國家打壓電競防止青少年“不走尋常路”?駁斥微博@三天兩覺是也 的説法!_風聞
观察者网用户_232650-2018-11-05 18:34
今天上午微博上名叫@三天兩覺是也 的博主發了一篇關於中國電競的微博,這篇微博的主要內容是他認為“國家打壓電競不純粹是因為玩物喪志,而是這個項目的確是容易造成大規模的‘不走尋常路”。

微博中他列了自己的幾個觀點,本人對博主的幾個觀點不認同,因此寫這篇文章進行反駁。
首先,@三天兩覺是也 以獲得暴雪嘉年華星際2總冠軍的Serral舉例,説他生活在一個社會福利寬鬆的環境裏,他們出來當選手,如果失敗了,還有退路,還可以回去上大學。來自發達國家的這些電競職業選手,他們有承擔失敗的資本,而中國的孩子沒有這種資本。

@三天兩覺是也 還在微博中説,絕大多數中國家庭不可能讓自己孩子在十幾歲時休學一兩年時間,去試試自己有沒有成為職業電競選手的天分,因為大多數家庭都沒有承擔這個“失敗”的資本。
中國的教育系統和應試體系是一套強度很高的競爭篩選機制,休學一年回來就很可能大幅的喪失競爭力,休學兩年以上再回來要跟上幾乎不太可能了。因此,如果孩子在電競場上沒有出成績,學業也荒廢了,那結果就是孩子變成只有初中學歷,以後只能靠這個學歷找工作。@三天兩覺是也 總結説,這對於更多人來説,這麼對賭是不理智的。
他還舉了奧運冠軍的例子,説很多奧運冠軍背後都有成百上千個和他們一樣從小就放棄學業、開始訓練,並最終因天賦而倒在半路上的人。很多冷門項目的奧運冠軍,在退役後連出路都是個問題。


關於@三天兩覺是也 的這個觀點,本人談一下自己的看法。
@三天兩覺是也 的觀點是電競這條路的容錯率太低,並不適合大多數的孩子。而我們國家與那些發達國家相比,並不能夠提供足夠的福利為這些想從事電競行業的家庭託底,因此對於更多人來説,這樣那人生賭博不明智。
首先,電競在全世界來説都是一個新文化、新產業,包括髮達國家在內電競都是處於一個探索階段,沒有任何一個國家可以承認,或者説被廣泛承認自身的電競產業建設是完善的。
中國作為一個發展中國家,在發展電競產業的過程中肯定會遇到比發達國家更大的困難。其中一個困難便是我們如何為那些渴望從事電競行業的孩子們提供政策託底的保障。
關於如何讓電競職業選手能夠在退役後,或者説是退出電競行業後有完成學業的機會,如何保障他們的受教育機會,文化部副部長項兆倫曾説過,政府以及社會應該為成為電子競技職業選手而未能完成學業的人員提供完成學業的機會。
我們的產業正在逐步完善,我們的政策也在醖釀之中,不能因為暫時的問題而因噎廢食,對於一個新事物,出現問題解決掉才是關鍵,而不是因為新事物存在問題而殺死新事物。
另外,電競與某些傳統體育一樣,是一項吃年輕飯的事情。
黃菁,是國家女籃的心理老師,同時也是RNG戰隊、IG戰隊以及亞運會中國英雄聯盟代表隊的心理老師。在亞運會結束後,黃菁老師接受採訪説過,參加亞運會的女籃姑娘們年齡在18、19歲左右,亞運會的電競隊員的年齡比她們還要大一些。

