豎屏看的動畫:它到底能為動畫帶來怎樣的革新_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2018-12-15 23:21
公眾號:動畫學術趴/babblers
文/小於
影視作品的展現形式,必然會隨着人們觀看習慣的改變而改變,在“讀屏時代”,豎屏動畫能夠引發新的潮流嗎?
不知道你有沒有過這樣的煩惱。
上下班通勤的路上,你在滿載的地鐵裏打開一集動畫想要看,卻發現豎屏的畫面很小,橫屏拿着的話被擠來擠去又很不方便。猶豫來猶豫去,結果車就到站了。
唉,怎麼辦?
既然橫屏不方便的話,那就乾脆不要橫屏了。
這是Production I.G得出的結論
從上一年年初的時候開始,有一種新類型的動畫悄悄地在對岸的日本蔓延開來了。沒錯,正是在Production I.G企劃下誕生的——“豎屏動畫(タテアニメ)”。
為此,Production I.G還開發了配套的APP,就叫「タテアニメ」。
經過後續的調整,現「タテアニメ」已經由anime beans(アニメビーンズ) 作為替代,成為豎屏動畫駐紮進人們日常生活的陣地。
然而這個APP是區域限定的,日本國外沒法用
豎屏動畫的開發並不是臨時起意的產物。在接受anime anime biz的訪談的時候,Production I.G的大塚裕司提到這源自2016年參加的一次IT大會看到的數據。他在那次大會看到用户的終端使用數據,智能手機的比例已經遠遠高於電腦以及電視。
也就是説,當下已經是智能手機的時代了。
意識到這一點,Production I.G開始着手進行動畫與智能手機結合的項目企劃。
從商業的角度來看,這是勢在必行的。在智能手機普及的衝擊下,很多紙媒也紛紛開始針對使用者的情況進行終端閲讀軟件的開發,這一點給Production I.G帶來了啓示。於是,他們應對使用者終端首先要做出的改變就是——讓動畫從傳統的橫屏變成適應手機終端的豎屏**。**
而考慮到觀看的場地與使用者們的狀態,相比於橫屏動畫,豎屏動畫的篇幅通常比較短小。可以看到,這類型的動畫是致力於填充人們日常中幾分鐘的零碎時間,因而不需要觀眾們保持長時間的注意力去理解故事。
所以在官方APP上,有相當一部分的作品都是改編自治癒系的漫畫作品。
看看這軟萌軟萌的畫風
為了讓更多的粉絲流入這個APP,製作公司在選擇作品的時候都是以人氣為第一標準的。比如,這一部集英社漫畫APP「JUMP+」中的這部長居榜首的人氣作品——《尋找身體》(カラダ探し)****。
不妨以《尋找身體》為例,我們來看看豎屏動畫的鏡頭特點。
在《尋找身體》中,很多場景的鏡頭在景別上原本應屬於中景、近景,但鑑於屏幕的縮小,人物幾乎佔據了整個顯示框,在視覺效果上卻等同於特寫鏡頭了。
以第一集為例,可以將第一集的某一些情節拆分一下看看分鏡設計:
故事一開始,女主角的旁白作為引子,為觀眾解釋事件的起因。鏡頭由遠景至中景,交代環境。
緊接着就是不同人物中景的切換,人物處於中央而四周都是陰影,詭異的氛圍漸起。
由於人物佔畫面比例很大,這裏的中景近乎給人特寫的感覺。
在過渡到下個場景的時候,採用全景説明環境。
女主角在學校裏聽到怪談之後,半信半疑。
而後便是物體和人物的特寫,用來説明人物情緒變化的原因以及人物情緒變化的狀態。
女主角收到一位害怕怪談的同學發來的一條想要討論怪談的短信之後感到十分訝異。
在切回人物近景的時候,鏡頭會進行適當的移搖來表明人物內心的動搖。但由於畫面變窄的原因,鏡頭的搖動變得讓攝影機的存在感加強了。攝影機的存在感一旦增強,就會生出一個關於視點歸屬的疑問。

女主角仍在對這個異常感到驚訝,鏡頭的搖晃正是她內心不安的表現。
當觀眾沉浸在故事中的時候,並不會意識到這個視點是自己的。同時,這也不是畫面中的人物的,那這個視點自然而然就是屬於那個暗中觀察着畫面中人物的人了。

除了《尋找身體》之外,在APP上還有不少的豎屏動畫也都是由恐怖懸疑類漫畫改編而成的,例如**《Monkey Peak》(モンキーピーク)、《稻川淳二的恐怖故事》**(稲川淳二のすご~く恐い話)等。
但豎屏動畫對於懸疑類的作品的青睞,並不只是出於人氣的考量。
豎屏畫面的視角就好像從縫隙往外看一樣,對於人的眼睛而言就是一個限制的視角。

我們經常在一些電影中看到的一些從角落偷窺的鏡頭就是這樣的限制視角。雖然是限制視角,但這樣的視角帶給我們更多的代入感,而正因為並非是全知的視角,觀眾並不能清楚知道視野外的情況,因而更添緊張感。
這樣的視角運用在懸疑類的豎屏動畫裏面,真的非常合適。

