廠”,還吐槽他們開發效率低下啦……
因為這些事兒,即便現在做着《賽博朋克2077》這樣的3A大作,我卻仍覺得這羣波蘭人有着獨立遊戲作坊的那股子精氣神,隨性、執拗、不走常規——這樣或許也就不難理解,他們為什麼會聽信玩家的“讒言”,真把《巫師3》裏的小遊戲昆特牌拿出來,單獨做成一款卡牌對戰遊戲《巫師之昆特牌》,還因為玩家們喜歡“巫師”系列的世界觀和故事,決定搞個有“完整劇情任務鏈”的單人劇情模式。
昆特牌最初作為《巫師3》裏的附屬小遊戲,由當時的團隊成員Damien Monnier和Rafal Jaki用一個週末做出了原型,後來逐步完善,誰曾想隨着開發推進,工作室成員玩昆特牌的時間竟超過了遊戲本體——在《巫師3》開發接近尾聲的幾個月,沉迷昆特牌的成員們自發完成了所有相關內容的製作,包括為其設計完整的任務鏈
結果,《巫師之昆特牌》的單人劇情模式一做就是兩年。兩年間,我一度覺得這款遊戲前景不錯,可後來的發展卻沒那麼樂觀:經歷一次次設計上的推翻重來,遊戲也沒能吸引到太多新玩家;為降低門檻而大改機制、增加隨機性的大更新“凜冬節之獵”更是勸退了不少老玩家;移動版又始終沒有消息。今年4月,波蘭人宣佈要“迴歸初心”,用6個月的時間完全重製昆特牌,找回它“最獨特的個性和樂趣”,這個單人劇情模式也正式定名為《王權的隕落》,並確認將和改版後的昆特牌一同發佈。
時隔兩年,現在《王權的隕落》的意義已不在於為《巫師之昆特牌》增添了一個“單人劇情模式”,它也肩負着吸引“巫師”系列玩家,乃至讓老玩家迴流的重任——這是一次讓玩家重新認識昆特牌的機會。
《王權的隕落》中文Logo宣傳圖
借工作之便,我提前玩到了《王權的隕落》。我最關注的問題有兩個:《王權的隕落》和以往那些卡牌對戰遊戲的劇情(戰役)模式有什麼不同?這個徹底重做的昆特牌好玩嗎?
故事是前傳,主角不再是白狼傑洛特
在時間線上,這次的故事是“巫師”系列遊戲的前傳,主角也不是傑洛特,而是萊里亞和利維亞王國的女王米薇——在原著小説“獵魔人”系列中,“利維亞的傑洛特”正是由這位女王賜予傑洛特的稱號。
《王權的隕落》中,説書人的口述貫穿始終
《王權的隕落》換主角基於兩個原因:一方面,“巫師”系列遊戲的劇情本就是對原著小説的續寫,時間軸發生在系列小説結局的5年之後,3部遊戲已經把傑洛特的故事全部説完,沒有再延展的空間,或者開發者們不願意以傑洛特作為噱頭,敷衍一個故事;另一方面,遊戲的核心玩法由《巫師3》的即時戰鬥變更為卡牌對戰,從設定的根兒上,昆特牌就不再是《巫師3》中的“酒館消遣”,而是《王權的隕落》中那樣的“戰場模擬”。
《巫師3》和《王權的隕落》的主要編劇Jakub Szamalek曾在採訪中説,傑洛特獵魔人的視角並不能很好地呈現這次的內容。主角是個能領兵打仗的女王,親自“指揮”一羣劇情角色和戰鬥單位,在沙盤上與各種敵人、怪物對決,肯定要比傑洛特這頭“獨狼”上戰場調遣這些卡牌要合理得多。
這次領袖的3D建模會直接出現在牌桌上,玩家看牌時,她的頭顱會轉向玩家手牌的方向,在我方回合時還會拔出腰間的劍
更重要的是,玩家扮演米薇這樣的領袖,在遊戲過程中才有必要選擇自己的“立場”,在面對戰爭與苦難,面對人民和軍隊、國家與國家、人類與非人類的矛盾衝突時,做出自己或冷酷、或仁慈的抉擇。而傑洛特身為獵魔人,在這個世界觀中是始終恪守“中立”的,他做的一切選擇基本都是為了酬金——就像玩家在玩遊戲,權衡利弊時往往更容易成為一個實用主義者。
