入選Google Play年度榜單,這款國產沙盒手遊做對了什麼?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2018-12-10 15:04
12月4日,一年一度的Google年度大賞揭曉。在這個比較具有權威性的頒獎儀式上,中國開發者獲得了不俗的成績。
包括《PUBG Mobile》《抖音》等24款中國內地的App和遊戲入選,其中以《PUBG Mobile》最為突出,它接連拿下了“年度最佳遊戲”和“最受歡迎遊戲”兩個相對重磅的獎項。而在垂直細分獎項——最具創新力遊戲方面,《迷你世界》(獲獎地區: 香港、台灣)《食之契約(Food Fantasy)》(獲獎地區: 泰國、印度尼西亞)《永遠的7日之都》(獲獎地區: 台灣)《獵魂覺醒》(獲獎地區: 香港)《第五人格》(獲獎地區: 日本、香港、台灣)入圍。

其中作為一款自研沙盒類產品,《迷你世界》的入圍不免讓人有些意外。一方面,沙盒本身就是一種很難做出玩法創新的品類,它靠着哪些設計做出創新值得商榷;另一方面,這款將國內市場為起步點的遊戲,又是如何過渡到出海,進而又被谷歌挑中的,也是一個值得討論的話題。
“創新力可能來自各個地方——題材、機制、社區……任何可能被 ‘遊戲化’的要素都可能被開發者的創意激活,並轉化為成功。”谷歌官方如是説。那麼仔細來看,《迷你世界》為什麼會獲獎?從國內到海外,它到底做對了什麼?
紮根國內:差異化的細節設計+平台化的UGC方向從2015年底上線至今,《迷你世界》在國內運營了近三年。參考榜單成績,這款遊戲一直處在穩步提升的態勢。
2017年的暑期檔則是遊戲進步最快的階段。App Annie顯示,遊戲的下載排名從100多位上升至穩定Top 30,最高還有過Top 10的表現。憑藉更卡通的美術表現,《迷你世界》收穫了一大批年輕玩家的喜愛,併成為他們閒暇時間首選的娛樂方式之一。可以看到在節假日時間段,遊戲都會迎來一次大規模的迴流。

Quest Mobile曾在《2018年春節娛樂洞察報告》中指出,今年春節期間其DAU一度達到1255萬,相比上月增長116%,是全網日均活躍用户增長最快的APP。進入Q4後,近日極光大數據發佈的《Q3移動互聯網行業數據研究報告》顯示,在行業整體呈現波動下降態勢的情況下,《迷你世界》以4.3%的滲透率位居第五位,但環比增長12.4%倒是排名第一。

之所以擁有這麼大的用户量,很大程度上是因為《迷你世界》能找準可觸及的目標用户,並打入了相應的用户圈層。最初,《我的世界》《Terraria》《Roblox》都曾在全球遊戲市場實現大成,不過在國內,沙盒還處在空缺地帶。2014年在Steam上線的《星球探險家》算是少數能脱穎而出的國產生存沙盒遊戲,它也成為當時Steam上銷量最高的國產遊戲之一。但更多時候,由於購入門檻、上手門檻都很高,新玩家還是以瀏覽一小部分硬核玩家分享的自制內容來作為接觸沙盒的主流方式。這批創作者中,能堅持下來的玩家也都比較資深大齡了,他們和市面上不斷湧入的年輕玩家不能劃上等號。
《迷你世界》想要吸納的正是頂端核心沙盒用户之下,範圍更廣需求更大的年輕玩家。一方面,研發團隊用更卡通的美術風格將氛圍變得更活潑,引導玩家形成一種更輕快愉悦的心流體驗,並分享給親朋好友,邀請他們加入聯機,從而向全民化發展滲透;另一方面,他們在玩法上除了創造模式、聯機模式外還豐富了劇情模式,以RPG式的劇情設計迎合大眾口味,引入任務成就係統,不至於讓玩家無事可做。

核心內容方面也包含了更多差異化的體驗。比如今年暑期推出的“星球探險”新版本,就將玩家的創作空間從迷你大陸延伸到外太空,同時加入大量全新生物,給玩家探索新宇宙的機會。在新的環境下,重力、天氣、地形條件均有所改變,從而提升玩家的創作樂趣。橫向對比來看,它率先做出了差異化的改變。
用新內容做加法是一方面,在原有老內容上做優化是另一方面。不久前的新版本中,《迷你世界》推出建築藍圖,類似於交給玩家室內裝潢的設計圖紙,讓那些不擅長建造的玩家更有目的性的學習,儘可能少地浪費不必要的時間,並投入到更有趣的玩法上面。
除此之外,遊戲內的優化還體現在自由度的提升。他們將單個人物角色拆分開來,提出了自由定製的概念。玩家在定製庫裏面可以自由搭配頭飾、服裝、表情等,將其定製成自己想要的造型。好處在於,它迎合了更多元化的玩家審美,玩家在自由創作角色、建築的基礎之上,也有了截圖分享的慾望。

