我為什麼瞧不起“電競”_風聞
观察者网用户_227725-2018-11-13 14:31
在微博上看到的,覺得挺有意思的,轉過來大家討論討論?
作者**@軍體拳教練**:
**玩個遊戲,説得那麼厲害,唬鬼啊?**我對電競黑了很多年了,從來沒有寫文章解釋過,所以今天也是手癢一下,字數略多,請噴子們直接評論就可以了,你們不用看。
1,
“電競不是你們眼裏後進生的遊戲,它是國家正式承認的比賽項目,已經進入亞運會了!”
是的,我知道“電競是國家承認的第99個正式競賽運動”,但你可能不知道,放鴿子、拔河、練氣功、廣場舞,也都是“國家承認的競賽運動”。電競跟它們不一樣的是,對廠家來説,它是一種促銷活動,對玩家來説,它是“買彩票”和“薅羊毛”的集合體。
兩個人玩同一個遊戲,當然會有“比比看”的想法,誰願意來組織這個活動,當然廠家最適合,至於活動的受眾有多大,取決於這個遊戲的覆蓋面有多廣。那麼這玩意值得作為自己人生的方向嗎,我覺得最好不要,不是因為“玩物喪志”,而是因為遊戲市場的變化實在太快了,你前年還夢想着打守望先鋒掙一套房,今年廠家可能已經沒有推廣經費給你發獎了。甚至同一個遊戲,每一個版本的規則都可能發生變化,靠着上一版規則吃遍天的選手,換個規則就可能從此沉淪。
《精靈寶可夢Go》是一個在大街上跑來跑去抓小精靈的AR遊戲,如果這個遊戲是韓國人開發的,廠商完全可能圍繞它組織“電競比賽”。那個時候,可能取勝的訣竅就變成了誰能跑得比香港記者還快。遊戲到了VR時代又會發生什麼樣的變化,是我們完全無法預測的事情,你苦練星級2養出的手速和一身膘,在下一個遊戲裏可能變成負資產,到時候國家體育局不會賠錢給你的。
最關鍵的是,電競是遊戲的下游產業,目前還沒有一個電競項目,脱離了廠商的支持和組織而存在。要不要把你年輕階段的人生和時間,都獻祭到廠商只能維持幾年的大型推廣活動中去?
2
“電競跟踢足球一樣都是青春飯,掙幾年快錢就夠一輩子了”,“你知道電競職業玩家的收入有多高嗎?一年掙幾千萬的比比皆是”,“人家電競職業選手跟我們業餘玩玩遊戲的根本就是兩種人,我們從來沒有打比賽的夢想”……對不起,作為一個關注商業的中年人,我只能很直接的指出:你們在撒謊。
e-Sports Earnings可能是目前最權威的電競數據統計機構,至少比我國那些一開口就是“中國有3億電競用户”的中文媒體可靠得多,他們的數據顯示,2017 年 在各種電競比賽中獲獎的961 位中國電競選手共獲得了 15,442,037.45 美元總獎金,位於世界第一,排在第二位、第三位的分別是美國和韓國。
中國的電競選手已經算是很刻苦了,平均每個選手獲得了1.6萬美元的獎金,比其他國家的選手們都要高得多,不過……似乎和你們説的“電競選手對不動收入上千萬”差距很大?

我們再來看一下電競比賽究竟是什麼樣的規模(你要知道,不少人喜歡説“電競比賽的獎金已經超過歐洲冠軍盃和NBA了”),2017年Dota2的總獎金數保持年度第一,147場比賽,總獎金 3767 萬,比其他遊戲高得多,但到了第四名以後的遊戲……排在第六的守望先鋒,全球舉辦了253場比賽,總獎金338萬美元,平均一場比賽的獎金也就人民幣10萬不到,而且,這338萬是被1468名選手分走的。如果電競真的像它的粉絲鼓吹的那樣“高度職業化,和普通玩家沒有關係”,這1468名守望先鋒“職業選手”,靠這點收入只怕已經餓死一大半。