傳統體育是舉國體制我們都知道,對於一些吃年輕飯的項目,他們需要從很小的時候就開始進行訓練。電競同樣是職業黃金年齡偏前的項目,它同樣需要職業選手們從小開始進行訓練。與傳統項目的有正規組織相比,電競由於其本身的性質,需要選手們自己在沒有指導的情況下進行訓練。
以下,我們以IG近期奪冠的《英雄聯盟》項目為例。
電競同樣存在舉國體制,但這種舉國體制不像傳統體育一樣,他是融合在遊戲內部的。幾乎所有的電競遊戲,都存在一個“天梯”制度,或者説叫“排行榜”制度。這就是電競遊戲獨特的地方,它能夠通過自身的排行系統,讓玩家、俱樂部瞭解到在服務器內,哪些玩家是高手,哪些玩傢俱有天賦。
這個篩選機制,是電競所獨有的,正因為有這個機制的存在,才淘汰掉了第一批渴望成為電競職業選手的人,也在全國範圍內知道了哪些人是具有成為職業選手資質的人。比如《英雄聯盟》項目的招募,就需要申請者達到俱樂部規定的段位,並且法定監護人同意。
發達國家的孩子參與電競,未來留給他們選擇的彈性空間大,中國雖然沒有發達國家那樣的福利制度,但中國電競也有自身獨特的情況。
中國的很多職業選手,其實都來自鄉村、小城鎮。他們這些孩子,沒有大城市的那種生活壓力,即使電競這條路失敗了,在小城鎮依然可以有二次發展的機會,學門技術,學門手藝都是未來發展的方向。説句不好聽的,中國這羣電競少年追逐電競夢想的資本,恰恰是他們沒有更多的資本可以失去了。對於他們來説,文化學習這條路很難走,去試一試體育的道路又何嘗不可呢?
走電競這條路,他們可以與大城市的孩子擁有公平競爭的機會。在電競中,他們不需要被要求綜合素質,不需要你會什麼彈鋼琴,不需要你擁有國外留學的閲歷,只需要你能夠在遊戲世界裏通過天賦、通過技術擊敗那些城裏的孩子,你就擁有成為職業選手的機會,你就為自己的人生開闢了一條新的道路。
對於通過學習不能進入大城市的農村鄉鎮孩子來説,為什麼要因為容錯率低就剝奪他們來到上海、來到北京參與電子競技事業的資格呢?
電子競技與傳統體育一樣,真正通過選拔後能夠站到台前的屈指可數,成名的更是鳳毛麟角。這是競技體育本身的性質所決定的。傳統體育存在這個問題,電子競技同樣存在這個問題,不能因為電子競技是一個新事物,就對它嗤之以鼻。
@三天兩覺是也 還説了一個觀點,他説“電競也一樣,“玩兒”和“打職業”是兩碼事,最終能打職業、能出成績的,只有小部分有天賦的人”。他還説,“而現在喊着自己想成為電競選手的年輕人,大部分其實就是想給玩兒找個藉口,他們不瞭解這個行業艱辛的一面,對壓力和現實也沒有足夠的承受能力”。

關於“打遊戲”不等於“電子競技”,其實電競本身一直在強調這個觀點,主流媒體也在不斷地解釋着個問題。像“央視”、“人民日報”這樣的主流媒體也在向公眾推廣這個概念。

當然,我們不能否認,在電競產業慢慢做大的過程中,有一部分年輕人是想着偷換概念,將電子競技的成功當做自己玩遊戲的藉口。如何防止年輕人出現這樣錯誤的思想,不是電競本身就可以解決掉的。這其實是一個社會問題,需要政府、媒體、電競、公眾共同參與解決這個問題。
2018年年中,電競行業內知名俱樂部“皇族電子競技俱樂部”舉辦了一個名為“電競體驗營”的活動。通過這項活動,很多對電競職業選手充滿夢想的少年認識到了電子競技的殘酷,認識到了競技體育的艱辛。

然而,這麼具有教育意義的活動,卻沒有任何“主流媒體”的報道。當電競再次佔領朋友圈,佔領微博熱搜榜的時候,他們卻依然在説“玩物喪志”這個話題。如果一直用故步自封的眼光看待電競,當電競有所成績的時候,所謂的主流媒體,主流KPL的話題只是“玩物喪志”,那麼電競無法走向規範化、無法走向成熟,無法讓更多人瞭解到電競內部的艱辛,這些人也要背一口鍋。