角色上升到“領袖”的高度,故事又迴轉到了“巫師”系列遊戲的劇情開始之前,無疑讓《王權的隕落》有更大的空間來展現“獵魔人”系列的世界觀,讓小説和遊戲真正形成直接的聯繫。在《王權的隕落》中,能找到諸多對話、細節呼應原著小説的劇情。
比如那把聞名遐邇的草叉
不像“單人劇情模式”或“資料片”,更像是“本體”
《巫師3》的付費資料片《血與酒》《石之心》推出時,因為流程厚道、內容充實,被很多人誇讚“資料片做得比別家遊戲的本體都好,超值”。我想同樣的誇讚也能用在《王權的隕落》上——它不像“單人劇情模式”或“資料片”,倒更像是昆特牌遊戲的“本體”。
雖然《王權的隕落》是在原版《巫師之昆特牌》的主界面中選擇進入,但點擊後會像《異度神劍2》的DLC《黃金之國伊拉》一樣,跳轉到單獨的主題界面,還有專門的開場劇情動畫
一般卡牌對戰遊戲的單人劇情(戰役)模式,主要作“新手教學”和“卡牌收集”之用,就算劇情全跳過也影響不大——簡單來説,它只是對戰模式的附屬。然而在《王權的隕落》中,正如兩年前官方所宣傳的那樣,玩家可以控制角色在大地圖上到處行走,調查各種標記,以文字冒險遊戲的形式推進故事,且遊戲也和《巫師3》一樣分主線、支線,存在各種會影響後續劇情發展的選擇。
在遊戲過程中,真正讓我難以抉擇的選項並不那麼多——大約是因為故事視角從個人上升到國家,面對的選擇也往往是一羣人與另一羣人的矛盾,個體的面目模糊了不少,選錯的戳心感自然沒有《巫師3》那麼強烈
可以説,玩家就是在玩俯視角、手繪風的“巫師”系列RPG新作,只是觸發戰鬥時,就像之前有人為《巫師3》做的那個Mod,遊戲會自動切換為“打牌模式”,讓戰鬥不再是舞刀弄劍放法印,而是用昆特牌一決勝負。在無關劇情的牌局中獲得勝利,周邊的敵人就會全部死亡,玩家將直接獲得相應的資源和物品。
因應主角的身份變化,遊戲中玩家在大地圖上移動等同於“行軍”,收集到的資源也是金幣、木材和兵員。行軍過程中玩家可以隨時“紮營”,並用收集的資源進行營地建設、擴建,以提升角色在地圖上的行軍速度,提高可攜帶卡片數量的“人口上限”,或是解鎖更多的可招募單位。玩家的牌組管理則安置在了“中軍帳”。不過,由於營地的“科技樹”比較簡單,且上層建築要隨着章節推進才會解鎖,實際上並未給遊戲帶來什麼策略性的加成——遊戲的核心果然還是劇情和打牌啊。

雖然剛打開營地時我的確想到了《魔法門之英雄無敵》
普通模式下用場不大的科技樹
相應的,遊戲中玩家在主線、支線中所做出的選擇,影響的因素變成了隊伍的士氣、獲得的資源數量、部分戰鬥的難度和部分卡牌的有無——比方説,因為觸發事件而加入我方的角色,有可能因為你在旅途中的種種選擇與之三觀不合,而在故事的某個階段離開你,之後這張卡牌會徹底從你的牌庫中消失,再也無法使用。同樣的,玩家的牌庫構成也會隨劇情而發生改變,算是一種逼迫玩家熟悉卡牌、嘗試新策略的手段。
我比較喜歡的一點是,就像“軒轅劍”系列的早期作品中,玩家隨時可以鑽進煉妖壺和自己的隊友聊天,《王權的隕落》中加入隊伍的角色會出現在營地的酒館內,玩家也可以通過跟這名角色對話來了解與其相關的背景故事——只是對話的更新頻率還是太低了些,稍感遺憾。
“打牌是惡魔的玩樂!”
