遊戲研究社和遊戲研究學術大佬都聊了些什麼?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2018-10-26 07:36
聽起來還挺搭的。
關於“阿爾薩斯”這個名字,你可能最先想到的就是“魔獸”裏的那位巫妖王了。但世界上還有另一個“阿爾薩斯”,熱愛遊戲的你同樣不該錯過。
他的名字叫作Espen Aarseth(愛斯潘·阿爾薩斯)。在學界,他是公認的遊戲研究領域奠基人。而在中國,他還有了一個更飄逸的稱號:“遊戲研究界的張三丰”。
早在2001年,他就做了一件大事:創辦了學術期刊《遊戲研究》(Game Studies),為遊戲研究變成“正兒八經”的一門學科鋪平了道路。
換句話説,在此之前,世界上其實是沒有專門的“遊戲研究”這碼事的,大家討論的時候也是全靠其他學科的相關經驗和研究,沒有一個統一的標準————這就是他被稱為“奠基人”的原因。
而這一次,遊研社和他聊了聊幾個你可能關心的問題。
坐穩扶好,學術警告。(手動滑稽)
**Q:**什麼是“遊戲研究”?
A:我們的工作,就是在基礎的層面上了解遊戲。我們想知道,遊戲到底是什麼。
遊戲不僅僅是電子遊戲,我們對遊戲的定義不應該太過狹窄。
在Espen的觀點中,體育也是一種“遊戲”
遊戲本身是一種很複雜的文化現象,也是我們目前最前沿的文化產物,它囊括了文學、音樂、影視等許多內容。如果我們不瞭解自己正在談論的東西,就很容易產生誤解。
現在的遊戲已經發展到了相當複雜的程度
所以,我們的工作就是想辦法去更好地分析遊戲,給它建立起一套研究的工具,讓大家可以像瞭解文學、瞭解電影一樣去了解遊戲。
**Q:**你為什麼會對遊戲研究感興趣?
A:我很早就對遊戲產生興趣了。高中編程課的時候,我還曾經制作過自己人生中的第一部遊戲。(也是唯一一部。)
在大學裏,我選擇了“計算機語言學”作為專業,因為當時並沒有“遊戲研究”這個專業。當我讀博士的時候,正好撞上了90年代,各種新事物出現在了生活中:VR、因特網、超文本……當然還有遊戲。
這時我捫心自問:在這麼多有趣的事物中,我應該專注於什麼?
最後我決定,就是遊戲了。
不同的文化往往都能追溯到對應的研究領域,比如社會學、媒體研究什麼的,但遊戲卻遲遲沒有自己的研究領域。如果我選擇了其他的研究方向,那工作量會小很多,但遊戲研究這塊領域必須有人來開闢。
既然可以有電影研究,可以有體育研究,為什麼不能有遊戲研究?
**Q:**你玩遊戲會上癮嗎?
A:不。我之前玩《魔獸世界》比較多,但我也沒有上癮。
上癮的意思就是,你很喜歡它,但你離不開它。
實際上,我並不認為“上癮”真正存在於遊戲這方面。之前WTO將“遊戲上癮”列為精神障礙的時候我還和一些研究者抗議過。
我認為現在並沒有足夠支撐這項決議的研究成果,尤其是醫學方面的,只有一些效果很差、證明不了什麼的調查。他們只是把酒精上癮、賭博上癮那一套理論搬到了遊戲上,但是這完全沒有道理。
人們拿它和毒品比較,他們説這是因為玩遊戲的時候大腦會分泌多巴胺。
但這很荒謬,因為做很多事情都會讓你分泌多巴胺,比如喝咖啡、跑步……當然還有吸毒。但毒品之所以是毒品,是因為它會讓你比正常情況下分泌7倍甚至10倍的多巴胺,遊戲不是這樣。
而且,在調查不足的情況下,有些人會得出一個結論,比如1%、2%的玩家會有嚴重的心理問題之類的。但一個玩家有嚴重的心理問題,和ta玩遊戲這件事本身可能沒有因果關係:甚至他們可能是在通過玩遊戲來減輕自己的問題。
