《劍魂6》的開發哲學:利刃比花紋更重要_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-11-03 10:52
文:NemoTheCaptain

《暗黑破壞神》+《史記》+《劍魂》=《劍魂6》。
本文配合“劍魂”系列簡史《金鐵交織的旋律:〈刀魂〉與〈劍魂〉的永恆傳奇(上)》,《金鐵交織的旋律:《刀魂》與《劍魂》的永恆傳奇(下)》觀賞可獲得最佳閲讀體驗。
格鬥遊戲的系統各不相同,但玩家對這類遊戲的要求大體可分為兩類:競技玩家需要完善的系統和招式,用於對戰;休閒玩家則需要豐富的單人內容,體驗對戰之外的樂趣。“劍魂”系列的上一部作品、2012年的《劍魂5》在兩個方面都難盡人意,不但去掉了大量流派和招式,單人模式也不夠耐玩。如今,重振旗鼓的《劍魂6》希望一血前恥。
在很多方面,它也真的做到了。
歡迎回到歷史的舞台
作為系列的一次重啓,《劍魂6》可以視為20年前初代《劍魂》的復刻版,大量經典人物得以迴歸,本體收錄了21名角色,在數字上遜於前作的28名,但本作沒有多名隨機武器角色湊數,陣容更加合理。
至於3名新增的角色,傑洛特延續着系列客串角色還原度高的優良傳統,鋼劍、銀劍、法印等特色系統被《劍魂6》直接繼承,讓慕名而來的《巫師3》玩家滿意而歸。即使拋開這些特色,傑洛特的基本招式也算優秀,兼具速度和範圍,適合新手入門。
御劍和傑洛特在凱爾莫罕城堡的戰鬥
原創新人古洛(Groh)使用一對雙劍,擁有分離與合體兩種形態,對應中距離和近距離兩種戰況,還可以靠瞬移突然接近對手,也是一名適合新手的角色。另一名新人阿茲威爾(Azwel)則是詭異的法師,召喚各類武器戰鬥,在雙劍、大斧和槍盾3種模式間靈活切換,招式複雜,目前能夠用好這一角色的玩家很少,需要更深層次的研究才能發揮真正實力。
選人畫面中的古洛與阿茲威爾
系統方面,新增的猜拳機制“反攻刃擊”(Reversal Edge,在遊戲內的招式表中簡稱RE)在發售前曾引來不少爭議,但只要親自嘗試,就可以發現這一系統並沒有破壞平衡。RE雖然可以阻擋上、中、下3個段位的普通攻擊和投技,卻不能阻擋“破防攻擊”(Break Attack,簡稱BA,帶有藍色光芒)和“無法防禦攻擊”(Unblockable Attack,簡稱UA,帶有紅色光芒),速度快的招式也可以打斷RE的準備動作。RE格擋的持續時間最多隻有一秒,結束後強制發動一擊縱斬,很容易預測,多次空發RE會陷入防禦崩壞的危險局面,絕非萬能的防禦選擇,因而不會嚴重拖慢對戰節奏。
RE擊中後,兩位選手會進入類似子彈時間的“特殊對決”環節,這種猜拳環節確實帶有一定的運氣成分,但格鬥遊戲本來就無法完全避免運氣成分,RE只是將猜拳的速度放慢到子彈時間,變得更為明顯而已。對於那些被各種“擇”牢牢壓制而跟不上節奏的玩家,RE給了他們一個簡易的反擊手段。猜拳成功可以大幅增加氣槽(遊戲內稱為魂量表),部分角色還能觸發強力招式。以大斧巨像兵阿斯塔羅斯為例,使用B鍵贏得猜拳,就可以把對手像炮彈一樣丟出去,在版邊擁有一發逆轉的效果。
除了各類攻擊和防禦,移動也是猜拳的一部分
集魂(Soul Charge,簡稱SC)在本作中迴歸,從蓄力變為爆氣,消耗一條氣槽,但依然保留了強化招式的功能。很多人物的特色系統都與爆氣有關,比如傑洛特在爆氣狀態下可以連續使用法印,銀劍招式則專門剋制對手的爆氣。
