週末玩什麼:值得看,更值得聽的《俄羅斯方塊效應》_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-11-17 18:23
作者:甄能達 來源:觸樂(chuappgame)
它既是俄羅斯方塊,又不是俄羅斯方塊。
在每個週末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。
如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。
本週觸樂的集體推薦是《俄羅斯方塊效應》(Tetris Effect),這是一款可以玩,但值得看,更值得聽的美妙遊戲。
熊宇:玩它的時候卻沒有在想它
我擅長不少遊戲,但在俄羅斯方塊上卻是個弱雞。我能夠在低速的情況下放錯方塊然後原地把自己玩死;也能夠(因為失誤多)把俄羅斯方塊變成建造遊戲,搭造出許多抽象設計圖;最重要的是我還有一顆成為高手的心,總是想盡快放下方塊,所以總是會死得更快。
因此,我是不太愛玩俄羅斯方塊的。更不用説辦公室還有極擅此道的各路大佬——我懷疑他們只用一隻手我都打不過。
但是《俄羅斯方塊效應》卻讓我感覺願意去玩,因為它既是俄羅斯方塊,又不是俄羅斯方塊,除了玩法本身,它所能提供的體驗是極為優秀的。
遊戲的基本玩法還是俄羅斯方塊的那些東西,變化並不多,大家都很熟悉,可是在遊戲中,最顯眼的其實是背景畫面,根據你遊戲的進程,背景畫面會不斷變化。這些畫面極具美感,又非常抽象。它們取材範圍非常廣泛,有宇宙星空的廣袤無垠,也有鄰舍街坊的雞犬相聞,甚至還有難以言説的神秘主義痕跡。
漫天的星河構成一隊騎手,他們漫步向前來到一個峽谷中
穿越峽谷後,這些騎手又化為星辰消散
難能可貴的是,這些東西並沒有和俄羅斯方塊的玩法隔絕,相反,俄羅斯方塊融入其中,形成某種奇特的節奏。例如,不同場景下,方塊會變成不同的造型,同時你旋轉與消除的音效也能改變——不僅是改變,而是你的每一個效果音,都與遊戲的音樂融合在一起,形成一種奇妙的氛圍。
這樣説可能有些誇張,但我在遊戲中的某一刻真的感覺自己置身於某個難以描述的場景之中,彷彿是重回過去的某段經歷。儘管你專注於俄羅斯方塊的堆疊和消除,但你的腦海中可能會閃過許多片段。
這一關中下着雨,方塊的消除會像雨滴打在窗前一般地散落,透過它可以看到反射的陽光……
我仍然對俄羅斯方塊沒什麼興趣,但還是願意推薦這款遊戲。對我來説,它所能提供的不是“好玩”,而是一種“體驗”。這種體驗難以言説,不用俄羅斯方塊,用其他形式也可以表達。
其實,諸如《風之旅人》《ABZU》,甚至是《山》這類遊戲也能夠提供相似的體驗,但這些遊戲在提供體驗的同時在玩法上是有欠缺的。《俄羅斯方塊效應》卻有足夠的可玩性——俄羅斯方塊玩法已經很成功,本作還把遊戲與表現結合得非常好。
我挺喜歡這一關,空中漂浮的風車,結合它的配樂和音效,竟然特別有煙火氣息,彷彿置身於某一個小鎮之中
我想,我這樣不怎麼玩俄羅斯方塊的人都願意多玩玩這部作品,對那些本來就喜歡俄羅斯方塊的玩家來説本作就更是不容錯過了——遊戲還提供了許多很硬核的玩法,例如突然顛倒、突然出現巨大方塊或是肉眼看不清的下落速度……這些內容我都沒有勇氣去嘗試,只能請別的老師來談談了。
而不擅長俄羅斯方塊的玩家也不用擔心,至少在遊戲的旅途模式中,難度控制還算不錯,即便是不用簡單難度,也基本上不會有卡關問題。額外一提,本作推薦佩戴耳機或在音響環境較好的情況下游玩,音樂對這部作品來説極其重要。
忘川:“俄羅斯方塊值得出新作”的理由
幾個月前,我推薦Switch上的《音樂方塊重製版》時便説過,休閒遊戲或許是最難推薦的遊戲類型:一方面,因為規則極簡,沒什麼花頭,得親自體驗才能領會那種“停不下來”的毒性;另一方面,不管聲光再好、包裝再時髦,只要玩法還是那一套,總會被人先入為主地貼上“4399”的標籤。
比如這次的《俄羅斯方塊效應》,又上4K,又支持VR,就有部分人感到不解:有必要拿虛幻引擎4來做一款俄羅斯方塊嗎?像這種初版就完成度極高的遊戲,直接玩老版本不就好了?——你還別説,我真覺得有必要。正因為俄羅斯方塊的玩法從未過時,才需要通過聲光的升級換代來讓經典延續。總不可能讓現在的玩家,再回去玩紅白機或Game Boy吧?
