長大一些的《逆水寒》,終於學會堅持走自己的路_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2018-12-04 16:14
《逆水寒》可以説是今年國內話題性最強的端遊了。
作為網易本年度網遊領域的扛鼎之作,本應該是依靠自身的質量和網易優秀的運營獲得口碑和受眾,但卻在遊戲發行伊始就遭遇了多重打擊。無論是"玩啥《逆水寒》家裏有礦啊"還是當時糟糕的優化水平,都讓《逆水寒》在剛剛公測時就站在了風口浪尖上。中國玩家對國產遊戲的不滿與偏見,以及詆譭騰訊網易的政治正確,集中式在這款遊戲身上爆發出來了。
01雖然在開測一段時間後公關危機的風波漸漸平息,但是從官方對於遊戲內容的調整和更新中,能夠明顯感覺到《逆水寒》的運營思維依然是比較傳統的"試圖討好每個人、爭取每位玩家"。早期《逆水寒》對於玩家的反饋和意見幾乎到了有點矯枉過正的"有求必應":
玩家覺得金錢產出低了,立馬改動活動收益;玩家嫌每日任務太多,下一個補丁立馬開始"減負";有人反映某些職業PVP過於強勢,不久就會看到這個職業被削弱了。然而這樣試圖討好所有玩家的方式獲得的效果並不好:銅錢產出多了,玩家覺得遊戲的金價崩了;“減負"讓玩家覺得自己的收益不如從前了;被削弱的職業自然也對遊戲的平衡性怨聲載道。
於是,“打造一款完美的、讓所有玩家都滿意的遊戲"反而成為了《逆水寒》的軟肋,讓大部分真心喜愛這個江湖的玩家缺乏安全感。其實縱觀整個遊戲行業的古往今來,原本也不存在所謂的"完美"遊戲。完美是相對的,讓玩家滿意也是相對。一款遊戲在吸引一部分玩家的同時,也必然會有一部分玩家難以代入和認同。
02無論怎麼做,不喜歡的人永遠不喜歡
以《逆水寒》的一個特色劇情故事為例,在如今這個快節奏、碎片化的年代,很多遊戲的劇情故事其實是一個可有可無的東西,讓NPC給幾段對話、或者做幾段簡陋的過場動畫,就算交代過去了。但是《逆水寒》卻反其道而行之:遊戲採用了大量即時演算的過場動畫來進行劇情敍事,並且在一定時間內無法直接跳過,完整觀看完劇情後甚至有獎勵。這個設定惹得相當一部分玩家不高興:他們抱怨強制看動畫這種形式太過不人性,自己本沒有太多遊戲時間,還必須要浪費在自己不關心的內容上。
03不同玩家截然不同的反應和需求
可是對於另一些比較注重劇情體驗、想要感受更多武俠文化的玩家來説,《逆水寒》的強敍事手法反而正中他們的"下懷”:他們認為武俠遊戲的劇情正是這類遊戲不可或缺的精髓所在,大量遊戲中的劇情演出不但能讓玩家更好的瞭解遊戲的背景故事和人物關係,也能讓玩家建立起一種對遊戲文化特殊的情感。對於這部分玩家來説,《逆水寒》已經不光是以一款遊戲的身份去吸引他們,相關的背景故事、人物關係、感情糾葛等等才是他們對於這個江湖流連的原因。在這一方面,《逆水寒》就完全不可能滿足所有玩家的需求,只有真正抓住遊戲本身的核心價值,才能夠不再眾多的質疑和非議中不迷失方向。
04玩家創作的同人小説熱度不俗
不過《逆水寒》畢竟是一個長期在線運營的遊戲,能否長期保持更新修正、機制調整、內容添加的速度,是決定這款遊戲整體品質的關鍵。9月底,隨着《逆水寒》首個資料片"怒濤中的劍影"的上線,整個團隊開始對遊戲接下來的發展思路進行了反思,所謂的"打造完美遊戲、滿足所有玩家"的方式開始被拋棄,讓《逆水寒》變得更極致、更有特色成為了團隊這數個月來寶貴的經驗。