説國家沒有大力推崇、扶持電競是一個不好反駁的點,其關鍵在於什麼叫做“大力扶持”什麼叫做不是“大力扶持”。但是,如果説國家沒有扶持電競,這個説法顯然是錯誤的。
**我們國家對待新事物從來不會囫圇吞棗,在全面推廣之前肯定會進行試點,目前試點比較成功便是上海市。**上海市也在去年頒佈過扶持電競產業發展的具體政策。


並且,在今年舉辦的TI8決賽上,上海市分管文化教育工作的副市長翁鐵慧女士親自向全世界Dota2粉絲以及電競粉絲髮出邀請,可見上海市政府對電競的重視程度。

繼上海市委、市政府去年12月印發了《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,明確表示支持電競產業發展之後,北京作為全國政治、文化中心也出台了對電競的扶持政策。今年7月5日,為加快北京市文化創意產業轉型升級,助力全國文化中心建設和構建高精尖經濟結構,中共北京市委、市政府印發了《關於推進文化創意產業創新發展的意見》。
在《意見》中就有提到“支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽,促進電競直播等網絡遊戲產業健康發展”。
關注英雄聯盟職業聯賽發展的人應該知道,近年來LPL正在進行聯盟化的改革,主客場化也是本次改革的重點內容。很多的地方政府都積極引入作為本地產業升級的新動能。比如,西安市政府就為WE電子競技俱樂部落户西安提供了大量幫助。據WE電子競技創始人裴樂的表示,西安市政府非常重視電競產業,此次西安政府為WE的入駐建立了總規模達20億的曲江英雄互聯網產業基金。

另外,中央部門也不是對發展電子競技沒有任何行動。今年7月份,國家體育總局還下發了《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》。

在《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》有提到,各地方可以組建地方代表隊。隨着電子競技的發展,可能會使得越來越多的地方政府組建代表本地的職業戰隊,有越來越多的受政府認可的職業戰隊的名額開放給電競職業選手。隨着電競產業的發展與成熟,會有更多的機會供給給未來的電競人員。
從以上信息可以看出,無論是地方政府還是中央部門,都對電子競技的發展持積極的態度,因此,説國家打壓電競,政府不支持電競顯然是錯誤的。
就上海和北京出台的政策再多説幾句。
從上海和北京政府出台的政策我們可以看出,這兩個政府是對電子競技是有着充分理解的。首先,**電競它不是一個單一文化,而是一個複合文化。**電競中包括遊戲、包括競技體育、包括動漫還包括新興的直播文化。
在兩個城市出台的政策中,在説支持電競發展之前,都有提到要發展遊戲產業、支持動漫產業、提升動漫遊戲公共服務,支持直播產業的發展。最後才説到支持電競發展。
電競的直接體現是競技體育,它實質是打遊戲沒有錯。但傳統體育項目的本質,也是遊戲,這也就是為什麼奧運會英文叫做“Olympic Games”。
如果直接説電競是打遊戲,這説明對電競不夠了解;如果説電競只是遊戲比賽,説明對電競瞭解不夠深刻。我們不能忽視在電競發展過程中有着突出貢獻的遊戲製作者們,也不能夠忽視對電競發展做出貢獻的動漫創作者們,還有為電競積累電競人口的直播產業同樣不能忽視。
因此,**支持電競發展,實質上是支持三個產業的發展,其包括遊戲產業、動漫產業和直播產業。**缺了其中任何一個,電競的發展都會受到影響。
然而,很多人只看到了電競背後的遊戲,沒有看到其它。
最後,@三天兩覺是也 説,真正扼住中國電競咽喉的,其實是一個社會問題,我們有自己的國情在,不是什麼地方都可以和發達國家比較的。