出現了這樣的新型動畫形式,我們自然會忍不住把它跟已有的橫屏動畫相比較。與橫屏動畫相比,豎屏動畫在全景視角下的描述人物水平運動還是有一定劣勢的,只能通過跟隨鏡頭來對人物進行追蹤。
而豎屏動畫中鏡頭的移動速度給人的感覺真的要比橫屏動畫快多了,《孤獨的美食家》下面這個鏡頭,就有一種彷彿在一邊走路一邊看着五郎的感覺。

但是,豎屏動畫因為視野變窄,縱深感會變得更強。《孤獨的美食家》開場展示的便是五郎從不遠處走到鏡頭前的場景正是如此。

豎屏動畫在應對水平運動的時候,也有自己的特色,如五郎這一段長達數秒的奔跑。

這種處理在豎屏動畫中顯得非常恰當,但是在橫屏動畫中這樣的方式或許就很難有這樣的效果了。
在描述水平運動的時候,大部分橫屏動畫可能會採取鏡頭固定全景的人物運動的方式,如TV動畫《佝僂貓》所示:

相比於橫屏動畫,豎屏動畫因為其畫面的限制,難以將水平運動完整納入到畫幅當中,這就非常考驗作者的視聽語言水準了。
如,《孤獨的美食家》中五郎躲雨這一段,就非常有意思。全景視角中人物直接從鏡頭消失,下一個鏡頭直接從店門的方向給了人物一個特寫。

如果在橫屏動畫中,人物在跑過店門的時候,如果消失在畫面中的話就會顯得不自然。而在豎屏動畫中,這樣的設置是非常巧妙的,而且還能展現人物奔跑的疾速程度。
不過,豎屏動畫還沒有完全擺脱橫屏動畫的影響。
在**《一個人生活的小學生》這個作品裏面,還是不可避免地出現了一些橫屏動畫中的畫面構成,不過在這裏巧妙地結合了分屏手法**。

總體而言,豎屏動畫經過一年多的試驗已經出了不少的作品。其中,《孤獨的美食家》以及《一個人生活的小學生》等作品都頗受好評,其畫面的繪製以及分鏡設計都有值得讚賞的地方。
但並非所有的豎屏動畫都有這麼精良的畫面與巧妙的設計。
以**《打工處是邪惡組織》**為例,無論是主角逃跑的畫面還是正義團隊炮轟壞人的畫面,都充斥着濃濃的FLASH作業的味道。

Production I.G方面是這樣考慮的。
普通動畫的預算需要上億,而且工時長達1年。但在豎屏動畫這個生產模式下,一般只需要半年就可以完成一部作品的改編,而且投入也不需要那麼多。這就導致豎屏動畫雖然能夠處理文戲佔比重大的作品,但是在打鬥戲上卻遭遇了挫折。
在以文戲為主的作品中,豎屏動畫可以通過不同景別的轉換可以讓故事順利流暢地講述下去,但一旦涉及到打鬥為重頭戲的作品,有極大的可能會出現這部作品的情況。在低預算的條件下,作品中的戰鬥雙方全程都保持着一種詭異的運動軌跡。

要怎麼使得這類的作品更加具有觀看性,或許還需要更多地去探索和試驗。
而説起試驗,在豎屏動畫項目啓動之初,I.G社內還做過一個實驗。下面直接引用大塚裕司先生的話:
有一個很有趣的實驗結果。I.G實拍部門的木村好克導演自己製作了大約5分鐘長度的作品,他把左右都遮住了,變成了9:16的縱向的畫面。但是無論是橫着給別人看還是豎着給別人看,人們對於故事的認知度幾乎沒有差異。作品的內容、結構、情節等部分都有,我想,即便是豎型也能很好地講述故事。
而且,最近車站的柱子上多了很多數字標牌。豎型標牌增加的原因並不僅僅是因為它的空間,而是因為人類自身的移動。移動的物體在見到影像的時候,比起橫向的畫面,縱向的畫面似乎有更高的認知度。
雖然有“人類的眼睛是橫着的,所以看縱向的畫面會有困難”這樣的意見,但是在視野範圍內其實是縱向的畫面更容易被理解。這樣的研究以及世界的潮流作為開端,從今年開始,我覺得到明年的時候縱向的影像或者廣告會逐漸增多。
如今豎屏動畫的項目運行一年多,而且作品的數量也越來越多。但豎屏動畫企劃的初衷是利用人們的瑣屑時間,這就意味着這個類型的動畫或許很難有長篇鉅著出現。
雖然它是應潮流而生,但它能為動畫帶來怎樣的革新呢?
答案只有未來的你才知道了。
參考資料:
[1] Broadcast怠心客. 豎起屏幕看動畫——應用“TATEANIME”介紹[EB/OL],anitama, 2017[2018-12-07],
http://www.anitama.cn/article/fa5eec041e6b9494.
[2] 日詰明嘉. 縦畫面で見るアプリ「タテアニメ」の革新性―プロダクションI.Gがアプリで作る新たなメディアの狙いを訊く[EB/OL],2017[2018-12-07],
http://www.animeanime.biz/archives/44001.
[3] 劉大宇. 分鏡頭畫面原理與分析[M],中國傳媒大學出版社,2016.04.
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