如何看待中外遊戲之間的差距?_風聞
观察者网用户_243851-2018-11-30 17:35
【綜合,轉載I請註明來源】
在知乎看到一個提問“如何看待2018全球遊戲開發者大會上中外遊戲之間的差距?”
問題描述:
此次Casual Connect全球遊戲開發者大會首次進入中國,落地深圳,彷彿讓人們看到了中國獨立遊戲行業蓬勃發展的前景。然而,事實真是如此嗎?
作為Casual Connect全球遊戲開發者大會的明星活動,本次Indie Prize獨立遊戲大獎共收到來自意大利、美國、英國、新加坡、俄羅斯、荷蘭、中國等30多個國家和地區的100+款遊戲作品的報名,經過層層篩選,最終96款遊戲作品入圍。雖然國內獨立遊戲有不少,但對比國外獨立遊戲,不管是數量還是質量,差距依然明顯。
所以想問大家是怎麼看待這種差距的,又該如何縮小這種差距呢?歡迎一起來探討!
這個什麼什麼大會,説實話我並沒有關注過,但認為這個問題很有討論價值。

全球遊戲開發者大會上,組織方創始人表示:“全球遊戲開發者大會首次在中國內地舉行,目的是搭建一箇中國與全球遊戲產業的交流平台,從設計、技術、趨勢等多個主題,一起探討遊戲和數字文化的未來。”
Newzoo數據顯示,中國遊戲產業收入已連續三年保持全球第一,2018年將達到379億美元,佔比全球28%。雖然如此,但目前中國遊戲產業依然面臨如何高質量、健康持續發展的問題。
給大家分享一下知乎用户的回答。
遊戲設計師@侯帥英説,這一次自己的製作的獨立遊戲入圍了,還有幸獲得了某個獎項的提名。但這款遊戲在國內無法上線,現場碰到的絕大多數國內發行商都表示非常遺憾。

他就此提問給出的回答是:
你在什麼樣的環境裏,做出來的作品就是什麼樣的。南橘北枳的故事一直在上演。
個性簽名為“在碧育工作了18年的大叔”的maxil wu認為:
十年前開始的手遊這一波,對中國整個遊戲產業,在技術上進行了降維打擊和鎖定。
他認為,在2006-2008,上海碧育還能自主開發x360遊戲,與世界遊戲水平差距在一代左右,在他06年底離開上海育碧加入育碧蒙特利爾工作室時,據我觀察,兩地的技術差距也就一兩年而已。

2016年時,他認為國內和世界在遊戲技術上的差距已達10年以上,有些工作室居然還在用U盤做數據交換和管理,差距何止20年。
國內手遊的興起在讓數家中國公司賺得盆碗缽滿的同時,也將中國遊戲行業的整體技術水平牢牢的鎖定在最底端,堪比二項箔的降維打擊。
在@maxil wu看來,因為手遊市場進入紅海以及遊戲版號問題,使得一部分手遊開發者轉換成獨立遊戲開發者。因此他認為獨立遊戲:
1. 獨立遊戲就像彩票,中獎率低於手遊
2. 獨立遊戲有些像游擊隊,但真正保家衞國,還得是正規軍啊。也就是説,獨立遊戲對於中國遊戲產業的技術提升微乎其微
概括一下,就是他覺得做獨立遊戲很靠運氣,像太吾繪卷這樣爆紅的僅是個例。而且獨立遊戲對中國遊戲產業的技術提升不大,我們還用太吾繪卷舉例子,當時太吾繪卷火了之後,很對專業人士看了腳本卻震驚於這樣的代碼遊戲竟然沒有出bug。
90後動畫公司創業的知乎用户@楊建偉認為技術會越來越全面,市場也很廣大,除了政策限制之外,因而他看好國產遊戲未來。

但他也認為國內目前遊戲現狀類似國產汽車:
1. 廠商吃相難看又拿不出好的產品,把控着流量與宣傳渠道喂屎。
2. 大把人才替外國人打工,我就在某外包廠幹過,當年號稱中國遊戲界人才搖籃。
3. 都有土豪本土品牌全球收購(騰訊和吉利)。大環境不利於小企業和下游的供應商。
@AustinJin認為:遊戲行業的上也會愛處於紅海,以目前獨立遊戲的題材來説,發行難度較大,再加上大廠壟斷流量,盈利難度也很大。

國內其實也有很不錯的獨立遊戲,比如中國式家長。他並不認為中國遊戲人的創意和思維比海外的差,我們從來不缺創意,缺的是時間。
中國的遊戲全民化始於網遊,所以網遊成為很多遊戲研發人的思維基礎,中國遊戲行業還處於快速的迭代階段,日新月異,這都和歐美的產業基礎不太一樣。
最終,中國遊戲的未來會走向哪裏?