電競,究竟算體育嗎?| 體育101_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2018-11-05 12:20
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本期的《體育101》,我們討論的話題是——電競,究竟算體育嗎?
對於一家近4年寫了上百篇電競文章的體育商業媒體來説,這個問題原本已經無需再討論,我們此前觀點已經展示的夠多了。但在一場iG在S8的奪冠戰役之後,在一片年輕人的刷屏之中,除了詢問iG、S8、LOL是什麼的人之外,質疑電競的聲音也再度出現。
在生態圈這篇10萬+稿件《iG終登頂!背後是王思聰7年締造的電競帝國》的留言區,有至少5條留言提出質疑——“電競能算體育?”並共獲得了300多次點贊,在這背後,依然有大量的質疑聲音存在着。
今天,話筒交給你,圈哥的《體育101》文章評論區,等你來發言。
主持人/ 圈哥
11月3日,如果你在6點多的時候徘徊在中國任意一所大學的校園裏,大概都能聽到一陣歡呼聲——而你一臉疑惑地打開賽程表,卻發現並沒有足球比賽在進行。
而當你打開微博,打開朋友圈,又會發現,這裏被一個單詞刷屏了——“iG牛逼,永不加班!”
關上手機,你是不是在這樣一個瞬間,突然覺得有一些老?
是的,這樣一場比賽,全球有2.05億人觀看了直播,而其中絕大多數都在中國。就是在不知不覺之間,電競已然蔚然成風,成為了年輕人中自下而上興起的一種生活方式——如果你依然不願意接受這是一種體育的話。
那麼,究竟電競體育嗎?首先來看下《iG終登頂!背後是王思聰7年締造的電競帝國》中的留言是怎麼説的。
生態圈文章留言
@留言1:個人感覺不應該把電子競技歸到體育類
@留言2:天天坐在電腦桌前把頸椎幹廢 把眼睛幹廢 你告訴我這是體育競技? 不反對電競發展 但也別神話了 迴歸常態別浮躁
@留言3:你告訴我哪項體育競技沒有傷病?一定要四肢或者肌肉傷病才算傷病?
@留言4:懂不懂什麼叫做職業?你告訴我哪個職業運動員沒有傷病?職業選手的訓練和你平時玩是不一樣的,光是那個強度你一天都熬不住,體育愛好者和職業運動員做同一種運動,能一樣?同理電競也一樣,另外,科技發展,這種電子競技是趨勢。
説完了,最後推薦大家看《安德的遊戲》,電影出了一部,小説好像三部曲,有些電子競技以後發展的前瞻,誰也別急着否定,科技發展到後面,誰知道會怎麼樣?
@留言5:體育強身健體,鍛鍊肌肉,鍛鍊肺活量,耐力,敏捷度。遊戲就是遊戲,別往體育扯,遊戲打好了能鍛鍊什麼?如果遊戲因為有競技性就算體育,那高考,中國好聲音也算。
@留言6:我是練體育的,當初接觸電競也覺得是遊戲,突然有一天在電視上看見李曉峯身披國旗,國家將電子競技列為第99項體育運動,才知道,任何競技都是有魅力的。不用在意表現形式,就和籃球的一場比賽一樣,配合,對抗,不確定性一應俱全,怎麼就不能算是一場賽事呢。
@留言7:
PwC2018體育產業報告將電競稱為“serious business”;“傳統體育可以從電子競技中借鑑什麼?”:粉絲參與度高、互動性強,更有創意的比賽形式能產生更刺激的內容,並能觸及全球用户;“什麼阻擋了傳統資本進入電子競技?”:缺少對商業模式、受眾和文化的瞭解,電競的發展體系仍然不成熟。
財經媒體的聲音
@吳曉波頻道(巴九靈)
那些曾經阻礙着六神磊磊們閲讀金庸小説的老師們、權威們,年輕時是否也曾偷偷摸摸地學唱過鄧麗君的“靡靡之音”?現在長大成人的盧老師,會如何看待年輕的孩子們狂熱於《英雄聯盟》的電競選手呢?