預告片中這首曲子名為《METAMORPHOSIS: Always Been But Never Dreamed》
如果僅看預告片,相信大家已經能感受到遊戲優秀的聲光表現,但若親自上手玩,會發現它並未止步於此——就像遊戲的標題,拆開是“Tetris(俄羅斯方塊)”和“Effect(特效)”,對應遊戲的“玩法”和“包裝”,但合在一起構成的“俄羅斯方塊效應”,才是遊戲的“體驗”。
上次我也説過,有一種症候羣就被稱為“俄羅斯方塊效應”,它指的是當人長時間專注於某種活動,之後會在意識、精神和夢境中再現參與這項活動時的一幕幕——比如我玩久了俄羅斯方塊,出門看見方正的事物,便彷彿能看到無形的方塊在下落,繼而“看見”一行行方塊被消除。《俄羅斯方塊效應》便試圖擴大音樂和畫面的力量,讓玩家的邏輯思考從腦袋中消失,只靠本能來遊戲,進而產生某種“超越了什麼東西”的內在體驗——升級4K、支持VR,都是為了讓這種體驗進一步擴張。
《俄羅斯方塊效應》的製作人水口哲也將這種體驗稱為“禪機”。在2014年的一次演講中,水口哲也曾説,在嘗試將藝術與技術融入創作的20年間,他一直在追求“聯覺”(Synestesia),就是試圖通過遊戲激發玩家的“通感”,讓他們可以“看到”聲音,“聽見”顏色——在這方面,水口哲也深受俄國藝術家康定斯基的影響。
水口哲也説他首次看到康定斯基的畫作《莫斯科》時,就被深深吸引住,因其將莫斯科從早到晚的生活和各種感官體驗,都濃縮到一張畫布上——康定斯基在《論藝術的精神》一書中表達過,美術就像音樂,色彩好比琴鍵,藝術家是彈琴的手,通過有目的地擺弄琴鍵,使琴絃(觀者的靈魂)震動併發出聲音
“能夠使人熱淚盈眶的感動,是多種情緒感受的複合結果,是一種看不見的處理程序。將看不見的事物視覺化,將情緒感受流程化,把體驗經由設計代碼化,創造情感的化學反應,就是我們的工作。想通過遊戲達成什麼效果,為了達成這個效果需要張羅什麼要素,像建築家一樣構築設計就是我們的任務。”
也因此,《俄羅斯方塊效應》對音樂的運用不同於一般的音樂節奏遊戲,並不需要玩家“跟隨音樂節拍按下按鍵”,而是玩家主動通過翻轉和消除方塊,觸發音樂和畫面的相應反饋,就像是玩家自己在“演奏”音樂。消除的行數每累積到一個階段,畫面也會有更進一步的變化和演出。當我戴着耳機投入到遊戲的“旅程模式”(Journey
Mode),隨着方塊下落速度的不斷加快,逐漸進入一種“高度專注”的狀態中,恍惚間我真的有種感覺:是我的手在編織這個世界。這種絕妙的體驗,不親自玩一次,僅僅通過看視頻是無法感受到的。
遊戲中對“旅程模式”的註解是:展開你的旅程,從宇宙最遙遠處到心靈最深層
最重要的是,遊戲能實現這種體驗,或許正得益於“俄羅斯方塊”這種玩法本身:正因為幾乎人人會玩,入門零門檻,玩法本身決定了“通關目標”被淡化,才使得玩家得以全身心地沉浸其中——這或許才是這次俄羅斯方塊新作最大的價值。