於是就在前不久,我們看到了一個比較大體量的更新計劃:冬季萌芽更新計劃。從整個更新內容來看,這次更新的內容主要集中在玩法的調整和補充上。比如一口氣加入了大量PVP內容:2人組隊的類吃雞模式、比原本3V3更復雜更刺激的6V6比武、規模勢力戰、跨服幫會聯賽等,一下子就讓整個遊戲的PVP框架成熟了起來。同時跨服比武大會將採用類似DOTA2 TI的獎金制度,將賽事周邊的外觀收入一部分納入獎金池,選手們的獎金很可能會連創新高。《逆水寒》的PVP一直都是玩家意見較少、相對看好的系統,如果官方這套看上去很刺激的PVP計劃能夠落到實地,相信能滿足很多熱愛PVP的玩家。
05而對於筆者這樣比較田園派的佛系玩家來説,《逆水寒》的莊園系統一直都是我比較喜歡和關注的玩法。而這次更新中的莊園關卡編輯器讓我眼前一亮,在自己莊園裏發揮自己的想象力、創造力去設計一個關卡,來為難為難那些自稱俠客的高手,想想真是有趣。
06莊園關卡編輯器製作的關卡
另一個動畫編輯器也不簡單,不光看起來高大上,本身的技術含量也是相當的高。動畫編輯器所帶的面部表情捕捉、一鍵音頻導入模擬口型等功能可以讓玩家親手打造一段屬於自己的故事動畫,發揮一下自己的導演才能。相信伴隨着這個功能的上線,一大批玩家自制的同人動畫已經在路上了。
07動畫編輯器

在遊戲畫質上《逆水寒》更是要追求一個"極致”,原本遊戲的畫質和特效已經是業內頂尖,不過開發團隊並不所滿足。就在前不久在國內舉辦的全球開發者大會上,英偉達創始人兼CEO黃仁勳重磅宣佈了《逆水寒》將會使用英偉達最新的RTX光線追蹤技術,要知道這項技術即使在國外技術最頂尖的主機遊戲上都只有極少的使用樣本。看來"打造一個會呼吸的江湖"並不只是一個單純的宣傳語,而是一個不斷追求的目標了。
與此同時,《逆水寒》對於遊戲的整體優化也沒有落下。最新的英偉達 DLSS超級採樣技術能在高解析度的情況下大幅提升遊戲運行效率和畫面幀數,讓圖形處理器發揮更強的功效。相信在這些技術實裝到遊戲中後,不光很多高配電腦玩家能夠享受到更穩定更絲滑的遊戲體驗,許多中低配的玩家也會發現自己的電腦已經完全可以流程的運行《逆水寒》了。
08讓畫質更極致的RTX光線追蹤技術
由於整個《逆水寒》的冬季萌芽更新計劃內容真的很豐富:新職業男素問的加入,讓遊戲終於有了男性奶爸;新劇情的開放讓整個遊戲的故事迎來新的高潮;更多新風格各異、畫風驚豔、打法有深度的BOSS也將陸續出現;新的服裝系統等等。和之前資料片"怒濤中的劍影"相比只多不少,看來"三個月一次大更新"已經成了《逆水寒》的標配。
09男素問,許多玩家心心念的奶爸
這半年來,我們可以看到《逆水寒》在繼續發揮自身國風武俠大作優勢的同時,也不斷完善自身的缺陷,許多玩法、設計、優化上的問題不斷地在豐富和修正中。事實上,整個遊戲行業的歷史上有許多初期飽受爭議、靠着自身努力不斷改變和進化,最終贏得粉絲認可、業界尊重的例子:從"無人深坑"更新成特別好評的《無人深空》、初期人氣熱度低迷,靠紮實運營火爆全球的《彩虹六號:圍攻》;《堡壘之夜》在沒有"吃雞"模式前一度被認為是個失敗品;《CS:GO》發售初期差點就被認為已經丟掉了CS系列的門面。。。
《逆水寒》並不是款一出生就完美的遊戲,它也有一個不太順利的開局,曾經試圖討好所有人的方式也讓這款遊戲一度陷入迷茫。不過和那些靠自身努力逆轉口碑的遊戲一樣,《逆水寒》的未來變化是可喜、可期的。對於玩家來説,有這麼一款能夠代表國產遊戲最強技術、不斷在改善內玩法、不斷添加內容的國風武俠遊戲,的確是一種幸事。
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