週末玩什麼:一些“幹不了什麼正經事兒”時可以玩的休閒遊戲集合_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-12-15 17:54
作者:甄能達 來源:觸樂(chuappgame)
今天我們推薦《Cytus II》《王國:雙冠》《計算器2:遊戲》《黑暗料理王》《深巖銀河》以及《爐石傳説:加斯塔哈的大亂鬥》冒險模式、《英雄聯盟》極限閃擊2.0模式。
“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
忘川:《Cytus II》(iOS)
這次我想推薦一款我在年初寫過的遊戲,由雷亞遊戲推出的音遊《Cytus II》。
《Cytus II》宣傳PV
其實我早就想寫它。過去一年,《Cytus II》一直停留在我的手機裏,是極少數會讓我捨不得刪除的手遊。我一直沒寫,不是因為不好玩,而是因為推薦了,也會有不少人玩不到——蘋果版發佈後,還在調整中的安卓版未及上架就遭遇版號問題,然後就沒了下文。
一晃大半年過去,iOS版一路從1.0更到了1.9;TapTap上,《Cytus II》的評分卻因為安卓版遲遲不上架,一路從9.8跌到了3.8。這個評分無關遊戲質量,僅僅是因為大陸地區玩不上,所以我也只能不在這裏推薦安卓版了。
後續版本追加了不少新角色
年初時我便誇過,《Cytus II》是雷亞迄今為止最棒的音遊,美術包裝絕贊,玩法、手感、音樂全在水準之上,在移動端的體驗是可以叫板日韓音遊的。《Cytus II》擁有完整的劇情,還不是傳統音遊裏那種“串場”或“點綴”,世界觀、人物、劇情懸念一樣不落,更難得的是,故事和玩法是有機結合在一起的——玩家通過打歌,能參與到部分劇情演出中。關於《Cytus II》是如何進行敍事,我在年初那篇文章裏已寫得足夠清楚。
每位新角色,雷亞都會專門為其設計一套全新的選曲UI
此刻我仍想推薦它,是因為《Cyrus
II》這一年的更新沒讓我失望:隨着版本號增加的不僅僅是越來越多元的音樂、曲風,還有不斷延伸出來的人物故事和劇情轉折,我真的第一次玩音遊玩出了追番的感覺——這麼説吧,版本號“1.x”完全可以當作“第一季第×集”來看待。而這次的劇本才不是《Deemo》那種小清新,還是個賽博朋克世界觀下的羣像劇,講故事的難度只高不低。
《Cytus II》角色羣像
現在,隨着版本更新到1.9,遊戲將迎來第一季的結局。因此,請容許我在安卓黨只能Google Play的前提下,推薦這款遊戲。
劉淳:《王國:雙冠》(Steam、Switch)
《王國:雙冠》(Kingdom: Two Crowns)是“王國”系列的最新作,這個自稱是“微策略”的RTS遊戲系列,原版一經推出大受好評,之後的《新大陸》添了不少內容,可以造船去往下一個大陸,這次的《雙冠》又有了一些玩法上的升級。
《雙冠》相比前作畫面精緻許多
早在最初的原版推出那會,我就沉迷其中好一段時間,“王國”用異常簡潔的遊戲機制,帶來了一種休閒的樂趣。
“王國”的具體機制可以用玩家總結的那句俗稱來簡單概括——撒幣國王/女王。玩家在蒐羅到第一桶金後,白手起家建設自己的王國,用撒幣完成一切。看到篝火旁的難民,撒個幣,將他們招入麾下;撒些幣建造箭矢、錘子,讓平民成為弓箭手和建築師;繼續撒幣,修建一個圍欄、哨站,砍倒樹木拓展領地,利用水源開設農場。徵召、建造、升級,一切策略,都可以通過一個簡單的撒幣動作完成,簡潔而且優雅。
“王國”按照晝夜循環分為兩個部分:白天是四處巡邏走動,進行各項部署與升級;到晚上就得趕回營地,迎接入侵的怪物大軍。只有妥善把握金幣產出的穩定供應與防禦工事的安置升級,方可挺過攻勢、不斷升級的敵人,保住金幣、人民,當然最重要的是頭上的王冠,一旦王冠被奪國家即宣告覆滅。