老角色的招式也經歷了一些變動,刪除了大部分A+K的招式,簡化了操作,但整體招式數量依然多於前作。因為RE佔用了B+G的鍵位,兩種投技變為A+G和←+A+G,拆投也隨之變動。部分招式加入命中後自動進入RE的功能,如御劍的BBB,這些都是老玩家需要適應的細節。
雖然系統有了一定變化,但“劍魂”系列的核心——靈活的八方移動和強大的單發招式——始終不變,遊戲的整體風格也沒有變化,依然是最容易入門的3D格鬥遊戲。很多角色擁有複雜的連招,然而系統會自動向下修正傷害,連招的段數越高,後續傷害越低,如果你不擅長連招,選擇擁有強大單發招式的角色,也能在對戰中立足。《劍魂6》的八方移動速度比前幾作更快,達到了《劍魂2》的水平,保障了對決的流暢度和觀賞性。
本作自帶的教學內容中規中矩,在訓練模式(TRAINING)和博物館模式(MUSEUM)的“戰術指南”中,可以看到“共同戰術”和每個角色的“流派解説”,但只有文字形式。“故事模式:魂之編年史”(STORY:Soul Chronicle)的教學內容很少,“任務模式:魂之天秤”(MISSION:Libra of Soul)的教學道場傳授的只有共同戰術,沒有角色技巧,顯然不如PSP版《破碎命運》詳細。好在《劍魂6》的單人內容相當豐富,玩家可以不斷和各類電腦切磋,逐漸熟悉各類技巧。
道場的教學僅限於所有角色共同的基礎戰術
英雄渴望利劍,利劍渴望真相
格鬥或許並不是一個擅長講故事的遊戲類型,雖然可選角色眾多,但故事的主角往往只有固定的幾位,其他人全部淪為陪襯。以“鐵拳”系列為例,在官方正史中,歷屆冠軍都是三島家成員,剩下的角色結局,要麼淪為野史,要麼乾脆就是搞笑劇情。其他的格鬥遊戲,在很長的一段時間內,也存在這樣的問題。
近年來,很多格鬥遊戲試圖解決這一難題,通過一條連貫的主線劇情,把大量角色穿插在一起。《死或生5》《致命格鬥9》《不義聯盟》和《鐵拳7》都是這一思路的實踐者,取得了不錯的效果,只有《劍魂5》收穫一片噓聲,理由是多方面的。
隨着《劍魂6》的發售,失敗的《劍魂5》就此成為了黑歷史
《劍魂5》將時間線一口氣從1590年跳躍到1607年,很多經典角色——包括標誌性的希臘聖女索菲蒂亞——集體缺席,取而代之的是一羣不成器的兒女。甚至很多可操作角色都沒有在故事模式中登場,街機模式也沒有給出結局畫面,再加上博物館模式被取消,如果你不查閲官網和設定畫冊,光靠遊戲內的信息,只會陷入一頭霧水。
個性鮮明的角色與宏大的世界觀原本是系列的一大賣點,《劍魂5》卻丟掉了這一賣點。痛定思痛,《劍魂6》選擇了與《致命格鬥9》類似的路線,以重啓的方式復刻系列的經典劇情。
在拔起邪劍的那一刻,德意志青年齊格飛變成了蒼騎士噩夢
《劍魂6》的劇情集系列之大成,包含流程超長的兩個單人模式,以及文獻豐富的博物館,時間線的跨度為1583年至1590年,收錄了系列之前幾作的大部分劇情,只有淪為黑歷史的《劍魂5》除外。新玩家無需補習前作,只需要《劍魂6》一款遊戲,就可以從零起步,瞭解系列的恢弘曆史。
“故事模式:魂之編年史”包含主線和支線兩部分,主線劇情為初代《劍魂》的復刻,以明朝三人組為主角,玩家將輪流操作棍術武僧齊力克、雙截棍俠盜真喜志和大內劍客柴香華,從深山古剎臨勝寺出發,沿着絲綢之路向西,最終來到德意志,擊敗手持邪劍的蒼騎士噩夢。
時隔20年,明朝三人組再次成為了主角
