遊戲給人帶來“正面意義”,算一件新聞嗎?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2018-11-08 11:05
一件事之所以能成為新聞,是因為它有稀缺性。
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人民日報最近又刊登了一篇與電子遊戲相關的文章——“疏堵結合,讓孩子遠離遊戲癮”。
文章的內容整體有些老生常談,但裏面出現了一句“網遊並非天生就是洪水猛獸,其危害在於沉迷”,這被很多玩家解釋為是官方對遊戲有正面意義的辯解。
《 人民日報 》( 2018年11月01日 19 版)
但只要讀下去就知道文章想表達的並不是這個意思。
文章的前部分主要在強調“遊戲癮”的成因;“堵”的部分説家長和學校要無縫銜接,對孩子沉迷做預防;“疏”是説讓孩子“參與更豐富多彩的活動、培養更多文體愛好”而不是“適度玩遊戲”;後面還提到了引導學生正確使用網絡、對遊戲公司加大整治力度云云,主旨還是講對孩子玩遊戲這件事如何限制。
孩子玩遊戲,的確要限制,因為孩子缺乏自控力,需要限制一切娛樂活動以免過度投入。在這個語境中,遊戲自然是沒有什麼正面意義的,但被批判多了,大家就會有種感覺:只要不直接批判,或者只要批判的力度輕了一點就是權威媒體對遊戲的認可。
在這種情緒下,“側面批判而不是直接批判”已經成為了一種政策利好,後續藍鯨財經跟進報道稱:“(這篇)文章出來後,午盤手遊概念股集體拉昇,中青寶直線封漲停,遊久遊戲大漲7%,迅遊科技、遊族網絡、電魂網絡等多隻個股跟漲。”
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最近在日本推特上,也有一個相關討論火了起來。
這次討論源於一個日本演員角替和枝對自己兒子説教的話:
“你從馬里奧、塞爾達那裏學到了什麼!不就是永不放棄的心嗎!”
這句話被電視台報道出來,網友Lupin把它掛到推特上,配了一句簡單的“太名言了”,隨後獲得了7萬多的轉載和20多萬的點贊。
網友們紛紛在這條推特下留言,按照同樣的句式,訴説自己從其他遊戲中也學到了什麼:
【ジョナ@鞏翼の墮天使】從怪獵中學到了呢……不管什麼樣的難題只要和朋友一起就能跨越,學到了與朋友的信賴感
【もりばん@春休み上野】跌倒後再爬起的話,攻擊力就會變為1.1倍。
【エンジョイ勢】從音遊和俄羅斯方塊中學到只要練習就一定會有結果,從寶可夢知道要發揮自己的長處。
【おばけの珈琲】我從牧場物語中學到,堅持一件事情需要相當的覺悟和忍耐力,在遊戲中都是如此,在現實中從事農業的人們就更加的不容易。
【ねおでお】學到的事:要勤於記錄(Save);不管做什麼事都有經驗值(EXP)。
【平井 翼 Yoku Hirai】確實從遊戲中學到了。開始玩馬里奧賽車的時候,第一圈倒着跑要放棄的時候,父親説‘怎麼這樣就放棄了!?碰到這樣的情況應該不斷去挑戰直到能辦到為止!’,我當時一邊被説着一邊哭着跑到了終點。現在也算是個了不起的玩家了,笑。
除了這些用同樣的句式訴説遊戲正能量的回覆,留言中比重最多的是在表示,希望自己也有一個這樣理解自己興趣的母親。
這則新聞其實是角替和枝的訃告,電視台放出這些,只不過是幫大家回味角替和枝生前的趣聞罷了,沒想到輾轉到推特上引起了如此大的共鳴。
表面上這是一個寓教於樂,教子有方的故事,但細細想來其實有些無奈——這句話之所以好笑,是因為大家的潛意識裏覺得:
“從遊戲中學到正面的東西是很難得的事情,是值得拿出來説的。”
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上面兩個例子,一個瀰漫着尷尬,一個散發着正能量,但他們本質並沒有區別。他們都在證明着,電子遊戲的娛樂性始終上不了廳堂。
