關於dota和lol的平衡性問題,這篇文章講得不錯_風聞
宇智波姜住-风闻社区老编,很老的那种2018-11-08 09:35
來源:知乎 作者:小狐達

嚴格來説,樓上有幾個答案説,類似於在lol裏一個爆炸肥的刺客無法處理無法反制的問題。
個人認為這個就不能歸類為平衡問題,只能説明遊戲的玩法設計就是這個樣子的,每個英雄的定位都很明確。像妖姬這樣的英雄本身就設計的理想節奏就是是要前期強一套能夠按死你,但到了後期大家裝備都起來以後進場時間就是比較難找。所以你選出來她又打不出她的節奏,不能説平衡,只能説不會玩,這在我看來就是遊戲設計的正常思維。
那麼真正的平衡問題,在我看來,應該解釋為:由於遊戲的機制原因,導致lol明明產生出如此眾多的英雄,卻有大部分英雄始終上不了場成為冷門中的冷門。
就拿剛剛結束的s8系列賽(ig牛逼!!!)來説吧,我是從入圍賽開始看的,應該説有足夠的發言權了吧。可以説這次s8上基本各分路出現的英雄是這個樣子的:
上單:
最常見:厄加特,劍魔,塞恩,阿卡麗,刀妹;
一般常見:奧恩,瑞茲,維克托,傑斯;
極少見到:人馬,慎,納爾,烏鴉……(別的也實在想不起來了)
打野:
最常見:青鋼影,酒桶,趙信,千珏,巖雀;
一般常見:蠍子,盲僧,扎克,夢魘;
極少見到:男槍,賈克斯,獅子狗。
中單:
最常見:刀妹,瑞茲,阿卡麗,加里奧,冰女,劍魔;
一般常見:沙皇,辛德拉,妖姬,傑斯,烏鴉,維克茲;
極少見到:時光,扇子媽,鳳凰,艾克,蛇女,璐璐。
下路:
最常見:霞,盧錫安,卡莎,ez;
一般見到:燼,輪子媽,維魯斯,寒冰,德萊文,小炮;
極少見到:大頭,卡莉斯塔;
輔助:
最常見:洛,牛頭,塔姆;
一般常見:錘石;
極少見到:派克,娜美。
OK,那麼上述所有英雄,除去重複部分,加起來是多少個呢?
55個。算上肯定還有一兩場上場了但我忘了的英雄,撐死70左右吧。(剛看了數據,76個)
那麼lol一共有多少英雄呢?
141個。
76/141≈50%出場率……
而dota2的TI8從入圍賽到決賽的英雄登場率是多少呢?
110/115≈95.7%。只有6個英雄沒上過場……
然而這已經被廣大玩家評論是最不平衡的一個版本……
話説回來,造成這種現狀的原因是什麼呢?
我隨便舉一個例子。
同樣都是中路ap刺克,為什麼妖姬艾克阿卡麗就能夠上場,小魚卡特就上不了場?
理由是妖姬艾克阿卡麗有保命技能,進場時機如果不好還有那麼一絲機會尋找下一波機會,但小魚和卡特進場有一點問題就沒了,屬於高風險但是極低容錯率。
這個問題如果不改善,小魚和卡特基本上再無任何上場可能。大家同樣都是玩高傷害秒人的,我為什麼非要選個要麼殺人要麼死二選一的東西對不對。
那麼同樣問題下,dota是怎麼做的呢?
比如,根據英雄打法機制,可以同樣理解為同為中單刺客的藍貓,pa,女王,ta。
其中藍貓擁有0cd的無距離限制位移技能,基本意思就是,我想什麼時候打你就能什麼時候打你,打不過可以跑。
女王擁有6scd,1200施法距離的位移技能。極高爆發傷害,光大招就可以最高可以造成590點(不算其他加成)的大範圍aoe真實傷害。但問題在於進場了之後就面臨跟卡特和小魚同樣的問題。
pa擁有4scd,1000施法距離的指向型切入技能(類似卡特的e),被動15%幾率打出4.5倍傷害的暴擊,可以説是高爆發ad刺客。但問題還是一樣,進場點不死人就沒了。
ta自帶隱身,無敵雙保命技能。但問題在於沒有能夠快速進場的切入技。
那麼按照lol的遊戲規則來説,上述四個英雄是不是隻有藍貓能進能退,其他三個都類似於小魚卡特,ta倒是能夠保命但是連切入都做不到的脆皮還叫個屁的刺客呀!
那麼是不是隻有藍貓才能夠上場呢?答案當然不是。那麼,針對上述每個英雄遇到的問題,dota2是怎麼進行處理的?
對於女王和pa進場殺不了人就死的問題:
物品:黑黃杖:2000塊(我直接按照lol的補刀收益和裝備價格換算的),作用是開啓後進入10/9/8/7/6/5秒(每開一次下次就少1s,最低5s)的技能免疫狀態(即無視技能傷害和控制效果),換句話説這5秒期間除了平a會有傷害以外誰打你都沒任何效果。這保證了你進場時有足夠的輸出空間去秒掉你想要秒掉的人。
而對於ta進不了場的問題:
物品:閃爍匕首:900塊(同上),無任何屬性,但主動技能作用是13scd同時1200碼距離的閃現,收到來自英雄的傷害後3秒內禁用。
好,我們來想一個問題。如果小魚或者卡特能夠進場後……不説5s這麼變態,哪怕只有2s的時間無視技能傷害和控制效果,其他技能效果不變,你們覺得這個英雄還會不會冷門。
有的人會説,如果是這樣的話,那dota裏面臨着刺客威脅的脆皮一到團戰不就是等死了嗎?
dota給出了這樣的解決辦法:
物品:風杖,1000塊(同上),主動技能效果是23scd的金身,但與lol的金身不同的是,它不但可以選擇對自己用,也可以選擇強行讓敵人金身。
物品:綠杖,600塊(同上),主動技能效果是進入持續4s的靈魂狀態,期間自己不能平a只能放技能,但無視掉所受的一切物理傷害,收到的ap傷害會加深。
物品:原力法杖(真·推推棒),1000塊,主動效果是將自己或敵方單位向面朝的方向彈射600碼(一個機器人的勾那麼遠),23sCD。
以及,你也可以同樣選擇出上面説過的黑黃杖以及閃爍匕首。
OK,看到了嗎?在dota裏,首先,存在着技能缺陷的問題,可以用裝備效果來彌補,而且dota的裝備大部分基本上都有主動技能,能夠彌補幾乎所有你想得到的想不到的缺陷。其次,英雄被針對的情況下,自己同樣可以用裝備來進行反制。
換句話説,提供彌補不足的手段,並同樣提供進行反制的手段,這樣自然能夠達到平衡!
但lol的思維呢,是用裝備放大每個英雄的長處,而不是去補足每個英雄的短處。
所以,當你遇到一個爆炸肥的妖姬,而自己是一個短腿無位移的adc時,你就是解決不了,誰都解決不了,即便你和她一樣肥。這不是你的錯,而是遊戲機制的問題。
因此,也就不難解釋,為什麼那麼多的英雄得不到上場機會。
因為技能機制天生存在缺陷。
而且除非重做,否則缺陷永遠無法彌補。
這就是不平衡。