遊戲界沉浮38年:Falcom社的生存秘訣_風聞
观察者网用户_241092-2018-11-23 11:19
作者:數
2017年5月25日,由日本Falcom公司研發的PS4版RPG遊戲《伊蘇8-達娜的安魂曲-》發售,截止至2018年10月24日,全球銷量超過50萬。
《伊蘇8-達娜的安魂曲-》
2017年10月至2018年10月Falcom公司(以下簡稱F社)純利潤達到8.36億日元。儘管賺的不如任天堂、卡普空等一線遊戲公司,神奇的是這個創立於1981年的老牌遊戲公司,多年來持續出品高質量遊戲,創造了存續38年無赤字無負債記錄,而員工人數也一直僅維持在50人左右,平均工齡保持在10年以上,排在日本遊戲公司第一。
2013~2017年F社就職人數、平均年齡、平均工齡、年收入(來自Ullet)
而從F社的員工中,走出了2016年度熱門動畫電影《你的名字》的導演新海誠、為《伊蘇》、《世界迷宮樹》等知名遊戲作曲的作曲家古代祐三、《 異度之刃 》的開發商Monolith Soft的董事高橋哲哉等等,是個優秀創作者輩出的神奇公司。
在這快速膨脹、動盪起伏的遊戲行業,F社是用什麼法寶持續盈利,保證員工忠誠度的呢?
舊時代異端:創意決勝負
1981年3月,加藤正幸辭去了汽車公司的系統工程師職務,創辦了Falcom公司。加藤喜愛電腦遊戲,一開始是利用AppleⅡ改造程序,做遊戲給自己5歲的孩子玩。1983年F社發售了日本國內第一個真正意義上的角色扮演遊戲。1985年發售的動作RPG《雷諾尼都紀事》(ザナドゥ),有着“創作的人也能玩”的有趣遊戲理念,驚豔了當時的遊戲界,一年銷量達到了當時空前絕後的40萬份。在80年代後半至幾十年代間,F社陸續推出了《雷諾尼都紀事》續作、《屠龍劍》續作、《伊蘇》系列、《英雄傳説》系列等,佔據了當年各大雜誌封面和熱門遊戲榜首,拿獎拿到手軟。
《雷諾尼都紀事》
當時的F社即有劇本性極強的《英雄傳説》系列代表《卡卡布三部曲》,也有遊戲性和操作性更為突出的《伊蘇》系列等。值得一提的是,1993年發售的《英雄傳説3白髮魔女》連續連續兩年蟬聯遊戲雜誌熱門,堪稱一代人心中的神作。其大量的文字劇本和給故事中所有角色命名的革命性創新,為後來的遊戲業界都帶來了深遠的影響。
《英雄傳説3白髮魔女》
而這樣堅持遊戲劇本的故事性行為,則源於社長加藤的一個小任性:“僱傭的人多了很多事情就會變得麻煩——我不太喜歡和人相處,所以我就會考慮不擴大規模也能讓公司繼續運營的方法,當時想到的就是製作故事充實豐富的遊戲”。
這種“重視遊戲故事性,製作系列作”的方針完全與當時的遊戲業界反其道而行之,使得F社選擇了不用數量擴張,而以創意決勝負的方向,奠定了公司之後數十年的發展基調。
更具有革命性意義的是,加藤對當時還未具雛形的“角色經濟”已經有了模糊的概念,為當時的F社定下了前瞻性的IP戰略。當時的遊戲因為是玩家扮演主角,對角色本身是沒有概念的。F社成為了第一個吃螃蟹的人:開發遊戲相關商品,做的第一個嘗試是《雷諾尼都紀事》漫畫化。當時普遍對版權還沒有明確意識,但加藤已經懂得連商標都是可以作為IP提供給他人使用的,《雷諾尼都紀事》的商標設計由加藤親自操刀,特意做出了帶有設計感的徽章效果。
《雷諾尼都紀事》商標
儘管F社在加藤的帶領下在遊戲界風靡一時,但也錯過過重大的機遇。
