從塔防到動作:微笑科技的“自我改變”_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-10-31 15:49
文:林志偉
從一款“什麼都好,就是不好玩”的遊戲,到一款讓人沉迷幾十小時的遊戲。微笑科技在遊戲開發上轉了個急彎,但之後的路能否走得穩當,還得靠時間證明。
騙課、重肝、狗策劃。每每我們談到二次元手遊時,耗錢、耗時且不友好的活動是永遠的話題。有人説,市場的飽和讓許多二次元手遊在運營後期,只能靠不斷地推活動維持用户數量。也有人認為過於“激烈”的競爭,扼殺了這一類型遊戲的創造力,以至於卡牌、回合類二次元手遊幾乎佔據了這類遊戲的半壁江山。玩家對這類遊戲也是又愛又恨。一方面,與遊戲角色的情感聯繫,讓許多玩家不捨棄坑。而對廠商來説,近乎“填鴨式”的更新與活動,也耗光了製作者的創造力。一邊罵策劃,一邊肝活動,成了我身邊二次元手遊玩家的常態。不過,即便“相愛相殺”已成為業界常態,還是存在“玩家運營一家親”的例子的。
先從一場夢開始
《山海戰紀》是一款塔防類二次元手遊,於2017年10月9日停運,到停運時總共上線運營了一年時間。在關服也已經一年後的今天,還有許多玩家聚集在遊戲的貼吧裏,期待,或者説幻想着遊戲能有一天重新開服,或是遊戲能推出續作。遊戲的UGC創作雖然比不上一些大作那樣豐富,但直到今日依舊有玩家在進行。
《山海戰記》在關服前還做了一段劇情宣佈告別,這倒是對玩家胃口
在二次元手遊集中爆發的2016年,《山海戰記》不算是一個亮眼的作品。在這款遊戲逝去後,玩家對它的懷思就變成了一個相當有趣的課題。在玩家們看來,遊戲的停服原因和別家不太相同:“太過良心,導致停服。”“什麼都好,就是不好玩。”在一年後的今天,或許可以這樣歸納《山海戰記》失敗的原因:塔防模式雖然短暫熱門過一陣,但總體來説依舊是小眾玩法;運營商大量發放的道具影響了玩家的付費意願;只能算中上水準的美術無法與一線廠商抗衡。當然,其中還包含玩家所説的“不好玩”。
來自《山海戰紀》關服劇情(由知乎用户@瀟逝提供)
《山海戰紀》塔防界面截圖
“不好玩”對任何一款遊戲而言都幾乎是死刑一般的評價,但《山海戰紀》的“不好玩”並不是從上線開始就存在,而是在運營過程中慢慢轉變的。客觀地説,運營《山海戰紀》的微笑科技是家難得擁有比較好口碑的二次元手遊公司,在這次“光榮的戰敗”之後,他們是否吸取了《山海戰紀》的教訓,將在未來新作中做出什麼改變,這是玩家們關心的。
微笑科技的公司書架,可以看出二次元色彩很重
是繼續抱着《山海戰記》這一個IP,還是鋌而走險開發原創作品?是繼續維持之前的運營策略,不肝不課,還是轉而跟隨大潮,靠不停推送活動維持用户興趣?當然,還有最重要的,他們的新作,會比《山海戰記》更好玩嗎?這款新作就是近期登陸Steam平台的動作遊戲《神位紛爭》,手遊版仍在後期優化階段。《神位紛爭》的玩法為2v2動作對戰,團隊的主要成員都來自曾經的《山海戰記》項目組。
面對這款新作,玩家們既有些期待,也有些擔心。
《神位紛爭》宣傳PV
《神位紛爭》是一款怎樣的遊戲