在這種晝夜分割設計下,白天是靜謐悠閒的御馬進發、晚上險象環生的刀光劍影,遊戲節奏張弛有度。
白天四處走動
夜晚靜待營地
但如果你想尋求策略快感,最終的結果只有可能是失望。在幾乎所有的互動可能都被剝奪,只留下撒幣這一操作執行策略時,玩家就只能在宏觀層面把握整個營地,微策略玩法的淺薄一面就體現了出來。最為常見的是,前期規劃如果失當,會導致後面毫無產出,遊戲難以進行下去,你沒法做出即時性的分配與調整,智障的AI此時依舊智障,眼睜睜看着尷尬的局勢無能為力,很多時候只能選擇棄檔重來。
憤怒與愉悦是我在遊玩原版和《新大陸》時常有的感受,我雖然愛吐槽遊戲中淺薄愚蠢的策略設計,卻又欣然沉迷於四處撒幣的簡單快樂之中,正是大多數情況下撒幣確實身心愉悦才讓我沒有選擇棄坑。我並不計劃在這款遊戲裏尋求微操的快感,這種休閒的樂趣才是我所追求的一種享受。“王國”的像素畫風很養眼,配上各種自然音效,再有悠揚動聽的音樂,一切就像是在森林裏的午後漫步,愜意、舒適,足以讓我原諒遊戲機制上的一切不足。
相比前作,《雙冠》加了不少東西:關卡推進的戰役模式,新的科技、部隊與敵人,本地或線上雙人合作,替換成特定背景的後續更新。
雙倍撒幣,雙倍快樂
第一彈更新的日本幕府,有忍者、武士與神獸,雖然知道只是換了個皮,但的確很戳我的點啊
但説實話,這款新作完全沒有改動前作框架,充其量只能説是加了一些點綴,好的地方依舊好,壞的地方依舊爛,與其説這是一款完全新作,倒不如説是一個豪華DLC。即便如此,我想我依舊願意為這份撒幣的樂趣買單。
胡正達:《計算器2:遊戲》(iOS)
這是款看名字(Calculator 2: The Game)就知道是什麼題材的遊戲,按照設定,玩家接受了計算器精靈(?)的委託,通過闖關來拯救世界。當然了,設定這種東西不用太過在意,在我看來,過於敷衍的“劇情”更像是製作組在惡意賣萌,而喜歡上這款遊戲的朋友大多是被複古的畫風吸引來的——大約花費5分錢的像素動畫非常可愛,讓人完全想不到遊戲是用Unity引擎做的。
敵人的形象看起來也很隨意……
《計算器2:遊戲》的玩法很好理解:每關用最初的數字按照四則運算或末位添加等方法,在規定步數內得出任務目標數字。以教學關為例,初始數字為“0”,目標數字為“8”,限定步數為“3”,可用條件為“+2”“+3”。傻子也知道,“0+3+3+2=8”,只要這樣點出來,就順利通關了。
小學一年級水平
多玩幾關之後,難度逐漸提升,除了可用條件增多,目標也會增加,比如要求能用給出的條件算出兩種不同結果。以下圖為例,初始數字為“25”,目標數字為“95”和“59”,可用條件為“末位數字多一位5”以及“/5”和“+4”,限定步數為3。
相比於教學關,這一關難度明顯提升,但也不太難,只需用25加4,末位加一位5,變為295,再除以5,即可得到“59”這一結果,前面的同理。總之,隨着關卡的推進,可使用條件會越來越多,“複雜問題簡單化”和“逆推法”會很實用。
小學二年級水平
像《計算器2:遊戲》這種體量小,玩法簡單的小遊戲,某種程度上可以算是“功能性遊戲”。這種遊戲即使給小朋友玩也不會有任何問題,當然了,小朋友想不想玩就是另一回事了——我覺得只有一個人不再學數學時,才會覺得做題是種消遣,對於題海中的學子來説,這樣的遊戲反而是負擔吧。
陳靜:《黑暗料理王》(Android、iOS)