在此,我謹代表個人鄭重推薦《俄羅斯方塊效應》——這或許是目前最棒的俄羅斯方塊單機版本。但如果想玩對戰,希望和朋友本地同屏或在線聯機,那麼還是選擇Switch版《噗喲噗喲俄羅斯方塊》,不要猶豫。
話説回來,我居然會在2018年重新愛上俄羅斯方塊,簡直不敢相信……
俄羅斯方塊玩法並不單調,玩玩《俄羅斯方塊效應》裏的“Effect Mode”你就知道了
胡正達:時代在變,但“俄羅斯方塊”永遠好玩
關於《俄羅斯方塊》,我有兩段回憶。小時候,它是母親手機上唯一一款遊戲,小孩子嘛,只要不學習,拿塊兒橡皮都能玩一天,所以這唯一一款遊戲我玩了很久很久,久到它可能是我玩過最久的手機遊戲。
非智能機上的《俄羅斯方塊》沒有花哨的功能,不能存方塊,不能調節速度,落地時使勁按方向鍵它最多也只能挪動一格。但因為是唯一的,所以顯得格外珍貴。我的水平談不上高明,和無數玩家一樣,是個“等棍黨”——如果一段時間沒有棍,自己就會把自己玩死。我後來知道了,原來高手玩這個遊戲,根本是隨心所欲的,等棍這種操作,非常低幼。
第二段回憶發生在高中時。高中學校管得嚴,電子詞典是除計算器外唯一可以光明正大攜帶的電子設備。當時電子詞典算是將將能用的遊戲平台,有些同學會在上面偷偷裝一些像素風的RPG遊戲,“只要不學習,拿塊兒橡皮都能玩一天”,這話到了高中階段依然適用,偷偷在桌子底下玩RPG是課堂上常見的風景。
大概是這種
那會兒我和附近幾位同學最愛的活動是“接力俄羅斯方塊”:每人消50行,然後傳給下個人,看會斷在誰手裏。便是這樣一個小小的遊戲,苦悶、無聊的高中學子仍玩得大呼小叫,回頭想想,那的確是頂單純的遊戲時光。至於大家的《俄羅斯方塊》水平,皆稀鬆平常,只是沒人真的在意吧。
説回《俄羅斯方塊效應》,這次製作組的確把簡單遊戲作出了花,類似用雞蛋做出“賽螃蟹”的感覺。配樂美妙,畫面、特效華麗,玩法模式多樣,沉迷於這樣的遊戲很正常。而且玩《俄羅斯方塊效應》,一旦進入高速模式,玩家極容易進入“心流”狀態,即不做思考,完全靠本能進行操作。之前在玩《神廟逃亡》時我也有過類似的體驗,一旦進入這種狀態,相對論就會生效——時間在不經意間就流逝了。
特效着實炫酷
《俄羅斯方塊效應》還內置了排行榜系統,可以與全球玩家同台較量,目前觸樂只有左輪老師通過一局長達1小時50分鐘的遊戲排到了馬拉松模式第52名。可見即使是玩法看起來平平無奇的遊戲,人與人之間的差距依然巨大。
總之,這個發明於1984年的遊戲依然非常好玩,時代雖然變了,但人們對於好玩法的審美趣味總是相似的。
樸素的畫面,時代的記憶
錢雨沉:我為了這款遊戲買了PSVR
關於遊戲玩法的體驗,大家可以看其他編輯老師的部分,我只説一下VR方面的體驗。
小半年前,索尼在E3上公佈了《俄羅斯方塊效應》,遊戲支持PSVR。看完畫面炫麗、音樂精良的宣傳視頻,一個月後我買了PSVR,臨近發售前,我把老款PS4換成了PS4 Pro,期待屆時體驗到一個完全沉浸,操作、畫面和音樂高度一體化的VR遊戲。
在等待《俄羅斯方塊效應》發售的日子裏,我也買了一些別的VR遊戲,一番體驗之後,我對《俄羅斯方塊效應》的VR體驗更加期待了。