準確地説,《神位紛爭》是一款以PvP為主、PvE為輔的二次元風格3D動作對戰遊戲。遊戲的PC版已經於10月18日在Steam平台發售,售價6元,附送一個收費解鎖角色。到本文截稿時,遊戲的評價為“褒貶不一”,玩家的不滿主要集中在網絡、匹配算法以及優化等問題上。
網絡體驗差成為玩家眼裏首要的問題
這款遊戲的戰鬥採用鎖定對戰模式,在這一點上它和《高達Versus》十分相似。戰鬥分為PvP和PvE兩種,PvE即劇情模式,在每一關的劇情之後大都會加入一場PvE戰鬥。
類似於《高達Versus》自動鎖定對手,靠閃避與判斷攻擊時機決定勝負的戰鬥模式
遊戲的核心是PvP的部分,不過在劇情與世界觀設計上開發商也花了心思。遊戲中有大量文本及物品描述用於補完故事背景及世界觀。
遊戲中的許多文本都得“抽”出來,不過不用現金
PvP分為了匹配、排位和人機三大類型,與大部分網遊類似。
遊戲中的角色擁有許多同類遊戲裏都有的天賦樹一類的系統,只不過本作中的天賦在PvE與PvP模式中各自有一套獨立的設計,看得出,設計者還是希望玩家能兼顧兩種玩法,並不是非要走PvP的路線。
《神位紛爭》的PvP天賦樹,同步率等級達到10就能完全解鎖
《神位紛爭》的PvE天賦樹,對素材的要求比較高,因為能對後期的一些高難度副本生效
遊戲在課金方面看上去比較良心。由於玩法原因,遊戲內基本上沒有影響平衡性的內購項目,大部分需要充值購買的內容都是皮膚、飾品一類的商品。課金角色用起來並不會比平時得到的角色更強力,但這個目前還不能下定論,總的來説,還得看開發者之後的平衡性調整。
有玩家覺得皮膚的價格過高,換個配色就敢拿出來騙錢。這一點上見仁見智
總體來説,如果不上手玩,光是看賣相的話,《神位紛爭》至少是一款不讓人討厭的遊戲。當然,想要在現在這個偏飽和的市場上獲得成功,《神位紛爭》還必須有些不一樣的地方。
它和一般二次元手遊有何不同
和市面上其他手遊相比,《神位紛爭》最大的優勢在於它的戰鬥體驗。對我這樣一個接觸過《高達Versus》這種2v2鎖定對戰的玩家而言,在不考慮網絡與優化的前提下,《神位紛爭》的戰鬥手感在端遊中也算是相當不錯的。
由於遊戲的完成度問題,像是立回(快速閃避)、神力解放(大招)的畫面表現力有些不足。但就實打實的遊戲性而言,遊戲中大多數遠程角色起手攻擊慢於近戰角色,近戰角色打斷技能的起手又慢於遠程角色,加之前後排配合的玩法,讓《神位紛爭》和其他對戰類遊戲相比,還是顯現出了不錯的策略性。雖然有些玩家認為,遠程角色的普通攻擊依舊是近戰,這顯得很可笑,但我覺得這種設計至少比無限放風箏要好。
人物塑造與美工也是《神位紛爭》的優勢,3D建模雖然比不上一線廠商細緻,至少看起來還是挺舒服的。人物塑造是微笑科技開發團隊的強項,至今還有很多玩家在懷念《山海戰記》中的人物,就是對他們的認可。從我個人角度來看,遊戲現有的劇情稱不上驚豔,但還是有幾個讓我心生喜愛,願意課金的角色的。
小艾天下第一可愛(圖為遊戲劇情界面,可以看出Gal風很重)
説完了遊戲的優點,接下來説説缺點。《神位紛爭》在bilibili與TapTap上公測過,玩家對這款遊戲的主要不滿集中在遊戲的網絡匹配以及操作適配性上。
