被吹上天的《荒野大救贖2》到底哪裏不對勁?_風聞
没人知道我是谁-何必急着给自己贴标签呢2018-12-05 00:04
我覺得RDR2實際上有一個非常大,同時也是非常本質的問題,就在於遊戲的機制與其敍事性的割裂和衝突的問題。
關於遊戲機制也好,還是關於遊戲的敍事也好,都有非常多的分析了,我在這裏不想多廢話,但是大家是否有一個感覺,就是這兩點在塑造這個遊戲上,是非常疏離乃至互相沖突的?
最典型的例子,就是你可以在知乎上看見的那個玩笑:我作為阿瑟隨便打打工就攢了幾千上萬刀了,怎麼幫派還沒跑塔希提啊?
雖然這是一個玩笑,但是其中反映的卻是事實。對美國曆史稍有了解的就應該知道在那會兒美元有多值錢。玩家在遊戲過程之中通過各種辦法,隨便就能賺到幾千刀甚至上萬刀,如果換成現在的幣值,恐怕就是幾百到幾千萬美元的價值。從遊戲機制的設計層面來説,這是繼承了R星的一貫傳統:在R星遊戲裏,絕不會用錢來卡你。從GTA開始就是這樣,玩家到了中期就絕不會因為缺錢而寸步難行。但是在RDR2這樣一個以真實為賣點的遊戲而言,這樣就很奇怪了;你打死一個路人也就能搜刮到一兩塊錢,去住旅館一晚上也就一美元,怎麼吃頓飯需要5刀?
我覺得錢實際上還不是最大問題(也算不上很大問題),問題在於遊戲機制和敍事是割裂的。
@護士衫下曾經提到過:實際上R星和頑皮狗是很像的,都有一個輕鬆的系列(GTA和神海)和一個沉重的系列(RDR和Last of Us)。前者是一個比較輕鬆的有點好萊塢化的動作系列,後者則更加註重人文和敍事方向。
但如果我們去看頑皮狗的神海和Last of Us,我們就會發現這兩個系列使用的遊戲機制和敍事風格是匹配的。神海里的德雷克就是一個爬上爬下無所不能千軍萬馬裏殺進殺出的超人,這個是我們能接受的;但是在Last of Us裏,我們就立刻感受到了Joel在遊戲機制上就是一個很艱難的人物。Last of Us是一個很困難的遊戲,Joel所面對的末世也是一個很困難的情況。
他手裏的資源非常有限,遊戲全程能找到的子彈數量都很少,只能用一些廢舊零件臨時湊合,就這樣都得省着用;Joel全程都沒有辦法面對三個人以上的敵人,只能非常耐心的與敵人周旋,潛行,分而殺之。這個遊戲機制上就是禁止你浪的,一浪就死。就這樣,在遊戲機制上,這種末世感就被塑造出來了,玩家要與Joel和Ellie一路同行,穿過一切艱難困苦,最後迎接那個必然的結局。
如果這麼對比,那麼RDR2的問題就一下子顯露出來了。這個遊戲最大的問題,就是他設定了一個沉重的,十分現實的遊戲敍事背景,但是在機制上,仍然是R星傳統的那套東西。遊戲裏玩家在敍事過程中會十分頻繁的被提醒“我們是處於一個正在分崩離析的大時代,在一個分崩離析的幫派裏努力的奮鬥,卻無法扭轉這個死局”。
但實際遊戲過程中,好像玩家幹什麼都能幹成而且沒有代價啊?任務裏經常是玩家操縱Arthur與幫派裏另外一兩個哥們出去做任務,可能是潛行可能是正面硬剛,但總是變成一場大屠殺,然後幾個人開無雙一次崩掉幾十人回來。範德林德幫和ODrisco幫是死對頭,結果範德林德幫裏能打的男人就不到十個,次次跟Odrisco幫幹對方都要死掉幾十人。
整個遊戲做下來,單純以主線任務而言,Odrisco幫死了的人至少上百。還不用提從機制上他們的人力是無限的。這樣就變成了一個很奇幻的情況:單純論人數而言,ODrisco幫幾百人,範德林德幫何德何能跟他們正面硬剛?論戰力,範德林德幫光阿瑟一人,幾百人裏穿進穿出,一人抵得上一個師,縱橫西部如履平地,你讓玩家懷揣幾千塊錢殺上幾百賞金獵人幫派團夥,談笑風生間檣櫓灰飛煙滅,然後回到營地鏡頭一轉就聽Dutch在那叨逼叨“我有一個普爛!我們需要馬尼!我們要跑路去塔希提!”,他是不是會心生一種決然的荒誕感?
在GTA裏這套東西是無所謂的,畢竟GTA本來就是一個荒誕劇,玩家搶汽車開飛機搞大屠殺無所不能,因為整個遊戲的氣氛就是一個扯淡氣氛。但是RDR2就很不同了。敍事而言,這個遊戲是很艱難的;但是在機制設計上,能不能搞得也很艱難?比方説玩家就是掙不到錢,從頭到尾能揣進荷包的最多幾百塊;比方説雙方就是打不死人,對面幫派幹不死玩家,玩家也幹不死對面的,可能ODrisco每次就派個四五個人來,兩邊哐哐哐打上上百發死不了人,最後互相噴垃圾話然後撤退;比方説遊戲裏就取消自動瞄準,馬戰裏誰也打不死誰,因為現實中就是這樣。
但是轉過頭來這麼一想,好像也不行。如果RDR2真的變成這樣一個遊戲,那估計沒人去玩。我也不會去玩。畢竟我們玩R星的遊戲,不就是要同時享受他們的出色的敍事能力,和遊戲的自由度麼?但如果有一天這兩者起了衝突,該怎麼辦?
於是我們得到了RDR2。
作者:Tiberium
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來源:知乎