通關“魂之編年史”的20章主線需要一個小時,這只是起點,而非終點,21名角色(含DLC)的個人支線延續着故事。大部分角色的支線都穿插了四五場戰鬥,唯一的例外是手持鐮刀的神秘男子扎薩拉梅爾。作為渡過了上千年歲月的轉生者,扎薩拉梅爾的支線沒有任何戰鬥,只有基礎的世界觀講解,給新玩家揭開各類謎團。
限於開發成本,“魂之編年史”的演出以插畫和配音為主,過場動畫只有短短几分鐘,明顯少於《鐵拳7》,和《不義聯盟2》電影級的動畫長度更是沒法比。然而,談到劇情本身,“魂之編年史”卻展現出格鬥遊戲少有的誠意。
一條龍的主線劇情雖然連貫,但配角還是無法擺脱走過場的身份,《鐵拳7》的角色個人支線僅有一關,故事沒頭沒尾,十分唐突。《不義聯盟2》的個人結局則是野史居多,權當博君一笑。
之前的“劍魂”系列作品也存在類似的問題,最明顯的例子就是來自日本的御劍平四郎。看上去頗有主角範的御劍,在正史裏從未成為主角,他屢次出發尋找邪劍,卻屢次撲空,每一次找到邪劍的個人結局都成了野史。
《劍魂6》則將每個角色的支線劇情納入正史,並賦予個人結局實際意義。御劍在本作中雖未找到邪劍,但在劍聖的開導下,他已經提前悟到“強者無需依賴武器”的真諦——在重啓前的正史中,缺乏開導的御劍需要多花3年時間,才能悟到這個真諦。《劍魂6》在重啓後將很多劇情時間線提前,讓故事更充實,每個人物都能在旅途中找到自己的價值。
御劍在劍聖的開導下領悟了武學的真諦
類似的角色還有索菲蒂亞,在重啓前的正史中,索菲蒂亞於1586年第二次出發尋找邪劍,但她並沒有找到噩夢,也沒有和其他勇者相遇,只是感到邪劍的氣息已經被撲滅,便回到了故鄉希臘。
《劍魂6》則明顯增加了索菲蒂亞的劇情分量,在感到邪劍被擊敗後,她依然來到了德意志,最終找到已經不再是噩夢的齊格飛,對其進行了淨化心靈的祈禱儀式,讓精神瀕臨崩潰的齊格飛找到了與邪劍對抗的勇氣,從懦弱的青年變為贖罪的英雄。
索菲蒂亞在結局中改變了齊格飛的命運
誇張點説,《劍魂6》就是這個系列自己的一部《史記》,文筆當然無法和司馬遷相提並論,但形式相同。“魂之編年史”以人物為中心,通過紀傳體和互見法敍事,輔以年表,把角色互相交織的命運以直觀的形式呈現給玩家。博物館模式則收集了20年來散落在系列官網和設定集中的零碎文獻,介紹背景故事中的時代風貌和小角色,將細節一網打盡。
“劍魂”系列故事的特色在於現實和虛幻交織,天馬行空又似幻似真,《劍魂6》翔實的資料將這一特色發揮到極致。
將“魂之編年史”逐一打穿後,玩家可能會發現拉斐爾和扎薩拉梅爾的最終章依然處於鎖定狀態,這部分關鍵劇情需要玩家去任務模式“魂之天秤”中探索。“魂之天秤”的主角“連接者”為自創角色,種族和性別由玩家選擇,可以隨時編輯。“連接者”被邪劍的邪種擊中,但並沒有喪失自我,成為罕見的特例,引起了各方勢力的注意。
“魂之編年史”全部解鎖後的龐大年表
系列過去的任務模式劇情皆為野史,然而《劍魂6》則不同,“魂之天秤”的劇情與“魂之編年史”互相交叉,玩家扮演的原創主角可以碰到正史中的各路英雄豪傑,很多角色的故事細節都以支線的形式放在了這一模式中。舉例而言,如果你在“魂之天秤”中來到劍聖的石窟,與齊力克切磋,此後進入“魂之編年史”主線第4關“未知的訪問者”,可以看到齊力克的對手即為“連接者”,也就是玩家自己。
主線任務的劇情圍繞新人古洛和阿茲威爾展開,並不出彩,古洛只是當今日本動畫中常見的裝酷主角模板,大反派阿茲威爾則與《生化危機》中的各類瘋狂科學家如出一轍,缺乏新意,好在支線劇情已經足夠支撐玩家打穿這一模式。