需要玩家在遊戲裏頻繁移動的VR遊戲都逃不掉眩暈感;需要玩家在現實中頻繁移動、轉頭的遊戲玩起來有點累,半個小時下來就一頭汗——幾乎所有VR遊戲都提供了更好的沉浸感,但沒幾個遊戲好到能讓沉浸感帶來更好的體驗,以抵消佩戴VR設備的麻煩。PS4(尤其是非Pro版本)相對較弱的性能,也讓大部分VR遊戲的畫質不太理想,尤其是那些把你放到外星荒野、城市街巷這種擬真環境裏的遊戲,畫質不足的問題一眼就能發現。這麼篩選下來,值得用VR玩的遊戲沒幾個,大部分遊戲用“雞肋”形容並不為過。
但《俄羅斯方塊效應》不同,在遊戲裏、現實中你都不用頻繁移動;又有精良的畫面配樂,沉浸感越強,影音體驗感受也會越好;遊戲畫面雖然炫麗,但並不複雜,相信對性能的依賴也不會那麼強,這讓我非常期待這款遊戲。在發售前,我認為這應該是一款在體驗、質量上和《節奏光劍》相媲美的“靜態”VR佳作。
我玩大部分VR遊戲時是這樣的,看着挺炫酷,但站着玩超過半個小時後真的累
遊戲一發售,我戴上VR後紮紮實實玩了幾個小時,從實際的體驗來説,《俄羅斯方塊效應》的VR體驗沒能達到預期中的完美,但絕對算得上一流。
最大的短板還是來自PS4 Pro和PSVR本身硬件的限制。戴上VR後的沉浸世界很美妙,但沒能全面超越4K電視上的表現。
和PS4相比,PS4
Pro也只是讓遊戲達到了1080p的分辨率,再加上PSVR的紗窗效應,畫面精細度是不及4K電視的表現的。PSVR本身可視角度偏小(大概100度),在默認視角下,期待中餘光就能看到的遊戲兩側的五彩斑斕的視覺特效,需要稍微偏頭才能看到,沉浸感也因此打了些折扣。
缺陷是性能限制了的畫面表現,但除此之外,從VR遊戲的角度來説,《俄羅斯方塊效應》的體驗是非常出色的,你戴上頭盔,窩在沙發上找一個舒服的姿勢,專注於消除一行又一行的方塊,眼前是五彩斑斕、主題各異的關卡,耳中的音樂和眼前的畫面,手上的操作相互呼應,説是心眼合一也不為過。
雖然PSVR硬件上的可視角度窄了一點,但遊戲是大概300度環繞的,戴着VR時如果你抬頭,或望向左右,能看到比電視上更多的畫面。
第一關在VR模式下,抬頭可以看到光柱穿過水麪,而在非VR模式下只能看到光柱,看不到水面
總得來説,我十分推薦有PSVR的朋友試試《俄羅斯方塊效應》,和其他玩起來要你動來動去,或者百無聊賴的VR遊戲相比,《俄羅斯方塊效應》只需要戴頭顯就行,玩法也是久經考驗,樂趣十足。
如果想體驗更迷幻的感受,可以試試先喝幾杯,在腦子暈乎乎、反映遲鈍的情況下戴上VR,這時畫質和視角的不完美都將被忽視,只剩下無盡的方塊等待消除,幾十個不同的璀璨世界等待探索。
牛旭:給非愛好者一個花200塊的理由
我對俄羅斯方塊的回憶很少,少到能想起來的只有兩個畫面。一個是小時候跟我媽去燙頭,那家理髮店為了防止小孩子到處亂跑妨礙工作,放了一台大電視在店裏,讓“熊孩子”們在等待的時候可以用遙控器玩玩俄羅斯方塊。不得不説這個想法真的很貼心,那天我大概玩了一兩個小時,情緒上沒有一點煩躁和不爽,反而還有點意猶未盡。