對電腦遊戲來説80年代曾經有一個關鍵的市場轉折點——任天堂家用遊戲機FC(紅白機)的發行。因為FC遊戲開發高額的成本以及中間需要交納給任天堂抽成,擔心低利潤高風險的加藤最終謹慎的選擇留在電腦遊戲市場。當時因FC市場大賣了超300億日元的HUDSON公司買走了《雷諾尼都紀事》的版權,1987年改版推出了FC平台的《沙那多》(ファザナドゥ)。同年Namco也在FC平台推出了改版《屠龍劍4》。FC版的《沙那多》在海內外銷量達到了100萬張。但因為是HUDSON開發,任天堂銷售,最終F社並沒有拿到多少利潤。
任天堂發行的FC紅白機
培養全員參與的開發環境
2007年近藤季洋擔任F社新任社長。
童年時期近藤就對《伊蘇》有着深刻的印象,大學時代被《白髮魔女》的內容和畫面衝擊,而對遊戲的開發公司產生了憧憬。當時正值畢業的近藤意外的收到了F社的橄欖枝,本來是經濟學畢業的他不顧父母的反對毅然進入了F社。
與充斥着專業人才的普通遊戲公司不同,F社裏淨是些“一直想做遊戲,但是家裏不允許”、“一直沒有下決心所以到這個年齡才轉行”的人,很多都不是遊戲或相關專業出身。當時在職的新海誠原本從事建築行業,進公司的時候甚至"Photoshop只會複製粘貼。"
而近藤在剛入職時,除了玩過遊戲,沒有任何專業經驗,完全沒有能做的工作。從零基礎開始寫作腳本、管理服務器、畫圖、做動畫、做標籤、測試遊戲、寫報告……對此加藤説,“公司員工的教導方針是:讓能做的人去做他能做的事。”
在入職10年後,因當時的社長山崎伸治生病,加藤退休,近藤被直接提拔為社長。有趣的是,得益於在公司各個流程不同的工作經驗,近藤對製作流程和時間的把控更加精準,能夠廣泛的把握全局。
近藤季洋(中)加藤正幸(右)
而不僅是社長近藤經歷了這樣的過程,F社之所以能夠產生如此多的優秀創作者,就是源於這種機動性更高的全員開發環境。F社不乏做營業的人寫腳本,寫腳本動畫的做演出,做建模的人調動作,甚至公司官方Twitter帳號都沒有專人運營、由員工隨意發佈……對於如今分工細化詳細,工業化如此高的遊戲行業是極難想象的。
F社每個人身兼數職,多年來由於這種機制使得員工人數一直維持在50人左右,反而節省了人多所帶來的溝通成本、職務分工細化等,能夠更好地控制細節,把握速度,而且最大程度保證了開發者對作品的參與度與滿足感,會更有“自己的作品”而不是“公司的作品”的認知。
近藤説:“想要自己眼見的程度去把握業務進展,溝通上也能更加直接,對製作速度的感知會更直觀,所以才能以一年一作的速度推出《軌跡》系列吧。”
“冷飯”培育:員工到粉絲的養成
F社多年以來招聘都有一些奇怪的慣例:
除了正規招聘渠道,會在公司的遊戲説明書裏放招聘廣告:“純粹就是想從Falcom的粉絲裏面招聘員工”;會跟來面試的人説很消極的話:“一個作曲家來面試作曲職位的話,會和他説:工作是製作音樂,所以需要在電腦前面一直坐一直坐一直坐一直坐,很多年很多年很多年,一直作曲哦,沒問題嗎?”加藤表示,“超越了這種壓力的人才不會辭職”;還不喜歡有遊戲行業工作經驗的人,“我們不是要那些抱有明確目的來公司工作的,而是需要將來有成長性的人才,因為我們有着來這裏就能夠培養你的自信。而且招來之後也不是手把手教你怎麼做,而是自由學習”。
既沒有沒有整齊劃一的教學講座,也沒有什麼新人研修。讓員工在公司自由成長,做自己想做的事。“新海誠也是這樣,想做動畫就去做,然後就讓他做了很多動畫相關的事情,後來他就發現光做遊戲動畫也不能滿足”。

新海誠為伊蘇做的開頭動畫
與根據遊戲項目來招員工不同,F社做遊戲奉行的標準是:做現有員工能做的作品。因此在人員不足,或是有新員工需要培養的情況下,通常會在緩慢開發新作的同時,進行老遊戲的重製。儘管常被粉絲吐槽“炒冷飯”,但重製版只需花費五分之一的成本,F社作為老牌公司,老遊戲很多時候會比新遊戲更有銷量保證,粉絲們也依然會願意買單。而且在重製過程中可以很好的培養員工掌握新的技術和能力,學習遊戲構造,更是加深員工對F社遊戲性質的理解和感情。
