“奶排”即將登陸Switch,為何任天堂還能給人“老少咸宜”的印象?_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-11-21 23:21
作者:忘川 來源:觸樂(chuappgame)
Switch似乎漸漸在“老少咸宜”和“核心玩家”之間找到了某種平衡。
最近老聽到有人説,老任“變”了,因為老任現今對色情與暴力的態度。
一個月前,戀愛冒險遊戲《野良與皇女與流浪貓之心》在PS4和Switch平台同步推出了高清版。有眼尖的玩家在對比後發現,同樣經過“聖光和諧”,Switch版的遊戲CG僅僅遮擋了裸露部位,而PS4版的CG彷彿被“聖光普照”,“落了片白茫茫大地真乾淨”。
由於“聖光過於強烈引起玩家不適”,前不久發行商發佈了“去除聖光”的CG修正補丁。然而玩家還來不及感到快樂,又眼見修正後的CG變成了這樣(見下圖)——當然,這和SIE內部日漸收緊的審查規範有關。有意思的是,因為類似原因“還在商討對策,暫不推出PS4版”的同類型遊戲《大圖書館的牧羊人》,Switch版反倒賣得好好的。
修正補丁打上後——“我要把脱下的衣服,一件件穿回來!”
類似的話題,最近將同時登陸PS4和Switch的《死或生:沙灘排球3》加強版,則再次引起了玩家的相關討論——如果你嘗試用搜索引擎檢索它,幾乎找不到任何對遊戲性的正經討論,説是排球遊戲,似乎更像“觀球遊戲”。這裏的“球”粗俗點説,就是“奶子”。
發行方光榮特庫摩宣佈,在日本發行的本作,PS4版將刪除3種原版有的道具:漆黑團扇、黃金團扇和柔軟精油。這3種道具分別能破壞妹子的衣着、讓妹子乳搖、讓妹子的肌膚更柔彈。Switch版本不僅全部保留,還將基於Switch手柄的“HD震動”功能,用上手感更棒的“4D柔軟引擎”——玩家可以手持Switch的兩個Joy-Con手柄,“左右開弓”分別搖動遊戲中女性角色的胸部。
“享受從未有過的搖晃體驗”
結果,評論的玩家除了紛紛表示Switch版才是這遊戲的“最佳版本”,還有網友留言説:“任天堂就像奶子,説是為了孩子,結果都是大人在玩。”之前很長一段時間,不少人對任天堂的印象或許一直停留在“超級瑪麗”,或是“給小孩玩的”,色情和暴力跟老任大概沒什麼關係,似乎這種轉變是從Switch平台才開始的。
有這種印象的不僅是玩家。2017年美國《福布斯》雜誌首次推出的、全球最受信賴的250家企業榜單上,任天堂作為純遊戲公司,名次高居第4位,在它之上的是德國西門子、法國米其林集團和谷歌的母公司Alphabet。對於任天堂能獲得這個名次,雜誌給出的理由是:“在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡遊戲為己任,保持着彌足珍貴的社會責任和企業操守”,是“遊戲界的良心”。
但實際情況是,無論是比較血腥暴力的遊戲,還是玩情色擦邊球的遊戲,在此前老任的主機上都不缺,比如最初差點被NGC主機獨佔的《生化危機4》,比如Wii主機獨佔、滿屏是處刑和血漿的《瘋狂世界》,又比如Wii
U獨佔、被濕身和乳搖喧賓奪主的恐怖遊戲《零:濡鴉之巫女》。今年才在Switch上推出高清復刻版、主角性感得“很超過”的“獵天使魔女”系列,2代也是Wii U獨佔——對了,“零”和“獵天使魔女”這樣看似和老任第一方遊戲畫風不符的系列,現在都是老任在投資,“版權所有,侵權必究”。
充滿血漿的Wii獨佔遊戲《瘋狂世界》
因此,任天堂至少在這十幾年來,就已經不像部分人認知裏的那麼“老少咸宜”,即便他們對自家IP的各種“同人衍生物”都會嚴厲追究問責,但這種嚴格針對的是“未經授權”,是老任對自家IP著作權的維護,“工口”並非主因。
那麼,為什麼自家平台同樣有血腥和暴力“出沒”,老任仍給外界留下“老少咸宜”的印象呢?或者説,為什麼玩家會不習慣在任天堂平台的遊戲裏看到“奶子”?