網絡主要是技術問題,這裏不多贅述,微笑科技方面在Steam版的公告中表示,他們近期正在加班加點解決這一問題。比較嚴峻的是操作適配性。我自認自己不是一個動作遊戲達人,但《血源》《黑暗之魂3》白金,至少意味着我能達到動作遊戲玩家的基本水平。但在體驗PC版的前幾個小時,我還是由於鍵位設置無法更改(昨日更新後已經可以自定義鍵位),經歷過一個手忙腳亂的階段。即便在上手之後,依舊很容易被參加過之前幾次測試的“老玩家”屠殺。
換句話説,《神位紛爭》是一個門檻較高且需要一定學習成本的遊戲,對於新手不是特別友好
在市面上,與《神位紛爭》比較類似的手遊有《高達:針鋒對決》,由於一些原因,這款遊戲並不能算是太成功,玩家間的口碑也一般。但這並不意味着《神位紛爭》就能做到更好,《高達:爭鋒對決》自帶IP加成,新人類廚力放出,而這正是《神位紛爭》這樣一個原創遊戲所缺乏的。
古人有云:“女人哪有高達好玩?”女紙片人也常年受到膠的挑戰
遊戲的缺點大致上構成了一個小連擊,玩法硬核本身會勸退一部分休閒玩家,而缺乏IP吸引力又讓遊戲難以維持長久的吸引力。畢竟,比起安娜貝爾,還是知道Hi-ν高達的人更多。
其實安娜貝爾是New Type噠
總的來説,雖然《神位紛爭》與《山海戰記》有很大不同,PvE塔防到PvP動作競技也確實是個有勇氣的轉變,但在幾個核心特色的性質上兩者近乎一樣——同樣偏小眾的遊戲玩法、同樣偏硬核的遊戲方式、同樣良心的課金以及同樣高風險的開發策略。
雖説一家公司最初的產品會影響他們後來的很多作品,但在撞過一次南牆之後,有膽再“撞”一次,這種精神還是令人敬佩的。按照微笑科技自己的説法,之所以還要這麼做,是因為“想做自己玩起來開心的遊戲”。
《Journey》全製作人員簽名海報,這也是微笑科技公司內部“最值錢”的東西
為什麼是《神位紛爭》?
“我們想做自己玩起來開心的遊戲。”這是我在和《神位紛爭》開發團隊溝通時,他們説過最多的一句話。手遊開發商裏,口頭説着“遊戲不應當太注重經濟利益”,一邊變着法子騙課的案例實在不少,不過微笑科技團隊説這話還是比大多數廠商更有説服力一些,畢竟他們的第一款遊戲,在很多人看來就是因為太不騙課而失敗的。
右下角即為《山海戰紀》
當然,微笑科技從未主動承認自己是“良心致死”。我們也知道,之前的滑鐵盧問題主要出在玩法,而不是運營上,這一點微笑科技自己也承認
“《山海戰紀》這類塔防遊戲,核心樂趣源於地圖設計,因此在遊戲運營後期,不斷地更新地圖推出新模式就成了我們的主要工作。”
“當時的工作基本上就是設計新的關卡、新的人物。塔防這類遊戲地圖設計的工作量又特別大,我們還需要根據玩家的反饋去改,一直這樣下來很難保持遊戲的品質。”
有些廠商會用稀有活動角色吸引玩家,但這不是長久的解決之道,即便是《FGO》這種超一線手遊,一些活動還是會引發玩家的不滿
可見,即便因為良心運營得到一些玩家的稱讚,微笑科技之前依舊沒有跳出大多數二次元手遊廠商“靠活動續命”的怪圈。加上游戲玩法本就小眾,更新內容再跟不上,自然會導致玩家流失遊戲停運,最終落下“什麼都好,就是不好玩”這樣令人尷尬的評價。
換句話説,也許《山海戰紀》一開始是個好玩的遊戲。但是,隨着後續的更新,遊戲就變得越來越無聊了,這可能是市面上大多數網遊和手遊的通病。所以,到了策劃新作時,團隊決定把畫筆交給玩家們,讓玩家們自己創造玩法與樂趣。在微笑科技的第二款遊戲立項之初,開發團隊早早就定下了一個指導思想——“我們這次要做個PvP遊戲”。