這就像是歷史交錯的環:每一代人,都有每一代人的偶像,而這些“偶像”以及偶像所帶來的夢想,又往往並不為上一代人所理解或容忍,因為他們身上總是帶着一些與上一輩人熟悉、甚至是由他們開創、引領、構建的主流文化體系所格格不入的特質。
但之於下一代的年輕人而言,這卻是一個完全屬於他們的新世界了。在我們還被全世界否決的時候,我們總是有一種孩子氣地執着,期待通過自己的努力,將這份屬於他們的東西展現給世界,證明自己自己所愛是值得被愛的。
偶像更多擔任的,是一個羣體共同記憶的承載和召喚符號,所以有趣的是,當我們回憶起過往,常常會感嘆“我年輕時的偶像多好”,而忘記了,最好的其實是那時年輕的我們。
這些IG少年有多麼偉大嗎?小巴倒並不這麼以為。雖然他們很辛苦,每天為了打比賽都在不停練習,但這也是他們的工作,就像小巴也基本保持着每天12小時以上的工作時間。
在小巴看來,他們的意義正在於“普通”。這個時代和以前已經不一樣了,這是一個“造星”或者説“個人價值可以得到最大實現”的時代,這也是00後一代所認可的人生觀:只要你足夠努力、足夠拼搏,你可以自由選擇你想做的工作、過你想要為之奮鬥的生活,即便多麼為世人所無法理解。
偶像,就是給人做夢的勇氣,和為了這個夢而不懈努力的動力。金庸先生曾給了無數少年一個“俠之大者,為國為民”的江湖夢。
而這些iG少年,不也通過自己的努力,為國爭光,也證明了自己生命並不是荒廢在電腦前的玩樂,而是可以在國際舞台上為國爭光的壯舉?
有人評論IG獲獎的意義:為什麼你會聽到年輕人的歡呼?因為這是他們不被理解的少年與現在,在此刻得到了正名。
在這一週的開始,金庸先生去世了,一個時代落幕了,但在這一週的結尾,另一個時代似乎悄然開啓。
這是一代人,與一代人夢想的交疊。
@多家財經媒體
多家財經媒體都發布了有關電競產業前景的報告,而如果你對這類內容感興趣,也可以關注生態圈旗下電競行業媒體ECO電競派(ID:ECO-esports)的更多報道。
↓S8的收視率情況
此前調研中,
生態圈收到的體育圈大咖聲音
@體育圈大咖1:
我自己從來不玩兒遊戲,我會玩玩國際象棋、圍棋或是德州撲克。我的觀點是遊戲不屬於體育,有很多利益集團把電競硬生生的搬到了體育的範疇裏,境外是遊戲公司、博彩公司,境內也有利益集團的驅動。
我的孩子玩遊戲就上癮,我非常痛恨這一點。但我也沒有完全限制死,週末還是會允許他玩一玩。畢竟,他身邊的同學談論的話題都是這個。但是我覺得這事很危險——他們從來不談論足球籃球或者任何體育的東西。
對於電競,我肯定是持反對意見的,因為遊戲這個事情呢,是一種現代的一種休閒方式,但當人類越來越進入虛擬世界裏,現實世界就越來越淡漠。在我看來,這對於人類文明的這個發展是件壞事。
@體育圈大咖2:
什麼是體育?野蠻肌體強健精神,兩者缺一不可。電競入體,甚至入教,是利益驅使的結果,根本不是什麼行業發展使然,不信?誰推動的,讓她(他)自己的孩子先去練。
電競本來就是電遊,需要嚴格監管,不僅毀身體,而且毀思想。拿火爆的《王者榮耀》來説,裏面的人物情節胡編亂造,關公戰秦瓊,完全無視歷史事實,而且競技成功的法則就是比裝備比大腿粗細,這不僅比穿越劇還毀三觀,而且叢林法則對孩子的影響誰來負責?在我看來,電競對價值觀的營銷較文學作品不知大多少倍。
如果將來自己的孩子想從事電競工作,我絕不會支持。
@體育圈大咖3:
在我看來電競屬於體育,考驗精細操作和戰略思維,與圍棋類似但在操作上遠比圍棋複雜。
電競往高端走是體育,在入門程度的話應該被稱作遊戲,“玩”電競這個概念如果是在入門階段停滯不前,還一直沉迷,那説明孩子在文化課、藝術修養和足、籃等其他體育項目的發展有某種短板,會盡量讓孩子發展多元化,杜絕讓其成癮的土壤。如果真的成癮,那麼就要仔細分析成癮的原因,並討論一些解決辦法,相信通過合理的心理輔導和社交實踐等等,會解決這一問題。
如果真是孩子自己選擇做電競,那我會理解支持。因為電競也是一個體育項目,不過有前提就是擁有完善的人格、充沛的體能和健康向上的生活態度,其實做什麼職業只是人生諸多選擇的一種,而人格、體能和生活態度是做任何事情的基礎。總的説來,只要這個是他認真考慮之後選擇的道路,我一定會支持。
@N位體育圈大咖
此外還有眾多反對聲音,有些頗為強硬,咱們暫時先不放在文章中了,歡迎大家在評論中留言繼續討論。
生態圈電競負責人的聲音
@Alvis雷
在iG問鼎世界冠軍後,電競的關注度正在突破圈層加速提高,擁抱它已經不再是一個選項,而是答案。
電競曾經是不自信的,這不自信也是有源頭的。這一輩以及老一輩的電競人,哪個沒有一段痛苦的“家庭抗爭史”?哪個沒有經歷過“電競能不能養活自己”的思維掙扎?哪個沒有在親戚朋友面前不敢提起自己的工作情況?又有哪個沒有在“至暗時刻”想過“自己要不要回家轉行”?
