激盪輪迴, 韓國網絡遊戲在中國的崛起與衰落_風聞
孙佳山-中国艺术研究院马文所当代文艺批评中心主任-中国艺术研究院马文所当代文艺批评中心主任2018-12-17 13:41
韓國的文化產業在韓國的GDP中佔了15%,而中國只佔4%。韓國的朴槿惠式內容產業包括了11個領域:出版、漫畫、音樂、遊戲、電影、動畫、廣播、廣告、角色、知識信息、內容解決方案,而遊戲就佔到58%。在遊戲這塊,2007年之前韓國是世界第一,中國2008年超過了韓國,2009年超過了美國,佔到世界市場份額的第一名。中國遊戲產業的有關數字,礙於時間關係,我只報一下2013年的。2013年,中國遊戲產業市場收入總額是831.7億元,今年可以穩穩地超過一千億。然後細分一點,手遊和頁遊增長很快,其中手遊增長最快,頁遊也在高速增長,但是比過去有所下降,客户端遊戲,就是裝到電腦硬盤裏的遊戲,仍佔據了網絡遊戲一半左右的份額,單機遊戲也出現了回暖現象。
2013年中國的網遊出口,其中完全自主研發的網遊出口是18.2億美元,就是110多億人民幣,算上代理的話至少是200多億。大家都知道,韓流包括影視劇,也包括動漫、音樂等。音樂就算了,因為現在全世界的音樂唱片工業都在走下坡路。我們就談談電影、電視劇、動漫吧。中國電影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14億人民幣。2013年中國電視劇市場的國內總值是108億,出口是多少呢?3億人民幣。2013中國動漫領域的產值據説突破了870億,但出口是多少呢?10億。就是説,電影、電視劇、動漫的出口加起來,還不到網絡遊戲的一個零頭。看到這個數字,我也是觸目驚心,首先我們在韓流面前沒那麼不堪,在遊戲領域我們的底氣是非常硬的。但是中國文化產業整體上的確瘸腿,這幾大領域,電影、電視、動漫天天窩裏橫是沒意義的;何況就是窩裏也不橫,他們的數字也不夠,電影、電視劇、綜藝節目加起來也不到遊戲的一半,而到國際市場那真是到了慘不忍睹的地步。
在遊戲領域,實事求是講,中國遊戲產業受到了韓國遊戲產業很大影響,甚至説韓國遊戲形塑了中國的遊戲行業,在中國遊戲的每一個發展階段,都是韓國遊戲在開啓風氣之先,説韓國遊戲在很大程度上影響了中國玩家對遊戲的認知也不為過。2000年是《黑暗之光》,後來是《傳奇》、《千年》,然後到了2005年至2008年這四五年,又是《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等。在21世紀的初期,還出現了《石器時代》這種里程碑式的遊戲。
到了2008年,中國遊戲翻身了,中國遊戲開始敢跟世界掰手腕了。但比如騰訊,最賺錢的兩個遊戲《穿越火線》和《地下城與勇士》依然是在韓國買的版權,直接收購,然後再來個精加工,直到現在還是作為支撐騰訊遊戲的主要收入來源。包括最近我參加進口遊戲審查,有一款叫做《熾焰帝國2》的韓國客户端遊戲也非常好,可能會在遊戲領域產生類似《來自星星的你》那樣的效果,在國際上也很受關注,可能是這十年來唯一能跟《魔獸世界》掰一下手腕的遊戲。
順便簡單説一下為什麼韓國遊戲後來在中國不行了。在2005年,韓國遊戲還佔據中國市場的75%,統治性的優勢;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,斷崖式的下降。為什麼一下就不行了?中國人跟上了是一方面,另一方面他們自身確實也有問題。首先是遊戲的模式,就是玩法比較單一,就是打怪、升級,太機械了,除非極度上癮,否則玩一段時間就沒有快感了。
其次商業模式也比較落後,中國人別的可能不行,開發商業模式絕對有一套,韓國那套商業模式就是買點卡、打裝備。另外,還有一點是韓國的網速比較快,韓國的網速是世界上差不多最快的,他們的遊戲也都特別大。剛才我説的那個《熾焰帝國》最開始的版本是100多個G,後來考慮到中國市場的情況壓到幾十個G,但還是太大了,所以只適合韓國的小眾市場,出了韓國就玩不了,通俗地説就是卡的要死。
基於以上原因,韓國遊戲後來就走了下坡路,而我們國內遊戲領域現在確實是跟上了,實現了爆炸式的增長。現在,在北、上、廣、深,都有專業的遊戲研究基地。這幾年像百度、阿里、騰訊,包括360、小米、樂視,都瘋狂地去韓國抄底,一家家收購韓國的遊戲公司。所以,韓國遊戲在中國的存在感一直特別強,他們在我們這邊始終是對遊戲影響力最大的國家,也是咱們關注度最大的國家。但是在21世紀的第二個十年,情況確實變了。十年前,甚至五年前,還要去央求韓國遊戲在華代理權的中國企業,現在搖身一變成了他們的老闆。
在這個時代,香港開始變成了大陸的二線城市,台灣開始變成了海南島式的國際旅遊觀光島,韓國也有點要變成我國的文化創意產業區的感覺,當然,僅限遊戲領域。