説實話,我已經挺長時間沒有在手機上玩過模擬經營類遊戲了。會注意到這款《黑暗料理王》(Monster Chef)完全是因為在App Store給軟件升級的時候碰巧看到了“編輯推薦”,覺得畫風蠻有意思,再一看發行商是椰島——這家制作和發行遊戲可能很怪(《決戰喵星》)、很難(《汐》)、很萌(《小小白日夢》),或者很有深度(《返校》),但都還挺好玩的——就決定嘗試一下。
《黑暗料理王》是一款結合了經營、建造和Roguelike元素的遊戲,每一個組成部分的設計都相當仔細,新手教學簡明扼要,讓玩家在熟悉基本玩法之後可以迅速進入經營正軌,還留有一部分懸念情節供人發掘。
簡短的開場動畫
遊戲的模擬經營部分主要圍繞着“黑暗料理協會”展開,玩家加入這個神秘組織之後,主要任務就是在世界各地尋找並捕捉各種奇異的生物和怪物,將它們帶回“餐館”地下飼養,並用從它們身上收割來的食材做出各種料理。料理被放在餐館中出售,賺來的錢和素材可以用來升級餐館和牧場的設備。
此外,玩家還會遇到許多神秘顧客,他們在獲得特定的食物之後,會開始講述自己的故事,向玩家逐漸揭開這個由怪物組成的世界的真相。
“黑暗料理協會”身份成謎
“料理”是遊戲的重點之一。玩家每捉到一種怪物就會解鎖相應的食材,不同的食材可以組合成各種料理。值得一提的是,解鎖新菜單需要金幣,且有一定的失敗概率,一旦失敗,金幣和素材就相當於白花了——這讓我同時感受到了製作團隊的狡猾和善良。
“狡猾”是因為失敗概率不低,“善良”是因為解鎖菜單僅需花費金幣,而獲得金幣又相當容易,放置、掛機都是可以的。如果你不想浪費時間,去找一份全配方攻略也很方便
捕捉食材的過程是在一張大地圖上以走格子的形式“尋找”怪物,每張地圖的怪物種類有限,但每次出發遇到的怪物均為隨機。遊戲中會給你很多“捕捉某種特定怪物”的任務,假如一直遇不到任務怪,就只能反覆刷,刷的過程中你基本上不會死,死了也可以復活——再一次讓我同時感受到了製作團隊的狡猾和善良。
用於收集食材的地圖體現了Roguelike要素
“打怪”也是靠走格子完成的,每一種神奇生物都有固定的格子組合,玩家需要在一定的步數之內走完規定的形狀
《黑暗料理王》的美術是它吸引我的重要原因之一。塗鴉風格的畫面和怪物的造型設計都很符合我的口味。假如非要挑刺的話,大概就是遊戲各部分的畫風不太統一——“黑暗料理協會”成員們的造型詭異而可愛,“食材”們的畫風卻有點《植物大戰殭屍》的味道,顧客的造型也略顯雜亂。
我最喜歡的角色是章魚和鍋……
在此之外,《黑暗料理王》的設計就與我們熟悉的手遊套路比較類似了,比如每日簽到獎勵,比如各種“新人禮包”,充值優惠等等。不過就像我強調過的那樣,它有狡猾的部分,也有善良的部分,總體而言,善良的部分要比狡猾的部分多得多。你完全可以把它當做放置類遊戲,或者“佛系”遊戲,毫無壓力地去玩,並且從中獲得樂趣。
遊戲還有一套成就係統,可以隨緣做一做
總而言之,《黑暗料理王》是一款不錯的休閒遊戲,適合拿來填充諸如通勤、午休、等外賣一類“幹不了什麼正經事兒”的零散空餘時間。最近,它還與《OPUS:靈魂之橋》《蠟燭人:與影同行》《Muse Dash》和《如果可以回家早一點》一起獲得了“App Store 2018年度優秀本土獨立遊戲”,如果你對它感興趣,不妨一試。
熊宇:《爐石傳説:加斯塔哈的大亂鬥》冒險模式(暴雪戰網)
《爐石傳説》本週五開放了當前版本的單人冒險模式“挑戰之旅”。
冒險模式是《爐石傳説》每次更新都會推出新玩法的一種單人模式,在當前版本下它是免費的,同時也基本上不對玩家的牌庫深度有太高要求。上個版本的冒險模式是謎題,而本次則迴歸了經典的逐步組牌挑戰Boss的模式。
還是一樣的選牌,雖然出了兩次類似的模式了,但這個模式在暴雪看來仍有潛力