差異化的改變幫助遊戲擴大了不小的用户盤子,而《迷你世界》能真正做到進一步滲透,離不開平台化的UGC發展方向。
作為遊戲的研發方,迷你玩投入不少精力製作了一套基於C++的3D沙盒引擎。在他們看來,沙盒遊戲有超脱於遊戲的特質。依靠UGC,它有機會升級成玩家交流的平台。具體到做法上,《迷你世界》以迷你工坊系統為核心,藉助自研引擎成功地把自由創作的想法落了地。在此基礎上,玩家能定製地圖規則,編輯插件屬性,具體到人物上也能更便捷地塗鴉、搭配,變換角色造型。當做出成品後,玩家也可以公開分享出來,讓路人玩家看到,並參考留言區的評價決定是否加入體驗。


隨着00後互聯網遊戲原住民的增多,不難發現年輕玩家對遊戲的親和力在提升,遊戲資歷豐富,審美能力也在增強。他們往往不停留在被動體驗內容這一層面,而是更樂於主動輸出自認為優秀的作品,來表達對遊戲的深層次理解。此前,風靡全球的War3就是一個以編輯器為載體,用開發新地圖的玩法深受玩家歡迎的典型產品。回到沙盒品類也是如此,玩家藉助MC、迷你世界等載體,滿足了自己的創作慾望。而對於研發團隊來説,大量UGC內容的出現又延長了消耗完全部內容所需的時間,從而給官方內容的產出減輕不少壓力。因此在遊戲和平台之間,迷你玩選擇後者就不難理解。
走出海外:多元化聯動運營,輸出國內文化將目光從國內轉移到國外,《迷你世界》至今已經佈局了一年之久。
2017年10月,迷你世界海外多語言版《Mini World: Block Art》於全球上線。在當時的市場環境下,遊戲廠商出海浪潮已現,《迷你世界》也將其定位成全球化的沙盒平台,因此速度雖然不算快,但他們還是毫不猶豫地邁出了這一步。
它在海外的成績也可圈可點,App Annie顯示,遊戲先後在越南、印尼等地區登頂下載榜,也在港澳台地區躋身下載Top 5。據悉,遊戲的MAU已經超過千萬。YouTube上,官方今年7月發佈的一部長達30秒的宣傳視頻意外走紅,播放量至今已有840萬,可見其熱度之高。
究其原因,海外版本與國內版本多元化的聯動運營起到了關鍵作用。舉例來説,迷你玩每年9月都會啓動一年一度的品牌活動“920全民創造節”,向玩家徵集投稿,通過海選、入圍賽、總決賽等一系列的篩選,決出優秀作品。

2017年短短一個月的試運營期間,官方收到了海內外超過300萬份的玩家投稿,不乏一些極具創意的作品,覆蓋建築、音樂、歷史等方面,其特殊意義在於,讓遊戲成為了海外沙盒手遊玩家接觸中華文化的橋樑。而在今年,《迷你世界》海外版正式同步這一賽事,為海外玩家提供更低的參與門檻。從作品的角度,這也為遊戲帶來了很多海外本土風格化的作品,除此之外,不少港澳台、越南、新加坡、馬來西亞、日本等國家的玩家,還自發創作了大量中國元素的投稿。

越南玩家投稿

泰國玩家投稿
官方則挑選其中的優質作品進行投票,幫助他們在Facebook、YouTube以及漢字、地圖、漫畫等其它領域得到大面積的傳播。部分作品如越南玩家創作的太極八卦建築地圖、馬來西亞玩家的龍鳳呈祥地圖等還引發了大量的討論,作品間的創作互通使多民族多語言的文化流向了範圍更廣的年輕玩家,通過這些UGC內容,很多外國玩家認識了中國文化,遊戲藉此也推動了國內文化的出海浪潮。

當然這次品牌賽事也只是運營工作的一部分,在平時官方也會投入精力在Facebook中和玩家進行互動,製造話題吸引轉發,將玩家一點點的聚攏,最終形成用户生態。與此同時,他們還將已經紮根國內的一套成熟的社羣文化用本地化的表現方式傳遞給玩家,鼓勵其在遊戲內創造、分享、擴散,擴大遊戲內的社交圈子。從現有的規模看,海外玩家的UGC創作步伐正以較快的頻率向前追趕,進而提升了遊戲的品牌影響力和文化輸出能力。
不難發現,進入2018年後,遊戲逐漸扮演着文化出海的主力角色,《AOV》《荒野行動》《無盡對決》,以及如今的《迷你世界》都屬於文化出海的典型案例。根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,2018上半年中國自主研發網絡遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。不久前,人民日報海外版發表了一篇題為《國產遊戲加速“出海”》的文章,肯定了中國遊戲作為文化輸出載體的重要作用。回到《迷你世界》本身,它也起到了文化出海的作用,尤其在沙盒這個相對細分的缺口上,遊戲用UGC生態和用户運營進行了有效地填補。
結語按照Google官方的説法,Google Play獎項的設立是“為了收錄和激勵開發者們在每一個領域的精進”。比如在應用方面,抖音憑藉在印度尼西亞地區的高速增長,贏得了最佳應用、最佳娛樂應用。相對應的,遊戲領域的評獎理由也是參考其對海外市場的滲透和影響力。對於後者來説,用細節盤活沙盒品類,並用UGC和社羣生態實現海外運營,進而做到文化出海,從這個維度上能入選谷歌的年度榜單也就不難理解。