“魂之天秤”的主線以古洛和阿茲威爾為核心
“魂之天秤”融入了不少《暗黑破壞神》的要素,絲綢之路上已經探明的路線可以快速移動,商店收取金幣販賣各類道具,食物擁有一次性的強化效果,武器的技能零件可以長期發揮作用,但只有帶空格的武器才能追加零件。如果你不想理會商店,一路繼續戰鬥,不斷打敗敵人,遊戲也會隨機給予武器和道具作為獎勵,武器的流派則以級別最高、玩家最常用的流派為主。
不過在細節方面,“魂之天秤”還存在一些小問題。城鎮簽訂的傭兵契約是一次性的,由AI負責自動戰鬥,水平很不穩定,收拾雜兵犯不上讓傭兵出場,對付Boss又經常完敗,連炮灰的作用都起不到,還不如讓玩家親自操作。在大地圖探索時,穿越一座山脈的路費成千上萬,坐船渡海卻十分便宜,逼迫玩家捨近求遠,好在這些小問題沒有嚴重損害遊戲體驗,稍加留神即可。
穿越阿爾卑斯山脈要花費1萬金幣,遠不如坐船繞開划算
任務模式作為系列的傳統,本質上也可以算是個超長的教學模式,完成各種限定條件的任務,可以讓玩家逐漸熟悉遊戲的各類機制。本作的任務較為靈活,像“敵人必須用爆氣後的攻擊才能擊敗”這樣的硬性條件變少了,在大部分任務中,如果你不按照條件行事,敵人的攻防會有所加強,但並非無敵,依然可以用正常方式擊敗,就算你不得要領,出去升個幾十級再回來,靠蠻力也能獲勝。
值得一提的是,“魂之天秤”的大部分戰鬥都禁止擊出場外。製作組或許不希望玩家利用這一招秒殺高級別敵人,但圍繞場地邊緣的移動和壓制是對戰的重要技巧,玩多了“魂之天秤”的新手很容易忽視這一技巧,在對戰中吃虧。
“魂之天秤”主線的最終Boss是全程爆氣的阿茲威爾,也是個難纏的對手
部分“魂之編年史”的角色將以強化版Boss的身份在“魂之天秤”中登場,擁有全程爆氣、無法被擊出場外的強橫屬性,AI的進攻意識也非常旺盛。以扎薩拉梅爾為例,其最終形態的級別為75,但因為AI和屬性的原因,實力遠超90級的雜兵,將其打敗,才能解鎖“魂之編年史”最終的隱藏章節。
如果你沒有快速按掉劇情文字,一週目通關“魂之編年史”主線的時間會超過10個小時,完成全部支線則超過15個小時。多周目會直接繼承之前的武器和食物,加快速度。“魂之天秤”的善惡系統形同虛設,即使你一路選擇邪劍路線,也幹不了什麼壞事,劇情大同小異,最後的故事依然是勇者打敗魔王。除了拿獎盃和成就,走兩條不同的路線並沒有多少實際意義。“魂之天秤”的金幣可以兑換成購買博物館畫廊和創造模式(CREATION)服裝部件的“魂魄點數”(SP),但街機模式才是賺取“魂魄點數”的最快途徑。
雖然兩個單人模式劇情以文字為主,“魂之天秤”甚至連配音都沒有,然而龐大的文字量和任務充滿了誠意,只有傑洛特的故事讓人感到非常敷衍,浪費了客串角色應有的潛力。不過,《劍魂6》的劇情畢竟是一部紀傳體正史,製作組大概不希望穿越的白狼在故事中牽扯太多,雖然遺憾,但可以理解。
命運,靠自己的雙手開拓
無論單人玩家還是聯機玩家,都能在創造模式中找到樂趣。你可以從頭到尾捏一個原創角色,也可以編輯已有的標準角色。其中標準角色只能更改服裝,無法更改武器流派,但標準角色的服裝已經納入預設的模板,可以輕鬆捏出克隆人,然後隨意更改武器流派。
傑洛特作為客串角色無法編輯服裝,也沒有納入預設模板,不過其流派可以給原創角色使用,這一點遠遠超越了之前的各類客串角色,波蘭人算是相當慷慨。利用傑洛特的流派和其他服裝,你可以捏出“巫師”系列的其他角色,比如希裏。