目標受眾
這種好奇心也許要去任天堂的發展歷史中尋找答案。在1949年至2002年間,帶領任天堂前行的是社長山內溥。上世紀50年代初,任天堂的主力產品還是日本的傳統遊戲“花札牌”,後來他們生產出了日本第一幅塑料撲克,還在1959年推出了迪士尼授權的主題卡通撲克,並獲得孩子們的熱烈歡迎——此前,撲克還是成年人用來賭博的工具。
在任天堂一度經歷方向迷失、兜兜轉轉,最終走上以創意發家的遊戲公司之路後,很長一段時間任天堂的產品都是針對8到12歲的孩子——日本社會主流的價值觀強調勤奮、節約、認真,遊戲往往被視為浪費時間的不良嗜好,因此山內溥未曾考慮過成年人的市場。現在回看任天堂早年的電視廣告,目標對象一直是兒童和這個年齡段的青少年。
20世紀80年代,任天堂依靠FC紅白機,一度在市場上獲得近乎壟斷的地位,控制了從開發、製造到販售的一切渠道。當時要想成為任天堂的合作伙伴,就必須同意山內溥所訂下的嚴格規範限制,合約上完全沒有和任天堂談判的餘地。那個時期,任天堂對遊戲中的性內容、死亡描寫和污言穢語便有非常嚴格的審核標準,那些不適合兒童接觸的內容只有在未授權的遊戲中才有。
在任天堂進軍北美市場後,先後展開合作的百事可樂、麥當勞等企業,目標受眾也都和老任有很大的重疊。除了推出主題電影、在電視台上線馬力歐相關的綜藝和動畫,老任還面向粉絲俱樂部的會員推出名為《任天堂力量》(Nintendo
Power)的月刊,1988年就有150萬份的訂閲,1990年更增至600萬份,一度是全美銷售量最大的兒童類書籍。同樣的策略也在歐洲實施,推出的雜誌也一度是全歐洲發行量最大、最受歡迎的兒童讀物。
《任天堂力量》月刊封面
甚至於任天堂還通過電視廣告等渠道,推廣他們的免費熱線,藉此幫助孩子們解決玩遊戲時遇到的各種問題,這個熱線隨着時間流逝,逐漸跳出傳統客服的服務範圍,開始應付家長的投訴,乃至聆聽他們所面臨的教育問題。當時主導北美市場行銷的彼特·曼恩説,這些兒童一回到家,既見不到爸媽,也看不到熱騰騰的晚餐,他們面對的只是些冷冰冰的傢俱……任天堂的產品填補了他們心靈的空虛與孤寂。
有意思的是,這些都成為免費的市場研究分析資料,影響了任天堂之後的產品開發計劃和行銷策略,這些努力似乎也為當時的任天堂帶來更強的品牌粘性。1989、1990年兩年間,美國出現了第一代“任天堂兒童”,根據尼爾森機構的調查,他們每天玩任天堂主機的時間,要比他們看兒童電視節目的時間多,甚至於13至17歲的青少年,每天跟任天堂打交道的時間都達到兩小時。
任天堂真切地伴隨這羣孩子們長大,而當時國內的孩子們,不少或許在山寨的FC“小霸王”之後,就沒再怎麼接觸過老任的遊戲,部分人對老任的印象就這麼定格了。
分級制度
然而,隨着電視節目等彼時“新媒體”的興起,以及隨之對未成年人帶來的各種影響,越來越多的美國當地的家長、研究團體及政客都開始關切電視、遊戲是否會影響兒童的行為。隨着《真人快打》《午夜陷阱》等涉及性或暴力元素的遊戲出現,並且可以在兒童能夠接觸到的正常銷售渠道,如大型商超、玩具店被正常購買到,1993年,兩位參議員提議建立專門的遊戲分級制度,對遊戲行業進行干預。
這場兩院聽證會,最終在全美引起了大規模的爭論,就像我們在21世紀初所經歷的一樣,遊戲也被當時的不少人視為洪水猛獸。在這陣聲浪的影響下,現今北美的遊戲分級制度ESRB於1994年初次建立起來。任天堂美國的高級副總裁霍華德·林肯在兩院聽證會上表示,任天堂並不完美,但無論過去未來,都會一直致力於創造有趣、老少咸宜的遊戲。這代表了任天堂的官方態度。
在北美髮行的遊戲都能找到ESRB的分級標識
雖然當時任天堂和世嘉都在自己的主機上推出了備受爭議的《真人快打》,但任天堂的是“和諧版”,這讓任天堂得以站在道德的高地上,贏得那些擔憂人士的好感。因此,我們似乎可以得出結論:任天堂的遊戲平台整體環境的確曾“老少咸宜”過。那麼,老任發生轉變,開始出現“血腥暴力”內容的節點是在什麼時候呢?因為有《生化危機4》等先例,這個節點很顯然發生在Switch主機被推上台面之前。細究起來,應該是在巖田聰接棒山內溥擔任社長的2002年。
自身的戰略轉變