不過,《王權的隕落》最讓我吃驚的,一個是遊戲本地化的程度,一個是流程的長度。
雖然很多人認為“原版配音”才是王道,但我仍想誇誇這次的中文配音——即便部分角色的聲線與我想象中有出入,可全程母語配音的確提升了沉浸感,尤其當我走在靜謐的腐朽林中,突然在途徑的廢墟里聽到精靈的低語時。最令我訝異的,是在傳統的對話框模式下,人物動態立繪的口型甚至能和中文配音完美匹配。
這裏的台詞配音不是念出來的,是唱出來的
遊戲的流程之長也出乎我的意料。由於遊戲存在大地圖,玩家可以在地圖上自由探索,搜尋資源、觸發支線、挖掘寶藏,如果玩家玩得夠細,像我一樣喜歡地毯式搜索,那麼或許30個小時都未必能打完所有內容。和《巫師3》一樣,遊戲也按地域切割為若干張大地圖,每張地圖都分佈着大量的任務和資源採集點。開玩那天我從大早上開始,一路從萊里亞“輾轉”到亞甸,才剛踏足白雪皚皚的矮人家園瑪哈坎,存檔間歇抬頭一看,發現天已經黑了又亮,指針重又指向清晨5點——據我所知,這等規模的地圖一共有5張。
遊戲的地圖設計實際上更像是“有分岔路的單線流程”,哪怕單張地圖的可探索區域足夠大,可每個區域間還是有劇情點卡住你,玩家的體驗差別,也就在你是直奔主線,還是會繞路把支線、解謎和寶藏任務都探索完
動態立繪演出、全程中文語音,比《石之心》還大的文本量,加上這麼厚道的流程長度,這個“單人劇情模式”説是昆特牌遊戲的“本體”也不為過了。
打牌不僅是“對戰教學”,也是劇情演出的一部分
雖説變成了RPG,但《王權的隕落》並不存在隨機戰鬥,玩家能打牌的次數是恆定的,而其中標準規則、三局兩勝的昆特牌對局,所佔比例極小。大部分的對局,要麼做成了解謎挑戰,用各種限定條件的殘局和限定種類的手牌,逼迫玩家絞盡腦汁,熟悉卡牌技能,掌握卡牌聯動打Combo的訣竅;要麼就用各種變體規則,活活將打牌變成了劇情演出的一部分。
“解謎挑戰”有不少這樣畫風清奇的任務
主線劇情中我印象比較深刻的一場戰鬥是黑巷逃逸。由於某些原因,主角遭到了敵方的圍追堵截,而前方有若干條黑巷,其中只有一條能通往出城的大門。落實到戰場上,對面是黑壓壓一排名為“黑巷”的卡牌,玩家只有嘗試攻擊其一,牌面翻轉才能確認是出口還是追兵,連續選錯的話就不得不面臨敵人不斷增多的危機。而此時我們手頭可調用的卡牌只有4張。
九死一生
由於我們是逃亡,可調用的人力有限,就在我押錯路線,手中的卡牌行將耗盡時,失散的隊友突然帶着援兵出現。沒一會兒,我終於找到了出城的大門。然而敵人的攻勢越來越猛烈,如果不能及時擊敗他們,眼前的大門將在倒計時結束後徹底關閉,宣告逃亡失敗。
狹路相逢勇者勝
儘管這段情節並不複雜,但伴隨着緊張的配樂,戰鬥期間不時穿插的人聲劇情對白,讓這場戰鬥竟真有了些“劇情演出”的效果——遊戲中的其它對局,也用各種各樣的變體規則,模擬了躲避落石、截獲財寶、拯救人質乃至守衞城池等各種情境。正如前面所説,遊戲中沒有隨機戰鬥,能觸發的對局只有那麼多,但所有對局在規則和玩法上都有所變化,一路玩下來幾無重複感。
本關的蠍尾獅,各個身體部位都有不同的技能,對應部位特徵,每隔幾回合都會觸發對我方特定位置的攻擊,玩家只有“砍肢斷尾”,才能飛快地扣除中央獅頭的點數——也就是它的生命值
體貼的是,遊戲中的戰鬥如果挑戰失敗,都可以選擇“重新挑戰”或“回到上一個存檔點”,並沒有任何失敗懲罰。而對於怎麼挑戰還是玩不過的玩家,遊戲還提供了終極自救方案:在開場選擇遊戲難度時,玩家可以和《巫師3》一樣選擇“看劇情就好”,在這一模式下,並不是電腦會變笨變弱,而是玩家除了新手教程,都可以直接跳過戰鬥……
至於沒有戰鬥的話遊戲流程怎麼推進下去,由於我普通模式都還來不及打完(流程真是太長了),這個便留待買了《王權的隕落》卻不想打牌的玩家來測試了……只是,不打牌又付費買《昆特牌》劇情模式的玩家真的存在嗎?