**所以,我要戳穿的兩個謊言就是:1,電競選手並沒有那麼值錢。2,實際上大量的電競比賽是由普通玩家參與的,普通玩家在電競比賽當中的參與度相當高。**事實上,很多人一邊打着比賽,夢想着職業化,被人挖苦以後就説“我可不是電競選手,真正的電競選手神秘着呢!”
——“雖然我玩遊戲,做廢柴,但真正的電競選手不是我這樣的,他們天賦卓絕、訓練刻苦,所以動不動年薪千萬”這種話,其實相當於中華武術愛好者們“真正的中國武術大師都在深山老林裏,我們是廢柴不等於武術不行”。
“可是電競選手只要一退役,轉型當個主播分分鐘年薪千萬”,也是電競的一大遮羞布。直播確實創造了一大批流量網紅,不過比起淘寶賣貨直播和演藝秀場直播,電競直播的營收規模真的只是人家的零頭,連搞遊戲直播起家的鬥魚虎牙也已經開始轉型小視頻和秀場(社交)了。如果一個人真的希望靠直播賺錢,正確的選擇是直接註冊淘寶直播或者YY、陌陌直播,而不是投身電競——退役——當電競解説,因為跟前兩者比起來,這個行業太小,路也太繞了。
3,
那麼電競市場呢?我經常譏諷説“電競就是中韓屌絲對對碰”,於是就有人説“歐美日電競市場都很火爆”,那是因為,你看的都是吹電競的媒體。
我們隨便貼一箇中國的新聞:

中國電競市場一年2000億,真的很厲害的對不對,下面是另一個新聞:
“根據普華永道的預計,美國電競市場的年複合增長率高達22.6%,電競收入將會在2021年達到約3億美元的數字領跑全世界。”
光一個騰訊搞電競的營收就已經978億了,為什麼美國到了2021年,3億美元的電競市場還可以“領跑全世界”?其實很簡單,我國吹電競的媒體,是把騰訊網易2017年遊戲業務的總收入,吹成“電競收入”,而普華永道是嚴格的會記事務所,只有真正“電競行業”的收入,他們才會算進去。那麼美國目前的“電競市場”有多大呢?——普華永道的統計是不到2億美元。
日本的“電競市場”是怎麼回事?“電競比賽”在日本法律中,屬於遊戲公司的營銷活動,為了避免變相賭博,這類營銷活動對獲勝者的獎金不能高於10萬日元,也就是人民幣6000塊錢。《英雄聯盟》遊戲廠商在日本搞高校電競比賽,也只能通過給冠軍發旅遊機票的方式規避法律風險——這已經是日本規模最大的電競活動之一了。
所以,凡是告訴你“電競是全球潮流,美日市場比中國還火”的,都是在放屁。當然,這幾年歐美的遊戲戰隊也冒出來不少,但電競活動在歐美仍然是小眾的遊戲。比如美國,它的電競市場是2億美元,它的遊戲市場總規模是多大呢?2016年是230多億美元。

電競雖然並不是什麼全球潮流,全球賽事還是有的,2000年,一家韓國公司創辦了第一個全球範圍類的電競綜合賽事:WCG(當然,絕大部分參賽者不是韓國人,就是中國人)。為了避免比賽熱度隨着遊戲熱度的下跌而消失,WCG不是單一遊戲的比賽,它儘量選擇每年最火的幾款遊戲作為比賽項目(當然,也要考慮贊助商的意願)。這個賽事舉辦了十幾屆,但2013年這個賽事就停辦了,原因是……賽事背後的贊助商三星不再願意花錢養它了。於是一個“電競行業的世界盃”,就這麼收場了。
足球行業的世界盃呢?靠一屆俄羅斯世界盃,國際足聯賺了60億美元,其中,電視轉播權收入27億,廣告收入20億。
遊戲和足球不一樣,任何遊戲的生命週期都不會太長。另一個不一樣的是,沒有任何一個機構擁有足球的版權,但遊戲的版權只屬於遊戲公司,作為推廣活動,電競項目的一切都服務於遊戲公司的推廣策略。當然,電競項目前仆後繼,“遊戲比賽”永遠不會少,因為把用户組織到一起玩,本來就是廠商很樂意採用的推廣手段之一。但是,電競大潮每一次退潮的時候,都會留下滿沙灘的“電競選手”,“電競戰隊”之類的傻魚。
4,
其實,電競是不是“體育項目”,有沒有國家承認,其實根本不重要。一個人愛好體育運動,並不需要運動獲得國家承認,只要它可以強身健體就足夠了,而哪怕中央媒體天天發社論贊美電競,也不會讓你因為打遊戲而囤積在腰上的營養,轉移到肱二頭肌上。拿“體育運動”給電競辯解的,你應該想想你是為了中央媒體的表揚而活着的嗎?
電競是遊戲業的附屬品,“玩電競”和“關注電競”,其實都還是在遊戲裏打轉。我轉發那個@二逼瓦西里 的問答説得很好,花時間來投資自己的生存技能,可以稱為“投資時間”,而花時間來滿足自己,可以稱為“消費時間”,每個人的時間都是有限的,我們不得不在這兩種使用方式上進行分配。認清自己在遊戲上花費的時間基本都是純粹的“消費時間”,不要再拿“國家承認”、“央媒讚美”、“為國爭光”之類的概念騙自己,你的人生可能會正常得多。