還有一個片段是小時候去我姐家裏住,玩她那台從肯德基買來的“電玩上校遊戲掌機”,不過並沒有在理髮店裏玩得那麼沉迷,因為我姐時不時會把它搶回來。
找不到電視內置的俄羅斯方塊了,這款2003年左右推出的遊戲機的圖片還是能找到的
在這些回憶裏,我沒有主動去玩俄羅斯方塊,從來都是“順手”玩玩。它們或附贈自電視機,或附贈自新年套餐。總之,所有的俄羅斯方塊都給我一種“廉價”的錯覺。這導致在試玩之前瞭解到《俄羅斯方塊效應》要賣200多塊錢,讓並不關注俄羅斯方塊的我有一點驚訝。
就拿一根胡蘿蔔來舉例,假設它只賣一塊錢,而且從來不是你的主菜,甚至不花錢也能吃到,那麼當市場上出現了一款售價200元的“精裝胡蘿蔔”,你會去買來嚐嚐嗎?
那麼,為什麼人們要買《俄羅斯方塊效應》這根“精裝胡蘿蔔”呢?
關於俄羅斯方塊有助於放鬆心情、治癒情緒的研究很多。在英國學術期刊《分子精神病學》上就曾刊登過來自瑞典卡羅琳醫學院、英國牛津大學等機構的研究人員發表的文章,其中提到:“如果讓機動車事故倖存者在事發後6小時內簡單回憶事件經過並玩一會兒俄羅斯方塊,將有助於預防他們出現創傷後應激障礙。”
忙着應付把方塊堆放到什麼位置最合適,就沒功夫再去想其他事,其實這遊戲就這麼簡單
研究人員以71名機動車事故倖存者為調查對象,讓其中一半人在醫院急診室等待時接受心理干預,即在簡單回顧事故後開始玩俄羅斯方塊;另一半人則被要求完成其他任務。這一切皆在事故發生後6小時內進行。
實驗結果顯示,研究人員的猜測得到證實。與對照組相比,玩遊戲的人在事故發生一週後擁有的創傷性記憶更少,且這些不美好記憶消退得也更快。
當然,有關俄羅斯方塊的醫學研究,大部分都註明了只是“有助於”,這話的意思更多還是在表示它可以轉移注意力,而並非説俄羅斯方塊真的能當作一款治病良藥——或者,也有可能,讓倖存者們當時玩什麼遊戲都可能有這個效果。
因為實在太菜,我在《俄羅斯方塊效應》裏度過的時間並沒有其他老師們那麼長。在數個小時試玩體驗結束後,我覺得腦子裏一部分瑣事已經隨着方塊消失了,一部分負面情緒也得到了釋放。這種感覺我再熟悉不過。
我的上一份工作壓力非常大,經常要一個人忙兩三個人的工作量。有時候,結束了一天工作,躺在牀上,我還會聽到白天同事之間的對話內容,甚至到了夢裏還會想着如何處理工作時遇到的問題。這種情況會讓我非常苦惱。很多個夜裏,為了能睡個踏實覺,我只能通過聽ASMR來舒緩自己的情緒。那些颳風下雨的聲音在我腦海裏迴響,就能讓我的情緒得到很大程度上的緩解。
遊戲中沙漠關卡出現的沙石音效深得我心
像所有的“俄羅斯方塊”類遊戲一樣,在《俄羅斯方塊效應》裏,你要做的也只是堆積方塊,並嘗試消除它,這並不特別。但如果沒有戴耳機去玩這款遊戲,體驗就一定會大打折扣,這就是《俄羅斯方塊效應》之所以能讓人沉浸的地方。