與此前兩次類似的冒險模式一樣,在“挑戰之旅”中,你最初擁有一套簡單的套牌,在戰勝對手後可以選擇新的卡牌,直到戰勝全部的8個Boss。
本次冒險模式主打的特殊機制是“神龕”,神龕是一種每局遊戲初始在場的特殊單位,被擊敗後會花費3個回合的時間自動復活。它具有特殊效果以及不同的生命值,初始攻擊力為0。
就我看到的情況來説,術士至少有2種神龕,這樣算來重複遊玩的內容還不算太重複
玩家在挑戰開始時需要從3個神龕中選擇1個,它與職業是綁定的,選擇神龕就自動選擇職業。不過,同一職業可能有不同神龕。
和往常一樣,玩家在獲勝後能從3份牌中選擇一份加入牌庫,同時每勝利幾局你還能得到一張強大的特殊牌。與你對戰的Boss也同樣擁有神龕與自身的特殊卡組,它也會逐漸變強。到了後期,Boss的牌組往往比你的更完善,但出牌也更缺乏策略性(這往往就是玩家的機會)。
神龕之間真沒什麼平衡性可言,例如這張神龕就簡直天下無敵,我翻譯一下:你每回合至少擁有兩倍的水晶。而且你還是個不乏抽牌跳費的德魯伊
冒險模式比標準和競技模式更看重運氣,沒有太多平衡性可言,你拿到了什麼神龕,是否組建了合適的牌組,這都是説不準的事情。即便是牌組合適,也經常會出現抓不着的情況。反過來説,你也可能一次就通關,這種其實也算是遊戲的樂趣所在,但對於迫切希望通關的玩家來説可能就比較折磨了——總是會被天胡對手吊打而心生挫敗感。
有的時候就是抽不到,而對手卻……
本次的冒險模式其實並沒有太多創意,核心仍然是此前的冒險模式,不過這一模式本身也被證明是很成功的,看看同樣的模式暴雪還要設計幾次吧……目前看來,雖然沒有了初玩“地下城冒險”版本的快感,但我覺得這次的冒險模式仍然是值得一玩的。
黎澤元:《英雄聯盟》極限閃擊2.0模式(PC)
在《英雄聯盟》的近日更新中,之前受到好評的“極限閃擊”又限時迴歸了,所以週末要玩這個啊,其他老師説的這周不玩還能下週玩。
回來了,老裝備都回來了
“極限閃擊”模式是《英雄聯盟》團隊的一次全新嘗試,在這個模式中,玩家在操作自己的英雄的同時,還會遇到一些隨機事件。這些隨機事件像是大鍋飯,融匯了各樣的玩法。不吹牛地説,在這個模式中,你還可以玩到一堆其他遊戲中的玩法,比如——隨機事件之無盡大逃生。
《絕地求生》!黃圈就是大家熟悉的“毒”圈了
事件觸發後,會按照兩隊的經濟差決定安全區的刷新位置。玩家們需要在安全區最終縮為零前,戰勝全部的敵人,活到最後。事件之後會依據勝負給予獎勵。
這次的2.0版本中,在“無盡大逃生”的基礎上,又增加了“決鬥之王”的事件,由系統隨機挑選的兩邊英雄會在地圖中心進行車輪戰,其中有1v1和2v2的戰鬥,想要獲勝的話需要淘汰所有的敵人。搞笑的是,在剛剛上線的時候,有玩家發現賽恩和努努可以通過“開車”技能回到血泉中,以一種賴皮的方式輕鬆獲勝,拳頭只得馬上修復。
還比如,隨機事件之推車。就像名字一樣簡單,紅藍雙方的唯一目標就是把車推到敵人的塔上。像《守望先鋒》一樣,車旁邊哪邊的人多,車就會向另一邊推進,戰鬥不可避免。推過去的車會瞬間摧毀對面的防禦塔,也宣佈了勝利者的誕生。
簡單粗暴的命名,這是《守望先鋒》裏的運載目標吧
還有隨機事件之山嶺之王。
《守望先鋒》中的佔領要點也沒被放過
隨機事件之戰利品提莫。
像是打福袋的小遊戲,或者説搶錢
隨機事件之迅捷蟹賽跑。
類似於推車,不過是賽跑的形式
隨機事件之雪球作戰。
打雪仗咯
看過此前《英雄聯盟》全明星賽中各地明星選手在“極限閃擊”中亂嗨的朋友們,千萬別錯過這次的限時模式呀。
牛旭:《深巖銀河》(PC、Xbox One)