儘管F社作為一家企業的規模沒怎麼成長,但是每一個員工都在此熱衷着自己喜歡的事物。因為喜愛,F社全體員工都有一種“對演出的嗅覺”,如果做得不對就會感覺到違和感,這也造就了F社的遊戲質量。
“員工留存率日本第一”的頭銜大概就來源於:培養員工成為死忠粉,對作品保持着“親媽般的”擔當和驕傲。在這種業界獨樹一幟“苛刻”的選人與磨練標準下,F社即使只有50人標準的製作環境下,也保持着高質量的製作水準,業界第一的留人率,並持續不斷地將員工培養成學習成長型的高水準創作人才。
“炒冷飯”代表作《空之軌跡》三部曲
新時代:既要革新,又堅守初心
2008年《雙星物語2》發售,併成為F社在PC平台發佈的最後一款遊戲。儘管完成度極高,但銷量慘淡。F社也終於看清了時代的車輪——已經從電腦轉向了更多移動和家用遊戲平台。
《雙星物語2》
從近藤成為社長的第1年開始,F社不再固守於加藤留在電腦遊戲市場的決定,開始在家用遊戲機PSP平台大規模開發和移植遊戲。包括《軌跡》系列、《咕嚕小天使》、《魔喚精靈》、《伊蘇》系列等的重製版及新作陸續發售。其中《空之軌跡FC》PSP版最開始出貨量只有18000份,最終銷量達到了40萬份。移植的老遊戲都取得了不俗的成績,同時擴展了新的用户市場。
2012年《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》在PSV平台發售;2013年《英雄傳説閃之軌跡》在PS3、PSV雙平台發售;2016年軌跡系列網頁遊戲《曉之軌跡》上線;2017年《伊蘇8-達娜的安魂曲-》在PS4平台發售;2018年軌跡系列《曉之軌跡》移植作《星之軌跡》在手遊平台上線……進入2010年代以來,F社幾乎以每年一部新作的速度發佈高質量遊戲,嘗試了PSV、PS4、網頁、手機等多種平台,公司的營業額達到了歷史新高。F社這次沒有再錯過機遇。
2012~2017年F社銷售額、營業利潤、純利潤,2016至2017年度純利潤超過6億。
即使在平台和技術上進行着不斷地革新,F社依然堅守着他們認為的最重要的東西。
《伊蘇》系列的初衷,是想做一款玩得好或是玩得差的人都能玩的遊戲:玩家只要在地圖上跑就覺得好玩,其感覺就像是“捏塑料泡沫”那樣的輕鬆感和快感;《軌跡》系列是一部更輕小説化的作品,受眾年齡層更窄,在劇情和世界觀上會有更多的考量;遊戲音樂堅守Falcom音樂三原則:曲子的構成要有起承轉合,一旦聽了就不會忘,時不時就想要哼唱的旋律,一定要放在最適當的情節中響起……
如今近藤也已接任社長11年,公司把主要的平台從PC換成了家用機,《英雄傳説》系列被《軌跡》系列繼承、《雷諾尼都紀事》被《東京迷城》(東亰ザナドゥ)繼承、《伊蘇》也在保持初衷的前提下不斷注入新的活力。這是看着加藤的背影成長起來的近藤社長和Falcom員工們,自然而然學會的“Falcom流”,不懼怕“不變”,而是不斷給Falcom風格以新的詮釋、在次世代中繼承公司的寶貴財產。
軌跡系列
《東京迷城》
在急劇變化的遊戲業界中,除了擴大規模、細化分工,F社以其“叛逆”詮釋了:其實有“不變”這個選擇,只要不厭倦地創造、不忘記創作的本質。
F社用匠人般的堅持,做出了能夠跨越時代感動人心的遊戲作品。
經過了大眾消費的年代,開始重新審視內容價值的如今,或許這樣的“Falcom流”也正符合時代的潮流。