無論是在嘈雜的室外還是安靜的室內,總有一些外界的聲音和事物會帶走你的注意力,影響你進行遊戲的進度。比如你的手機突然彈出了雙十一的促銷短信,家裏的貓把爪子伸進了你的水杯,就算手上還在操縱着手柄,心裏也難免會有反應。如果這時玩家的心情並不美好,那就很容易從遊戲氛圍中抽離,達不到通過遊戲舒緩情緒的效果。
《俄羅斯方塊效應》卻很不同,它通過畫面吸引住了玩家的眼球,通過聲效抓住了玩家的耳朵,在熟悉操作之後,玩家甚至可以不用專注於屏幕,而是可以隨着音樂的渲染,把自己的思緒連同方塊一起消除。
如果連堆放方塊都會影響放鬆的話,遊戲內還提供可以“什麼都不用做”的欣賞模式
很多時候,我們都會忘記自己進行遊戲的最初目的,本來想要在馬背上釋放野蠻的本性,卻因等待一段漫長的對話結束而徒增暴躁。想親臨槍林彈雨的刺激,卻因沒能抓住隊友伸出的救援之手陷入瑣碎的鬥嘴爭吵。這些負面情緒堆積起來,反而讓人比開始遊戲前更加苦惱。
如果你進行遊戲的目的是為了釋放的情緒,逃離現實生活中帶來的壓力的話,那麼《俄羅斯方塊效應》給你提供的不光是一處“避難所”,還是一輛行駛在靜謐星空中被嚴絲合縫保護起來的大巴車。它能通過最簡單的操作,讓你暫時忘記纏繞自己已久的生活壓力。
這就是我作為一個非愛好者推薦《俄羅斯方塊效應》的理由。
陳靜:米其林的草莓
關注美食的朋友,大概都看過一系列“龍吟料理”的視頻。“龍吟”是日本一家米其林三星餐廳,以料理精緻而著稱。視頻中有一段處理草莓的過程:一顆顆色澤飽滿的新鮮草莓在被廚師使用一波分子料理操作之後,變成了一個外表看上去還是草莓,實際上卻很難形容的物體——當然,從本質上來説它必然是一道新奇(並且昂貴)的甜品,但絕大部分看過視頻的人,第一反應必然是“厲害”,緊接着就是:“至於嗎?”
沒看過這系列視頻的朋友可以看一下,建議關閉彈幕
玩《俄羅斯方塊效應》的心理曲線與看這個視頻有些相似:你剛剛接觸它的時候,肯定會發出“我靠真酷炫”的讚歎,玩了一會兒之後,又有可能會覺得“閃瞎眼”“少來點兒花裏胡哨的東西吧”。至於最後的結論是“拔草”還是“真香”,要取決於在你心目中,“忍受長時間的霓虹燈色高對比度畫面”和“沉醉於療愈身心的音樂與動畫中”孰輕孰重——這很難選,不過我還是選了後者。
遊戲的背景塑造非常豐富
《俄羅斯方塊》大概是全世界最不需要“包裝”的電子遊戲,哪怕你拿最早、最樸素的版本來玩,同樣可以津津有味。而《俄羅斯方塊效應》似乎是走上了另一個極端:背景隨便截截圖都是高清屏保;音樂質量頂尖、風格各異,部分關卡中還會隨着你消掉的行數而改變重音和節奏,效果堪比音遊;隨着關卡的推進,它還有一個頗為“禪系”的流程,一路玩下來會有種修身養性(假如你沒有一次又一次地GG的話)的意味。
這一關裏騎手的馬蹄聲會在消行的時候響起,令人心潮澎湃,後面的關卡中還有鯨魚隨着遊戲節奏躍出水面的鏡頭
從這個角度看,《俄羅斯方塊效應》有點兒“過度包裝”之嫌,就我的遊戲體驗而言,過於優秀的演出設計有時會把遊戲本身“搶”掉,不少關卡由於背景畫面閃動太厲害,甚至讓我想要馬上關掉遊戲做上一整套眼保健操。再直白點兒説,《俄羅斯方塊效應》是一個需要玩家把精神集中在操作區域的遊戲,但開發者把畫面、音樂和特效都做得這麼牛了,不分心看一看似乎也過不去,這一分心就有可能誤操作,誤操作多了就會GG,太早GG就會沒有好分數和高評價……