但如今的中國電競,尤其是像《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣有廠商明確引導發展的項目,早已經今非昔比了。説近的,亞運會期間,哪一個項目和運動員是屢屢刷屏的熱度第一?説遠的,從去年S7鳥巢決賽到今年的季中賽RNG奪冠再到S8的出圈刷屏,年輕人間討論的話題又是什麼?
所以,電競,還有必要不自信嗎?
在傳統體育關注度下降及用户老齡化的背景下,從這次亞運就可以清晰看出,到底誰的熱度更高?不管加不加入傳統體育賽事,電競依然有一套讓自己活的很好的途徑,但亞運會在年輕人中間的影響力卻不禁讓人擔憂。
理清楚需求關係後會發現,現在最大的問題是:部分傳統體育人堅持己見,而大多數電競人都太不自信,才導致了亞運會出徵風波一事,看起來像是電競去求助傳統體育。
更有意思的是,在傳統體育圈能否清楚這層關係的人其實涇渭分明——看清的人早已把電競分部組起來、投身於時代的大潮中了;而沒看清的人還在到處開新聞發佈會劃清界限,或是反覆討論其中的意識形態區別。
以車為例,過去是人從東到西用腳走,慢慢的出現了車來代步,從身體力行發展到了科技助力,這是一種進步,而人類的體育不只有跑步,目前也有賽車這樣的體育運動,傳統體育與電競都會存在,作為新興事物的電競,可能代表了未來。
當然了,最後時間都會告訴他們答案,只是不知道,到時候他們還有沒有再修改作答的餘地了。
另外,我們也必須要承認,就現階段情況來看,社會上對電競的偏見還是存在不少的。電競也存在一些問題,例如不像體育擁有着完整產業生態,人才有着完整的職業規劃路線,未來還很遙遠,目前來看,我們要做的是藉助體育以往的成功和亮點,來尋找一條適合電競的道路。一味讓步並不是糾偏的最好方式,對中國電競產業自信才是最重要的基石。
企鵝智酷《2017中國電競發展報告》節選
最後講一個小故事,艾美獎頒獎現場,《英雄聯盟》S7的AR遠古巨龍榮獲最佳直播畫面設計,首次獲得艾美獎。在領獎嘉賓Riot Games拳頭遊戲全球賽事製作負責人Ariel Horn發表的獲獎感言中,有這樣一段令人印象深刻:
不管你是否喜歡棒球、籃球等傳統體育運動,或是電子競技,我們都是為了同樣的原因聚集於此,我們都喜歡這項運動跌宕起伏的劇情,我們都熱愛絕地大翻盤,我們都曾對最後一秒的奮力一擊留戀不止,對於電競來説就是絲血翻盤、基地互推或是極限搶龍,它和傳統體育的激情與熱血都是一致的。
未來會有更多孩子從電子競技上第一次接觸體育,所以最終我們都是為了體育的未來而努力,儘管此刻站在台上的是《英雄聯盟》,但實際上它屬於是所有體育人的福音,我很自豪能夠代表電競,成為體育行業未來的領旗手。
其實在體育精神的角度看來,電競和傳統體育本無差別,而從新文創的角度來説,騰訊集團副總裁程武認為電競是傳統體育在科技發達之下的新載體。隨着時代的列車奔馳向前,在電競入亞運這一里程碑的事件過後,電競產業終將融入體育產業走向未來。
雖然有如此的熱度,但現在電競行業仍然在摸黑過河,正因為有着無窮的未知,也對年輕人有着無與倫比的吸引力,而我們現在在做的就是思考未來創造歷史。
《傲慢與偏見》的故事發展與結局,是從瞭解到相愛,而傳統體育與電競的故事,接納融合,或許也本該如此。
(更多此前的生態圈電競態度,可以點擊文末的“延伸閲讀”,也歡迎關注ECO電競派,持續關注我們的電競聲音)
生態圈創始人此前論壇發言
@CEO駱達在2018年ChinaJoy論壇的發言:
在世界盃週期裏,我們聯合尼爾森體育發佈了《2018世界足球報告》的中文版,裏面尼爾森史無前例地用“Revolution(革命)” 一詞來形容電競的重要性,並佔據了寶貴的兩頁篇幅。
一頁紙是目前足球行業發展的五大趨勢,其中之一便是電競,提到電競正在和足球搶佔人們的閒暇時間;另一頁紙是則重點説明了足球遊戲和足球電競的發展現狀,以及他們反哺運動本身的價值。
總結來看,傳統體育界提出了這三個觀點:
第一,從爭奪球迷的注意力和時間兩個角度來看,電競的崛起已經成為了足球運動發展的最大競爭對手;第二,與此同時出現的足球遊戲和足球電競賽事,又確實豐富了新生代接觸體育內容的機會;最後,為了迎合更多元化的市場,職業體育力量們早已開始紛紛擁抱電競,縱觀世界,里昂、曼城、巴黎聖日耳曼等歐洲足球豪門無不成立了電競分部,而商業化聯盟北美,更是已經舉辦出了電競NBA等賽事,敢為天下先。
對於體育媒體來説,正確報道電競的第一個命題,就是“不要糾結電競是不是體育”。相比於這個沒有意義的命題,更重要的任務是,找到這兩個主體可以雙向學習的路徑。
電子競技能向傳統體育學什麼?職業化、聯賽制、賽會制、運動員經紀、體育贊助及激活,都是傳統體育歷史積澱中的瑰寶;那麼傳統體育要向電競學什麼?如何像《王者榮耀》那樣大眾化?如何變得更好玩、更吸引年輕人?如何吸引更多的基礎受眾拱衞自己的大眾化娛樂體系等等。
我們看到的頂級電競俱樂部都已經高度職業化,它的運作模式、運動員和贊助體系,甚至是媒體接待等細節,都已經和職業體育沒什麼兩樣;再以KPL聯賽為例,它的成熟的運作模式,賽制,包括很多職業聯賽都沒有的“工資帽”都體系完備。
所以,正確報道電競的第二個命題,恰恰是“記住電子競技是體育”。從生態圈的報道電競理念來看,我們一直將電子競技嚴謹地視為一個獨立運轉的行業,雖然與體育有很多不同點,但其中的賽事競爭、運動員與俱樂部、場館的運作,都是隱隱相通的事物。
關於電競是不是未來體育的形式我們不能確定,但作為一個專業嚴肅的體育媒體,我們有義務跟隨並關注它的一舉一動。
最後,我們還要學會找規律。在傳統體育中,掌握核心權力、推動產業發展的是各種以A結尾的行業協會,而電子競技更多是以IP持有者遊戲廠商來主導。當然,政府對待電競的態度也在逐漸轉變,除了廠商以外,政府也是需要密切關注的對象。
作為一家垂直於體育領域的專業媒體,生態圈對於電競領域的報道,一直秉持着尊敬、探索和試圖總結規律的三種認知。尊重是因為,儘管電競和體育有着太多紛擾和千絲萬縷的聯繫,但不同的主體終究有其自己的發展規律,我們需要尊重,並進一步對它進行探索,而不是胡亂地邏輯套用。
而對於在職業化和商業化角度更發達的傳統體育中,我們衷心地希望能夠對電子競技產生更多的聯繫,優勢互補共謀發展,也讓未來的年輕人可以做到健康與樂趣兼顧。
最後,體育產業生態圈的各項業務也在不斷與電競行業產生交集,我們希望與電競行業的各位探索者一起探討和學習,最終讓電子競技能夠更快地進入理想狀態。
@主編郭陽在2017年中國金球獎論壇的發言:
電競早就得到了體育組織的認可。2004年國家體育總局承認電競為第99個正式體育項目,2008年,國家體育總局整合合併我國現有的體育項目,並將電子競技重新定義為我國的第78號體育運動項目。
然而,在我們一開始報道電競的時候,仍然經常會收到回覆:這也算體育嗎?如果這也算的話,鬥地主和麻將也算體育嘍?(編者注:可以明確回應下,二打一和競技麻將,還真算體育。)