2002年,巖田聰接任社長後,正式確立了任天堂要“擴大遊戲玩家隊伍”的戰略。此前,任天堂的主機N64已在和索尼PS的對陣中失利,而N64的敗因竟然是高性能——雖然在機能和畫質上完全壓倒PS,但因為全新的硬件讓以往的遊戲開發經驗變得不適用,不友好的開發環境使得第三方開發商對N64望而卻步,和PS平台間遊戲數量差距的不斷拉大,讓N64節節敗退。
老任的後續機種NGC也沒能改變這種現狀——儘管它有更強大的機能,也提供了良好的開發環境,卻仍不敵PS2。在觀察遊戲市場的數據變化後,巖田聰發現,儘管遊戲硬件整體的銷量喜人,但遊戲軟件的銷售額卻在下降,最終他得出的答案是:人們正在不斷離遊戲而去,一方面是休閒時間在變少,另一方面是玩家們放棄遊戲的時間提前了——是不是很熟悉?對,這也是現今不少國內玩家歲數漸長後面對的境況。
在《任天堂哲學》一書中,接受採訪的巖田聰説:“我們拼命地想要開發出堪稱完美的遊戲,但是對於那些平時就不會在遊戲上花費時間和精力的人來説,無論什麼樣的遊戲都沒有任何區別,換來的只是他們的轉身離去。我們越是思考就越能感受到這個問題的嚴重性。”
因此,巖田聰認為,與其盲目追求一般民眾所不需要的新技術、高性能,不如以擴大遊戲羣體為目標,開發不被家人討厭、甚至讓所有家庭成員都喜歡的遊戲機——後來我們也看到了,這台機器就是Wii。
猶如電視選單的Wii系統界面
Wii很不像傳統的遊戲機。因為不以性能為優先,也不想“給家人添麻煩”,任天堂將Wii的機身縮減到PS3的1/6、Xbox
360的1/5,手柄也刻意做得像遙控器,菜單設計得像電視選單,甚至開放VC,實現對舊機型遊戲的支持,也是為了避免家裏遊戲機堆放太多,會引起家人的反感。
此外,Wii的系統內還集成了包括新聞、天氣預報、電視節目表等功能,24小時待機的耗電相當於功率最小的燈泡——老任的種種設計,都在試圖淡化家人對遊戲機可能的牴觸感,就像此前的PS2可以被當作一台平價的DVD播放器。
比起遊戲外設,更像是體重秤的“Wii Fit”
至於遊戲內容,Wii上的不少遊戲也和傳統意義上的不太相同,比如那款用外接壓力感應觸控板遊玩的《Wii
Fit》——請了日本知名健身教練松井燻當顧問,又能測體重,又能做瑜伽,還能制定每日鍛鍊計劃,説它是健身軟件其實也不為過。然而這款“遊戲”卻獲得了商業上的巨大成功:前不久,美國數據統計機構NPD公佈榜單,統計了自1995年NPD有記錄以來,全美銷售額最高的10款獨佔遊戲,最終有7款都來自Wii平台,其中《Wii Fit》位居第一。但是,大概也因為這樣的主機定位和當時核心玩家的需求相去甚遠,於是“婦孺機”之類的印象便產生了。
但現在,我們能在任天堂上玩“奶排”了
説回這次的《死或生:沙灘排球3》加強版。坦率地説,這款遊戲能在老任的Switch上發佈,我並不覺得驚奇——就像我前面説的,雖然老任給人留下“全年齡”印象,從最初的目標受眾定位、審查制度的建立到自身的戰略轉變,其中有着多方面的原因,但其實含有性和暴力元素的遊戲一直存在,只是或許未被多數大眾注意到。
但我倒一點也不擔心這些遊戲真能對未成年人造成什麼“荼毒”,事實上,這次的“奶排”加強版至今仍未有在歐美地區上架的計劃——因為近年女權運動日盛,光榮特庫摩根本不敢讓《沙灘排球3》登陸歐美市場,遊戲已經讓審查制度拒之門外。
就像美國有ESRB、日本有CERO、歐洲有PEGI這些分級一樣,任天堂自身也設置了家長監管的途徑:從前的Wii集成了兩個功能:一個是強制生成遊玩記錄,且該記錄不可刪除;另一個是設定了自動關機功能,關機時間由家長設定。他們希望藉此幫助家長監管孩子玩的遊戲類型,同時控制遊戲時間——這是巖田聰當時強烈要求要為Wii加上的功能。哪怕在外人看來,這和一家遊戲廠商“應該會做的事”或許背道而馳。現在的Switch,家長也同樣可以用手機App實現對孩子游戲行為的遠程監管。
《任天堂傳奇》一書曾記下山內溥説過的一段話:“以前我們的產品都是針對8到12歲的孩子,但孩子總會長大。任天堂並非玩具製造商,因為玩具是以小朋友為對象,而任天堂的目標則是成人。”值得慶幸的是,現在的Switch似乎漸漸在“老少咸宜”和“核心玩家”之間找到了某種平衡——就像越來越多的第三方一改對任天堂此前的“偏見”,至少越來越多的玩家願意購入Switch,而這中間已不僅僅只有休閒玩家。