在以探索宇宙為主題的遊戲裏,我們的角色往往是穿越星球的英雄和領袖。但如果你並沒有這麼強烈的救世主情節,也不在乎宇宙裏龐大的世界觀和外星文明,只想利用碎片時間過一把地底探險的癮,那麼是時候換個角度去探索宇宙了。在《深巖銀河》裏,加入矮人礦工的行列,在地底深處挖掘寶藏,並痛快地獵殺蟲子吧。
《深巖銀河》(Deep Rock Galactic)是由丹麥獨立工作室Ghost Ship Games開發,發行過《模擬山羊》的Coffee Stain Publishing出品的合作類第一人稱射擊遊戲,於今年2月以Steam Early Access和Xbox One Preview的形式發佈。雖然名字上帶着“銀河”二字,但《深巖銀河》探索宇宙的過程僅侷限於星球的地下。遊戲一開始,玩家以一名菜鳥礦工的身份加入深巖銀河集團,日常任務就是完成工作安排,並獲取相應報酬。
既然是工薪階層,給玩家做引導的自然也是調度員大叔
深巖銀河集團是個非常闊氣的大公司,每組礦工都能擁有一艘獨立的太空鑽機(Space
Rig),這艘飛船就是玩家的宿舍和工作基地。通過宿舍裏的終端機,玩家可以選擇自己的職業並升級技能樹,或者快速匹配遊戲。類似的終端機遍佈整個基地,除了建立新遊戲,外觀商店和礦石買賣的內容也都可以通過終端機進行操作。
比起傳統的菜單設置,通過終端機進行互動的方式更加有趣
如果只是朝九晚五的下礦幹活,直接去玩《我的世界》可能更省事些。在《深巖銀河》裏,可供玩家探索的地下空間除了豐富的礦產,還有無數噁心的外星蟲子藏在角落裏,準備給玩家帶來“驚喜”。小一些的蟲子用鎬頭敲敲就能解決,但那些像是被輻射後變異了的大蟲子,就需要動用強大的火力才能消滅掉。
這些大蟲子就是礦工們要武裝到牙齒的原因
遊戲中共有4個職業供玩家選擇,分別是能夠快速挖掘通道的鑽機手、可以搭建炮台的工程兵、負責輸出的槍手和靈活機動的偵察兵。深巖銀河集團似乎在對付蟲子的問題上已經身經百戰,遊戲中設置的4個工種除了鑽機手聽上去像個礦工,其他職業的稱呼更像是專門用來作戰的士兵。
每個職業都是矮人,這似乎是深巖銀河集團招聘員工時的“潛規則”
4個職業的上手難度都不高,短板也相應地會比較明顯。比如偵察員可以通過勾索機動到峭壁上開採資源,但沒有工程師搭建的平台就會舉步維艱;槍手能夠造成可觀的輸出,採集和探路的效率就要略輸一籌。想要順利挖礦,玩家需要格外注重團隊合作。《深巖銀河》最理想的狀態是4人組隊,每個玩家使用不同職業才能取長補短,更順利地完成任務。
想要單獨刷圖非常難,如果被類似“半條命”系列中藤壺怪般的怪物抓住,沒有隊友解救就要宣佈任務失敗了
喜歡反覆刷圖的玩家在體驗上也不會感受到流程化帶來的單調,《深巖銀河》的地形是隨機生成的,撤離地點也不固定,不可預見因素非常多,讓喜歡“背板”的玩家無處發力。地形全部可以使用右鍵揮動鎬子破壞,錯綜迷離的地下礦洞中,想要分辨正確的道路就需要打開掃描儀,生成礦洞的三維立體圖來制定路線,或者查看畫面中隊友的位置,跟着經驗豐富的玩家行動。
在地下轉暈了也沒關係,只要不嫌慢,玩家完全可以挖一條路通往任務目標所在的區域
除了在常規的“採礦探險”模式裏採礦,喜歡刺激的玩家還可以選擇“蟲蛋收集”模式,挖開外星蟲子的老巢,偷走它們的蛋。蟲族自然不會輕易讓玩家帶着蛋逃離,每挖到一顆蟲蛋,周圍就會響起刺耳的警報聲,玩家也將會面對潮水般湧來的蟲羣襲擊。
好不容易才在蟲羣的追殺中截到一張蟲蛋的圖
伴隨玩家一同戰鬥的還有被稱作“礦騾”的四足機器人,遊戲中礦騾的作用非常大,當玩家身上的礦石存滿之後,就需要召喚礦騾,把礦石存儲到礦騾身上。和遊戲中其他機械單位一樣,礦騾不會受到蟲子的傷害,還能跨越複雜的地形,玩家費半天勁才爬上的峭壁,礦騾可以直接站在上面並保持紋絲不動。