的確,雖然得到了國家的認可,但體育媒體一度對於電競的重視程度有限,2005年,李曉峯(SKY)成為中國第一個電競世界冠軍,身披五星紅旗站在最高領獎台上。然而,當時俱樂部的老闆還要帶着李曉峯,一家一家媒體去登門拜訪,主動希望媒體能夠宣傳電競選手和電競運動。
主持人張斌,騰訊互動娛樂X2遊戲產品部總經理 丁義,體壇週報執行主編 吳翰,騰訊體育採編中心副總監 賈文秀,體育產業生態圈主編 郭陽
狂風起於青萍之末,這樣的局面很快得到了改善,隨着如今電競運動滲透到人民生活的方方面面,讀者對於報道電競的質疑聲也越來越少,直至如今,電競在今日的中國金球獎也有了一席之地,足以説明社會輿論對於電競認識的轉變。
而在生態圈誕生的2015年,電競行業已經呈現出噴發的勢頭。因此,作為一家專注於體育市場中各個環節上的交易來進行報道,我們關注商業本質,關注行業的上下游,關注其間公司的收入結構,因此,具備很強的商業價值的電競項目,各個環節在商業媒體看來都有很強的報道價值,這也是為什麼我們從成立伊始,就一直在關注電競項目的原因。
在我看來,體育對於電競的意義,其實主要在於“正名”。從當年SKY被大獎拒之門外,再到如今電競得到體育大獎的重視,這體現了電競社會形象正在一點一點好轉。如今,越來越多的人開始正視電競這個行業,而非簡單的把電競與打遊戲與玩物喪志劃等號。
而對於傳統體育而言,擁抱電競更是有着極強的現實意義。
美國商業媒體SBJ去年的一項報道顯示,在美國,多項運動觀眾的平均年齡都在增長,例如奧運會的觀看人羣平均年齡,從2000年的45歲增長到了2016年的53歲,其他很多項目也呈現出了這樣的趨勢,讓體育人感到憂心忡忡。
那麼,年輕人都幹什麼去了呢?娛樂與電競。看看我們電競項目的平均年齡統計,相信大家也會認同這樣的觀點。因此我們跟一些歐美專家討論的時候,他們會表示,對電競的過分強調會導致體育失去他們的用户。這與羅振宇去年年終演講的“國民總時間”論調不謀而合。
在今年9月參加的新加坡All that Matters論壇上,我卻聽到了一個有趣的説法:中國目前正在消費升級,因此其實電競跟體育並非完全的競爭關係,而可以一起把蛋糕做的更大。
在我看來,體育+電競或者説FSL目前所做的事情,其實就是在順着消費升級這條道路,做大體育、電競的蛋糕。
大家應該都有體會,現在年輕人對於電競接受的很快,而體育則相對有一些門檻。在這種情況下,金球獎加入電競相關項目,對於吸引年輕人關注很有幫助,這正是傳統體育需要擁抱電競的一個原因。
大大小小的論壇大家都在談盈利難的問題。而與此同時,電競背後的遊戲產業卻賺的盆滿缽滿。在體育消費遠遠沒有養成的今天,電競以及遊戲的消費卻以及成熟。例如,“免費下載+收費增值服務”這種遊戲營收形式,或許對於傳統體育而言也有着借鑑意義。如果未來中國傳統體育產業能夠通過FSL電競體系和遊戲產業連接起來,我們相信,新的贏利點也會出現。
因此,體育+電競這樣一個方向,潛力很大,前景很廣闊,也值得電競與體育人持續挖掘,創造新的合作模式與形式,推動體育電競的持續發展。而這,也是生態圈這樣的商業媒體願意看到的行業趨勢所在。
期待你的聲音
今天的話題就討論到這裏了,相信今天這個話題,你一定也有很多想要分享的觀點。
那麼,期待聽到關於這個話題你的聲音。
最後也安利一個專注電競的行業媒體——ECO電競派。
如果你相信屬於電競的黃金十年已至,那麼請掃碼關注這個媒體,生態圈與你一同見證電競大時代!
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