很多玩家認為,只要不遺餘力的宣揚遊戲有好處,有正面意義,能帶來正能量,就可以使大家接納它,實際上這在大部分情況下都是一廂情願。
外界真正在意的,並不是遊戲有沒有正面意義,而是“不瞭解”和“對娛樂的本能抗拒”。這二者加起來,構成了對遊戲的排斥。因為娛樂天然和“工作生產”相悖,會造成時間的浪費,歷來為所有主流社會所警惕。但由於那些最大眾的娛樂方式已經存在了很久,易於人們人們理解與控制,所以這種排斥感已經降到了很輕。
但電子遊戲不同,它既是娛樂方式,容易被社會警惕,又是新的,難於被社會主流理解,所以現在還在輿論窪地裏。因此,當喜歡遊戲的年輕人,看到同樣作為長輩的角替和枝為遊戲“發聲”的時候,鋪天蓋地的應援聲也就隨之而來。
這種情緒,和我們報道類似“老年人理解遊戲”題材內容時觀眾的反應非常相似。一般來説,當遊戲體現出某種正面價值時,玩家會熱衷於傳播這種價值,雖然外界不Care這種價值,換句話説,你有價值,和我就是看你不爽,完全是兩碼事。
事實上,這些能理解年輕人玩遊戲的長輩通常也都是玩家,角替和枝更是一個不折不扣的資深玩家。
據角替和枝的兒子——同樣為演員的柄本佑説,“母親曾經為了玩一個遊戲幾乎三天三夜都沒睡覺,我十多歲的忍耐力和體力都自愧不如”;
玩《古惑狼》的那一陣,她手上纏着膏藥,手指都動不了了,去醫院檢查後被診斷為“疲勞性骨折”,就這樣還一邊卷着繃帶一邊想着接下來怎麼玩;
在《studio park talk show》節目中被問到:“調節心情的時候會幹什麼”的時候,角替和枝直言“玩‘塞爾達’”。
前幾年,已經年過六旬的角替和枝還發推特問:“現在,好玩的遊戲是什麼???”在得到回覆之後她還回道:“玩玩試試!要是好玩的話,咱交個朋友把”。
年輕時的角替和枝
所以,角替和枝説出那樣的“名言”並非偶然。
因為是玩家,因為自己喜歡的東西跟年輕人重合在了一起,最終才給出了這種,又容易令孩子接納又受到孩子尊敬的教育方式。
但話説回來,即便是角替和枝,也並不是因為聽説“遊戲有正面意義”才開始玩遊戲的,只是因為遊戲本身的趣味性。
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那麼,是不是可以順理成章地説:當玩家成為了父母,憑藉他們對遊戲的瞭解,對遊戲的寬容,就可以與孩子打成一片,實現生命的大和諧了?
未必。
前些天遊戲圈流行着一個段子:
“我們不需要知道電子遊戲是什麼,它會不會造成近視,它會不會上癮,我們只需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗、學校教育失敗、社會教育失敗的東西,現在它叫遊戲,十五年前它是早戀,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港電影,四十年前它是武俠小説。”
這句話自然是説到玩家們的心坎裏去了。同時,除了表達對長輩不理解遊戲的反抗,它散發出的另一層意思是,其實每一代的年輕人喜歡的新娛樂方式(除了早戀之外)都是不被長輩認可的,
似乎在娛樂方式進化日新月異的時代,人們總是相信自己的愛好才是正義的,總是在居高臨下地嘲笑着更年輕人的愛好,更年輕的人也為長輩的不理解而苦惱。
就像人民日報《疏堵結合》那篇文章下面的,點贊最多的評論展現出來的那樣:
總有一天,玩遊戲也將成為像“看課外書”一樣成為普普通通的愛好,但那時今天“遊戲”的命運可能又將會發生另一個彼時年輕人喜歡的新娛樂項目上,在這樣的輪迴中,我總怕自己也會説出一句類似這樣的話:
“整天就知道戴着那個頭盔,也不知道玩玩手機。”