歐美玩家捏的希裏
第一次接觸系列的新手可能會讚歎創造模式的自由度,但老玩家對這一模式頗有微詞。只有標準角色的服裝部件是全新的,其他大部分部件都直接挪自PS3上的《劍魂5》,貼圖明顯差了一個檔次。這種偷懶的挪用也還是不完整的,本作的部件只有前作數量的一半。
考慮到《劍魂5》的很多部件都是DLC,《劍魂6》的部件數量減半似乎也不奇怪了,但挪用的部件未經強化,直接以PS3級別的貼圖登場,確實有點過分。目前已經確認,《劍魂6》將會推出含有100個部件的DLC,如果這些DLC依然照搬自PS3,玩家的抱怨聲恐怕會更加強烈
種族選擇畫面
當然,本作的創造模式也並非毫無進步,原創角色預設的種族一定程度上改善了爆衣系統的缺陷。系列的標準角色擁有比較細緻的爆衣,原創角色則被爆到只剩內衣。惡魔之角、兔耳、天使翅膀等部件在前作中就已經登場,但只是服裝部件,打着打着就會消失,本作的種族設定讓原創角色即使被打爆也能保留這些特徵。
種族系統中還有一些小問題,包括蜥蜴人在內的4個種族無法選擇性別,希望日後能夠改善。
在這個模式下,玩家可以把自己的作品分享到網絡上,但只有一個分享欄位,沒有類似Steam創意工坊的投票功能,玩家們無法直接找到最受好評的分享,如果不加好友,就只能隨機尋找他人作品。“魂之天秤”模式中可以看到其他玩家的角色以傭兵或隨機Boss的身份登場,即使將他們僱傭或擊敗,也無法使用這些角色,創意不錯,但相關係統不夠完善。
如果你只想微調基本角色,也很容易,比如去掉多喜的忍者面罩
本作的絕大部分服裝默認解鎖,玩家無需像前作那樣,為了一件泳裝升到50級。限於開發成本,基本角色沒有2P服裝,只有2P配色,玩家可以利用創造模式再現系列之前的2P服裝,但爆衣效果不如1P細緻。
人物方面,去掉作為DLC的緹拉,需要解鎖角色的只有“魂之編年史”主線的最終Boss地獄火,打穿主線即可。本作的地獄火不再是隨機武器角色,變為噩夢的超級強化版,強化到了破壞平衡性的程度,因此網戰禁用,武器流派也無法在創造模式中使用。這個角色唯一的意義在於速通街機模式,讓玩家輕鬆拿到VERY HARD難度的街機金牌評價,解鎖獎盃和成就,順便賺取大量“魂魄點數”,用於解鎖隱藏要素。
地獄火屬於街機模式虐電腦的專用角色
細心的玩家可以發現,除了《劍魂5》中那些尚未出生的兒女後輩,系列幾乎所有角色都在本作中以各種形式登場,雖然很多人僅存在於背景故事中。目前已經確認,季票除了緹拉,還有3名DLC角色出場,其中包括第二名客串角色——來自《尼爾:自動人形》的2B。
遊戲內的蛛絲馬跡已經大概透露了今後更新的走向。通過“魂之天秤”的3D頭像可以看出,劍聖、艾米和黃星京只有簡略的模型,沒有招式。蜥蜴人的模型已經開放給玩家,但部分招式只有電腦才能使用,屬於等待更新的半成品。卡桑德拉在插畫中換上了全新的人設,在DLC中參戰的可能性也很高。目前的選人畫面只有兩個空位,未來的DLC角色還有3個,因此人氣較低的劍聖和蜥蜴人可能會作為免費更新推送。
索菲蒂亞的妹妹卡桑德拉
“劍魂”系列的音樂從未讓玩家失望,科班出身的中鶴潤一擁有深厚的交響樂功力,在《皇牌空戰》《山脊賽車》《鐵拳》等系列中發揮出色。《劍魂6》的音樂保持着恢弘大氣的風格,為了客串的傑洛特,《巫師3》的名曲《Hunt or Be Hunted》以混音的方式收錄在遊戲中,作為凱爾莫罕城堡的配樂。目前博物館的BGM菜單裏僅有《劍魂6》一作,稍顯遺憾,但很有可能會在日後更新前幾作的音樂。