中國電競有它獨特的情況,電競在中國的發展比在韓國等國家更困難,這是歷史原因所決定的。
作為同樣處於中華文化圈的韓國,為什麼能夠這麼積極的接受電競,而作文文化母國的中國卻這麼難呢?因為韓國接受電競是被迫主動擁抱,而中國接受電競是隨着經濟發展慢慢接納的。
韓國之所以被迫主動擁抱電子競技,是源於90年代末期的那場金融危機。在金融危機的影響下,韓國大量失業人員無所事事,靠打遊戲消磨時間。在經濟蕭條的大環境下,韓國急需一個娛樂項目來消化並且轉移韓國民眾的負面情緒,並且讓社會上的“閒人”有事可做。在這樣的歷史背景下,韓國的《星際爭霸》聯賽成立了。
金融危機過後,韓國政府開始意識到他們的國家經濟產業結構存在嚴重的問題:國民經濟及的支柱產業都是以出口為主,這受世界經濟環境變化的影響過大。因此,韓國政府開始改變他們國家的產業結構。隨後,韓國的電影電視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展。電子競技產業就是當年得到韓國政府支持而迅速崛起的一支力量。
與韓國不同,中國的電子競技起源源於不少家庭買不起個人電腦。21世紀初的中國,家用個人電腦還是個奢侈品。網吧的大規模出現,為中國的電子競技發展培養了第一批“職業”選手。那時的網吧老闆,為了吸引生意,做起了早期的“電競”營銷。基本上每個網吧都會養支半職業戰隊,你進到每個網吧都會看到一面牆,上面貼着這個網吧戰隊主力隊員的大幅照片和介紹。
中國政府也不是推出過扶持電競的政策,2003年國家體育總局就將電子競技列為我國第99個體育競賽項,並且央視還做過不少關於電子競技的節目。
然而,後來由於國家蒸蒸日上的發展勢頭,加上大量家長的反對,電子競技的發展出現停滯。
這一現象出現改觀,來源於2008年的那場金融危機。是的,又是金融危機。
2008年後,中國政府推出家電下鄉政策,使得不少農村家庭開始擁有個人電腦,這為電子競技在21世紀的第二個十年的快速發展完善了基礎設施建設。如果不是全國範圍內個人電腦的普及,中國也不會快速擁有如此巨大的電競人口。
另外一點,金融危機後不少企業出現融資難的問題,很多的投資人也不敢進行投資。在這樣的歷史背景下,很多被稱為“紈絝子弟”的富二代們,將手上的錢投入電競產業中。不得不説,在全球各個產業都不景氣的情況下,電競由於吸引了富二代們的目光卻取得了不錯的發展。
2010年後,電子競技戰隊如雨後春筍般出現,電子競技由過去的奄奄一息變得朝氣蓬勃。
從上文可以看出,我們國家在發展電競過程中到底是一個什麼樣的情況。博主説,電競這個市場做起來了,我們不應該處處和歐美韓國比較,因為我們有我們的國情。然而,據我所知,電競產業中國目前在世界範圍內都是具有世界領先水平的,我們不僅有頂級的俱樂部,有頂級的選手,還有頂級的聯賽,頂級的電競觀眾。
同時我們需要注意到,博主提的幾個點是值得肯定的,我們需要通過政策手段幫助那些從事電競的年輕人順利的退出電競這個行業,包括失敗者也包括退役的選手。一將功成萬骨枯,在競技體育這個領域內,是最合適的一句話了。
另外,電子競技對青少年價值觀的影響,這又是一個很宏大的社會命題。如果所有人都將這個問題的解決扔給電競,這並不是積極解決這個事情的態度。如何引導電子競技健康有序的發展,是所有關心電競發展的人關注的問題。如果這個問題得不到有效的解決,它將仍然是橫在電競自身發展面前的一個巨大障礙。正確引導青少年對電競的看法這一世界性的難題不能單純的將它踢給電競本身,它需要遊戲廠商、政府、社會的共同討論解決。
新事物的出現與發展,除了要防止新事物本身所帶的各種問題,各類因噎廢食的聲音與建議也要提起重視,這才是對待新事物正確的態度。