在礦騾身邊按住E鍵就可以存儲礦石
完成任務目標後,玩家需要激活礦騾身上的按鈕,呼叫限時存在的撤離艙來離開充滿危險的地底。這時候的礦騾不受玩家的指令控制,會選擇最合適的路線,並一路放置信標來前往撤離艙。
因為一開始經驗不足,為了找尋撤離艙,我和朋友幾乎是生挖出一條路
可是有幾次,我先於礦騾回到撤離艙附近時,卻發現艙門只有在礦騾就位之後才會打開,也就是説,如果礦騾沒有回到撤離艙,那麼玩家也沒機會逃跑。而如果倒數計結束後,礦騾就位,礦工卻還身陷苦戰,那麼任務控制中心就會選擇丟下玩家,帶着礦騾返回基地。
所以,雖然給深巖銀河集團出生入死的賣命,礦工兄弟們的性命最終還是沒有機器人和礦產重要。再結合“搜救行動”模式裏,礦工們冒着生命危險拯救的只是迷你礦騾,而不是自己受困在地底的同事看來,集團“邪惡的資本主義嘴臉”簡直是暴露無遺。
精明的矮人自然不會不明白這點,為了對抗深巖銀河集團視矮人命如草芥的行為,矮人們會抓住任何機會來瘋狂“摸魚”,用消極怠工來反抗集團的剝削。這就不是我的猜想了,《深巖銀河》的玩家基地裏設置了許多可互動的元素,讓玩家在任務結束後可以有地方慶祝,等待其他人就位時也不用幹巴巴地原地亂跳,這些互動元素的設置豐富了矮人礦工們在遊戲中的形象。
比如矮人喜歡喝啤酒這種“梗”,就藉助基地中的“深淵酒吧”完美還原。在玩家達到一定等級後,就可以從吧枱購買啤酒分享給隊友來喝,用大口喝酒來慶祝順利完成任務,這比團隊間在公頻裏打上一句“666”更加親切。需要注意的是,啤酒除了帶給玩家視角上的虛化外並沒有任何增益效果,容易產生“3D眩暈症”的朋友還是儘量別去嘗試了。
任務控制中心的工作人員自然是不樂意看到這種畫面的
喝到微醺,如果不跳個“矮人特色”的舞蹈怎麼能盡興呢?在吧枱對面,“工友”們就能找到一台播放歌曲的終端機,點一首歡樂的樂曲,痛快地羣魔亂舞一陣是個非常不錯的消遣。
跳舞的時候遊戲會直接切換到第三人稱模式,方便玩家欣賞礦工們“妖嬈”的舞姿
如果覺得這種程度的“摸魚”不夠滿足,玩家還可以在吧枱邊找到踢汽油桶的小遊戲,或者乾脆把汽油桶踢進基地的發射井裏。一邊看着任務控制中心的聯絡員從口頭警告到無可奈何,一邊繼續這些不符合“集團規定”的“摸魚”行為,玩家不窮盡的玩心通過不聽話的矮人礦工們表達出來,有一種別樣的樂趣。
整個基地的可玩元素還不止這些,當玩家坐上電梯,走過二層的機械倉,會發現一個被稱作“患難礦工紀念堂”的大廳。這座大廳充滿“請保持安靜”的標語,顯得非常莊嚴,但實際上,在大廳內部的滾屏裏顯示的可並不是真正遇難的“工友”,而是早期參與遊戲測試的玩家使用的用户名,算是開發組給這些幫助遊戲改進的玩家留下的一點小心意。
紀念堂中心巨大的礦工石雕
深巖銀河集團紀念碑上玩家們的各種花名,甚至連“奧巴馬”也出現在其中
《深巖銀河》在Steam上目前仍是搶鮮體驗版,也就是説尚有一些內容不算完整,有些玩家也反饋了存檔丟失這種嚴重問題,但就目前的內容來看,《深巖銀河》還是一款很不錯的多人合作遊戲,偏休閒娛樂的畫風也顯得比許多射擊遊戲更加輕鬆,更適合朋友間“開黑”。
按V鍵可以向隊友致敬,這種行為非常能拉近陌生玩家之間的距離
隨着後續更新,《深巖銀河》還有更多可以期待的內容,基地尚未開放的區域會出現哪些新的互動元素,礦工們生活的宇宙是怎樣的世界觀,集團是否隱藏了什麼不可告人的秘密,宇宙中是否有其他種族的存在,這些都有可能在未來的版本更新中出現。
《深巖銀河》自帶官方中文,但需要第一次進入遊戲的時候去選項中調整才能使用。剛剛加入深巖銀河集團的菜鳥礦工一定不要忘記加入Steam羣組,領取獎勵的5000金幣,這些資金在遊戲初期能起到很大的作用。