《劍魂6》的畫廊收錄了全系列共738張圖,考慮到光是初代《劍魂》的畫廊就有338張,本作的收錄不算完整,但並沒有照搬過去的畫廊,加入了一些前幾作沒有收錄的圖片,還算有誠意。老將川野琢嗣的畫功在這15年間已經磨練至爐火純青,選人菜單的畫像非常精緻,可惜製作組的3D模型難以還原其畫風。故事模式的大量插畫由SNK出身的Hiroaki負責,他參與過《拳皇98:Ultimate Match》《超級街霸4》《神之手》等多款遊戲的插畫工作,風格與川野琢嗣不同,但效果還算不錯。
川野琢嗣筆下的柴香華
遊戲本體的21名角色雖不算豐富,水分卻很少,真正尷尬的是場景,僅有11個,其中還包括4個一片荒蕪的野外區域,全靠景深的模糊效果遮醜。方廣寺、蓮和園、瓦倫丁宅第等古色古香的經典場景僅在故事模式中的背景插畫登場,沒有3D模型,讓遊戲的藝術價值打了折扣。
相比同一引擎的《鐵拳7》,本作的貼圖和粒子特效遜色一籌,不過鮮亮的美術風格較為討巧,雖然鋸齒很多,但沒有色散濾鏡影響畫面清晰度,只有景深對遠處的場景進行模糊遮醜。官方將GTX 1050列為PC版最低配置,其實這張入門級顯卡足夠在1080p下全開60幀,僅在部分菜單和超必殺技演出中會掉幀,並不影響操作。
聯機方面,3個平台都沒有PS4版《鐵拳7》首發時服務器癱瘓的情況,不過可能會出現一些小問題,國內玩家最好選擇國內的房間,這樣能夠獲得最流暢的體驗。
本作也是系列第一次推出官方中文,繁體中文版翻譯質量尚可,有一些小錯誤但無傷大雅(本文的大部分術語翻譯沿用自繁中版,方便讀者在遊戲內參考)。繁中版以美版為基礎進行翻譯,你可以在音效設定中把配音切換成日語,不過出招表依然是英語,對於使用東方武術的角色而言,看着彆扭。Steam版可以在遊戲屬性中把菜單改為日語,直接看到漢字招式名稱。
Steam版改成日語後的招式表
《劍魂6》的製作人大久保元博表示,NAMCO早前的考慮是封存這一品牌,將製作組解散,人員安排到其他項目中,他請求NAMCO再給一次機會,才有了《劍魂6》,如果本作賣得不好,系列就會畫上句號。這並非威脅玩家,只是闡述事實而已。然而,遊戲的發售日夾在《使命召喚:黑色行動4》和《荒野大鏢客:救贖2》之間,這兩款大作不是格鬥遊戲,但依然會影響《劍魂6》的銷量。
當然,就算《劍魂6》的銷量達標,在短時間內,NAMCO也不會公佈《劍魂7》,未來系列的重心將是《劍魂6》的後續運營,如果遊戲的銷量讓NAMCO滿意,未來可能會推送第二季更新,就像《鐵拳7》那樣。
目前的DLC角色緹拉是個系統相當複雜的人物
總體來説,即使不知道遊戲幕後的故事,每一名玩家也能感受到《劍魂6》開發成本的捉襟見肘。然而,製作組丟車保帥,將有限的成本投入到最關鍵的核心元素上,滿足了競技玩家和休閒玩家兩個羣體。特別是單人模式,雖然缺乏動畫演出,但豐富的劇情讓人驚歎。以整體素質而言,本作依然是當今最好的3D格鬥遊戲之一。
如果你是系列的老玩家,自然不能錯過經典角色的迴歸。如果你是一名從未接觸過“劍魂”系列的新手,本作就是你入門的最佳選擇。
優點
**+**單人模式集系列大成
**+**有趣的角色編輯功能
**+**帥氣又強力的傑洛特
**+**系統對新人更加友好
缺點
**−**劇情缺乏動畫演出
**−**善惡系統形同虛設
**−**服裝部件沿用前作
**−**角色分享不夠完善