**Q:**對於有家長花錢請人教孩子玩《堡壘之夜》這件事,你怎麼看?
A:《堡壘之夜》家教的事我也聽説了,這是一件很有意思的事。
這種課程一般是開給男孩的,對吧?我沒有聽過家長給女孩子請遊戲家教的。
在哥本哈根曾經有過一個涉及1500名10到18歲孩子的調查,結果發現男孩和女孩玩的遊戲區別非常大。所有的男生都在玩競技性的多人團隊遊戲,LOL、CS、FIFA這樣的。
對於男生來説,在體育方面獲得成功一般會讓他更受歡迎,那麼《堡壘之夜》其實也是如此。家長們希望自己的孩子能受歡迎,所以花錢請人教他打遊戲,這其實和花錢請人教孩子彈鋼琴是很像的,甚至還更划算。
但這聽起來卻很奇怪。這可能是因為我們在討論的是一種無法被傳統觀念衡量的技能。你可以學畫畫,可以學樂器,可以學跳舞,你可以去學習這些傳統意義上的事,(但卻不可以去學玩遊戲)。
也許“玩遊戲”這個詞本身是有負面意義的,但又不是所有遊戲都是這樣。如果我們説有個小孩要去學下國際象棋,因為我們在這方面對他寄予厚望。沒人會覺得這不正常。
這也就是説,遊戲並不是生而平等的。為什麼一個需要技巧的遊戲會比另一個要“壞”?這是一個很抽象的文化問題。
所以,我們在文化層面有了一塊新的領域。這些花錢去請老師訓練自己的孩子玩遊戲的人是更前衞的,他們理解了剩下的人所不理解的事。
**Q:**將遊戲用在教育方面,你認為可行嗎?
A:這關係到我們要討論哪方面的教育:哲學、數學、化學、政治、社會科學……比如,我們已經證明了可以靠飛行模擬器來訓練飛行員。
如果遊戲的原理和你想學的東西的原理很接近的話,那麼應該就會很容易。你可以參考現實中可能會有的情況來製作遊戲,而遊戲也能在現實中對應。
2004版的《微軟模擬飛行》,不少玩家就指望着它來過乾癮了
但如果主題並不是那麼匹配,或者學習的目標並不合適,那就會出問題了。如果遊戲很好,那你至少能學會“怎麼玩它”,如果遊戲本身也不好的話,你可能根本就不想玩它了。
就算遊戲在教育方面是有用的,甚至你在遊戲中學到了一些東西,它通常也不是最好的、最有效率的、最划算的方法。
做遊戲很貴,買遊戲也很貴。如果你希望教某個人什麼,你是願意讓他們花四五個小時去玩一個很貴的遊戲,還是願意讓他們去聽半小時的課?所以,有些事情是“能用”的,但不代表它們就是“好的”。
舉例來説,通過玩《文明》,你可以學到一些東西,但問題是你能學到多少,為了學到這些你又花了多久去玩遊戲?
《文明》是很花時間的遊戲,如果你想要讓學生們通過玩《文明》去學東西,那麼他們要花多長時間才能真正學到你希望教給他們的東西?和同樣時間的教學課程比呢?六百個小時後,你得到的是一個資深《文明》玩家,而不是一個社會學者。
但我確實認為,既然人們可以從文學中學習,可以從電影中學習,可以從所有類型的文化產品中學習,那麼當然也可以從遊戲中學習。
在挪威,有的高校用《上古卷軸5:天際》來教授北歐藝術,用《行屍走肉》來教授倫理學——因為《行屍走肉》裏面你會面臨很多倫理困境,對吧?我現在應該怎麼做,我是不是應該救那個人之類的。
這其實是一個正確的方向。就好像我們在學校裏學習文學,但我們不是自己去創作文學作品,而是用文學作品中最好的那部分來教學。
所以也許我們不應該去直接製作“有教育意義的遊戲”,而是在最好的遊戲中尋找可以用於教育的潛力,就像我們面對其他文化形式那樣。
**Q:**在採訪的最後,可以和我們的社長合張影嗎?
A:當然!
社長:乖巧.jpg
(感謝我的朋友Gavin在採訪過程中提供的巨大幫助。)