這一點可以由代表觸樂俄羅斯方塊最高水平的左輪老師來證明:左輪老師為打高分,每次都會把菜單中的“動態效果”關閉,僅用傳統模式玩,而他確實也是唯一一個獲得過SS評價的人。
左輪老師的SS評價是觸樂最高紀錄
不過好在《俄羅斯方塊效應》是個休閒遊戲,在畫面和演出上“過猶不及”的那些處理都可以理解成一種嘗試和創新。只要你不是左輪老師那種追求高分的高手,那麼背景畫面、音樂帶給你的視聽享受還是遠遠超出“辣眼睛”的影響。更何況,就像在《ABZÛ》中可以選擇屏保模式看魚一樣,《俄羅斯方塊效應》裏也有讓你只看畫聽歌的模式,毋需任何操作,徹底放鬆。
在我看來,《俄羅斯方塊效應》有點兒像米其林餐廳裏的那顆草莓:簡單不做作的本體當然很棒,花費了大量時間和精力所做的提升和創新同樣令它值得一試。在簡單或普通難度大致通關一次的過程中,你大概會有20次左右的“我只想玩個俄羅斯方塊,別搞這些有的沒的”吐槽衝動,但它們只是些小插曲,通關之後,你放下手柄、摘掉耳機,最終還是會發自內心地説上一句:好玩。
順帶一提,原初《俄羅斯方塊》還是目前全世界銷量最高的遊戲,超過1.7億份,不知《俄羅斯方塊效應》能取得怎樣的成績
綜上所述,我推薦《俄羅斯方塊效應》的理由有三:首先,它是一個單人遊戲,沒有給像左輪老師這種熱愛虐人的高手任何機會(我已經完全放棄了《噗喲噗喲俄羅斯方塊》……);其次,它貼心地設計了多種難度,手生的玩家可以選擇循序漸進,高手也可以通過遊戲進程逐步解鎖變態速度;最後,它不吝用極為強烈的視覺衝擊力和精巧的美術、音樂來作為玩法的背景,尤其是音樂帶給人的沉浸感,可以用“身臨其境”來形容,戴上耳機體驗尤佳。
劉淳:俄羅斯方塊菜雞心得
我一直不太會玩“俄羅斯方塊”。
小時候玩諾基亞手機裏的俄羅斯方塊,沒有存放方塊的選項,下落的速度也是恆定的,我不會高速連續消除,也不會T型翻轉花招,一個個方塊從天而降,我老老實實地將它們放進合適的位置,壘起來之後成排消除,完完全全就是一個俄羅斯方塊菜雞。
沒錯,觸樂辦公室之前曾沉迷一時的這款遊戲,正是我入門俄羅斯方塊進階技巧的開始
因此,當這款《俄羅斯方塊效應》公佈時,我特別好奇的是,俄羅斯方塊還能玩出什麼花樣。
很難描述《俄羅斯方塊效應》的特別之處。你可能看過那絢爛無比的畫面聽過那美妙動聽的歌聲了,看上去就是用聲光色包裝了一下俄羅斯方塊,但只有親自上手花上一點時間體驗一個關卡,你才能體會到這些元素交融於俄羅斯方塊的特別之處。
《俄羅斯方塊效應》每一關都是一個不同的場景,玩家對方塊的移動、翻轉、下落,都像是在觸發一個開關,啓動屏幕聲畫與手柄震動的反饋,所有的反饋都被卡得非常準,節奏隨着時間循序漸進,逐漸地,玩家操縱俄羅斯方塊就像指揮一場演出,每次消除都是一個音符,並在手指逐漸加快的譜曲下漸入佳境。