難度選擇沒有了“想流點血”“想流點汗”,但玩家仍可以“死而無憾”
回到昆特牌本身
説真的,若非遊玩《王權的隕落》需要先打開《巫師之昆特牌》,而進入《昆特牌》時需要經歷一次網絡加載,我幾乎已經快忘記遊戲本體可以聯機這件事……在玩過《王權的隕落》中的改版昆特牌後,我又試了把原來的,還真有點回不去——這次“迴歸初心”的改版,變化實在是太大了。以下羅列一些比較明顯的改動,玩過昆特牌的朋友可以簡單瞭解一下。
初始手牌可以更換六張,第二、第三局補牌數增至三張;
原來近戰、遠戰、攻城的3排縮減為兩排,卡牌部署的具體位置也開始會影響到技能的觸發;
除了每回合必須出也只能出一張牌的硬性規則,部分卡牌牌面本身有了可以單獨觸發的“指令”,玩家可以決定發動的時機;
領袖直接常駐牌桌,技能也可以在冷卻回合結束後再次發動;
還有新類型的卡牌(比如旗幟牌)被追加到遊戲中,開局即常駐場地發揮效用;
也有一些我不確定是否是單人劇情模式才有的規則設定,比如特殊牌都被合併到領袖的飾品欄,攜帶有數量限制,但默認一定在初始手牌中,而不在待抽取的牌組裏。
改版後的牌組管理界面
由於各種各樣變體規則的存在,《王權的隕落》中不少卡牌的技能和強度顯然是為“劇情需要”服務,不可能出現在多人模式中。也因此,僅通過《王權的隕落》,還無法確認改版後昆特牌的全貌。但就我個人玩下來的感受,改版後的學習成本的確降低了不少,節奏變快,體驗良好,讓我對昆特牌又找回了一些昔日的熱情——如果官方願意再出個Mac版或移動版自然更好。
遊戲中的每張地圖都隱藏了一堆金色寶箱,有些需要通過藏寶圖才能找到,其中能獲得部分可用於多人模式的卡牌,以及一些裝飾類的頭像和邊框
話説回來,我非常欽佩波蘭人這種敢完全推倒重來的勇氣——改版後的昆特牌除了牌面,我幾乎已經找不到太多和原來相似的地方。而作為一款包含課金內容的卡牌收集對戰遊戲,官方也承諾,在10月24日新版上線後,此前玩家的卡牌收藏、開桶所得,乃至以各種手段獲得、合成的卡牌,不論是否涉及改動,通通可以全額分解,保障玩家卡牌資源不受損失,給玩家重新構築新套牌的條件,“重拾《巫師之昆特牌》應有的樂趣”——儘管這個10月24日將和《王權的隕落》同時上線的改版昆特牌能否獲得成功,仍是未知之數。
我非常喜歡《王權的隕落》中的幾個遠景
我對這些“愣頭青”一般的波蘭人仍想保持樂觀,雖然時不時他們仍會碰到一些事兒。
這些事兒裏當然也會有正面的。比如曾出品《紙牌屋》《超感八人組》等熱門劇的Netflix,決定開拍《巫師》真人版,並公開了選角名單——玩家們對選角的爭議與討論,多少會給這個系列又帶回一些話題量。如果真人版能獲得成功,或許就像美劇為《冰與火之歌》帶來流量一樣,《昆特牌》或許又有了再奮力一搏的機會。可未來的事兒,誰知道呢?
真人版選角和原著是否適配,定妝照出來前還看不出端倪
這次“波蘭蠢驢”能否再“大力出奇跡”?不知怎的,我竟然有點期待10月24日的到來。
(媒體評測碼由蓋婭互娛提供。)