可究竟要做些什麼,一開始他們心裏也沒數。
微笑科技的辦公環境,最近他們一直忙着優化網絡與匹配問題
微笑科技的CEO張亮告訴我,在最初的討論中,他們看好過很多遊戲類型,但考慮到2D轉3D帶來的技術瓶頸問題,以及團隊核心成員大都比較喜歡對戰類遊戲,最後才敲定了《神位紛爭》如今的具體玩法。當然,一切的大前提是,這款遊戲得好玩。
在如何讓《神位紛爭》變得好玩這件事上,微笑科技花了不少功夫。“我們在找的就是那種既簡單,又沒喪失動作遊戲‘醍醐味’的玩法。當然我們尋找了很多遊戲去參考、比較,像《高達Versus》《武裝神姬》《最終幻想:紛爭》,這些個玩法很符合我們想尋找的那個感覺:在操作層面進行大幅簡化,玩家不需要用搖桿瞄準,也不需要練習基本功,但它保留着動作遊戲的本質——對於時機的等待、預測、捕捉。”張亮告訴我,他們的目標是,“除了傳統的動作遊戲玩家,女生和小孩也能很直覺地找到其中的樂趣。”
最後,張亮談到了他們為什麼不去做《山海戰紀2》,而是做了這樣一款對設計水準以及能力有較高要求的動作類遊戲。張亮的回答很理想化:對於微笑科技以及他們的玩家而言,《山海戰記》是個美好的回憶,他們擔心的是,如果自己沒有足夠能力去把遊戲續作做好,“會把玩家與我們之前所有的東西都給毀掉”。
“《山海戰記》是一個美好的回憶”
它還會是一場夢嗎?
總體來説,登陸Steam是微笑科技以及《神位紛爭》打的一個不好也不壞的前哨戰。
這裏面有一些漂亮的操作,手遊版與PC版分開運營的做法深得人心,雖然我不知道以微笑科技的體量,能不能在手遊版上線後兩碗水端平。認真吸取玩家意見的態度也值得讚許,這讓微笑科技沒有被玩家們歸類到“騙一撥PC玩家錢就跑的國產廠商”當中去。
遊戲本身的質量也過硬,作為一個基本上不玩任何二次元遊戲的死宅,《神位紛爭》的PvP以及PvE模式着着實實讓我玩了好一陣子(基本上是每天都在玩)。在《高達Versus》因為網絡問題難以獲得更好的遊戲體驗,《新高達破壞者》又爛泥扶不上牆的情況下,《神位紛爭》確實是我能玩到的最好的同類遊戲。
庫存諸多大作的我卻在這裏玩免費手遊
遊戲暴露的問題也很多,2D轉3D帶來的諸多Bug體現了微笑科技作為一箇中小型遊戲公司,在技術上存在一些短期內難以逾越的瓶頸。貼圖Bug、匹配玩家實力差距過大、網絡適配等,都成為了開發人員近期重點攻關的問題。遊戲最終能取得什麼成績,還得看手遊版公測以及PC版EA結束的完成度如何。
就我個人而言,在感性上,我比較希望《神位紛爭》能取得一個好成績。一方面是因為,我們都知道,國內獨立遊戲雖然越做越好,但是很多時候正面戰場還是得靠實力過硬的商業公司,微笑科技作為一家吃相和口碑相對較好的國產遊戲公司,我是願意看到他們能出產品的。另一方面,這款遊戲確實好玩,我不希望一款優秀的國產遊戲,因為一些技術上的原因而被玩家拋棄。
但在理性層面上,EA版本暴露的諸多問題,以及此類遊戲在國內玩家中的接受度問題,還是讓我很難相信手遊版上線後能取得多好的成績——希望遊戲正式上線之後能用成績狠狠地打我的臉。
同樣來自《山海戰紀》關服劇情(由知乎用户@瀟逝提供)