“Zone”是《俄羅斯方塊效應》特有的一個功能。這個功能是當消除累積一定量後可以放出的終極大招。啓用“Zone”後遊戲瞬停,畫面變灰,音樂隱去,方塊停止自動下落,這時候你需要快速消除,消除的方塊會累積在下方,直到時間耗盡或壘至頂點,暫停的狀態瞬間打破,所有消除方塊炸裂開來,無比爽快。
官方提供的“Zone”模式演示,累積快速且得當的話,最後爆發的瞬間非常帶感
演出式的消除體驗已經帶來了足夠美妙的體驗,“Zone”提供的暫停機制更能讓人進入全然沉浸的狀態,這些都是《俄羅斯方塊效應》與眾不同的地方。
我想菜這點可能是我的一個原罪。上面所描述的美妙體驗與沉浸狀態,或者説製作人想表達的“通感”或“聯覺”,在我實際體驗下可能要打些折扣了。
即使是普通難度,當方塊不斷加快下落速度到近乎直線下墜的時候,我通常會心裏一慌緊接着手忙腳亂最後是自暴自棄,被高手們當作收割分數施展華麗演出的“Zone”功能,在我看來是混亂的方塊戰局中喘息一時的終極手段。失敗之後重來,節奏頻頻打斷,就這樣,我的《俄羅斯方塊效應》之旅支離且破碎。
我曾經設想過,隨着下落節奏的不斷加快,在被逼迫去集中注意力後,我也許能達到全情投入的狀態:時刻觀察場上方塊的佈局與空隙,留意存放一旁與即將到來的方塊,大腦在高度活躍手指在快速移動,但實際體驗往往是大腦跟不上方塊,拇指跟不上大腦,不該按的時候按下了快速降落,旋轉方塊時偏偏還多轉了一下。
想象一下,在冒險模式最後關卡一切在漸入高潮時,一次接連一次的失敗是種什麼樣的體驗
就我個人在《俄羅斯方塊效應》感到的愉悦與痛苦來看,想在《俄羅斯方塊效應》獲得最佳的體驗,是需要一定的投入專注以及一定的操作水準的。好在《俄羅斯方塊效應》為我這種菜雞玩家準備了休閒模式,通關和分數在這個模式中並不重要,你可以跟我一樣戴上耳機繼續享受簡單堆積木的樂趣。
(之前一直活在同事傳説中的)左輪:只有我不幸福
作為同事們眼中的“高手”,我簡單點做個總結:
本作的音樂和畫面融合度極高,每個操作都會有反饋,這些反饋又與場景主題協調,可以説看別人玩的時候真的是一種享受。對,就是看別人玩的時候。
我打通“旅程模式”之後,在看其他老師玩的時候發現我很多關卡細節似乎都沒見過。這些音樂和畫面美妙的融合,在玩的時候是很難注意到的,而且我還是從專家難度開始玩的,這就更加難以留意每關主題了——當然,也可能是我注意力比較弱吧。
本作除了音畫上佳之外,本質上和其他俄羅斯方塊遊戲是一樣的。但僅從音樂上來講,它絕對已經是王者一般——所選的歌曲每一首都很好聽,這可能和我喜歡電子樂有關,可是,不論你對這種音樂類型是否感興趣,它真的值得你開大音量去感受。所以可以説,這款遊戲在音畫上的種種努力,已經讓它脱離了傳統遊戲的範疇,真正變得不一樣了。
特別推薦第一關的這首歌,真的很好聽,遊戲中的畫面也很好看
如果你想很好地體驗這個遊戲的閃光點,恐怕看別人玩會比較好,不過還需要加上一個條件,就是看一個玩得好的人玩。
所以辦公室的老師們就很幸福,我就很不幸福。
(遊戲評測碼由索尼提供。)