十六載刀劍如夢,今回首難再少年丨遊戲公司異聞錄_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2018-12-20 11:47
B哥丨文
雖然孫楠為《刀劍Online》唱過主題曲,但是要論俠客風的話,還是這首《刀劍如夢》更是貼合今天的這家遊戲公司。十六載刀劍如夢,不止回首往事,幾人心酸,幾人心慟?
今天要説的是一個國內的遊戲公司,像素軟件。
這是一個讓老玩家心情複雜的遊戲公司——
一方面他們當年的《刀劍封魔錄》堪稱世界級水平的遊戲;
另一方面則是在進入網遊時代之後,也不得不隨波逐流,泯然眾人。
而這一切轉變的契機,就在這個叫做《刀劍online》的網遊上發生,不過一切尚早,還是從開始説起。
2002年,中國遊戲業界正處於非常微妙的時刻:
單機遊戲層出不窮,花樣繁多,但是盜版猖獗,收入堪憂,不過勝在遊戲多體量大;
網絡遊戲方興未艾,《傳奇》《奇蹟》等遊戲開始嶄露頭角,但還不是市場主導。
這一年的E3遊戲展上,一款名為《秦殤》的中國遊戲備受矚目,甚至被著名遊戲媒體GameSpot評價為“Diablo in history”,一時之間,風頭兩無。
也正是這一年,研發《秦殤》的目標軟件出走了兩個非常關鍵的人,一個是目標的主美劉坤,一個是目標的主程劉巖。
他們兩個人因為種種問題從目標出走(和目標的領導人persy任人唯親關係很大),並且以兩個人為核心,成立了像素軟件,開始了新的征程。
先説兩句公司名字,劉坤作為總經理,之前的工作則是美術方面的,所以選擇了“像素”這個“極小”的名字。
意思也非常好理解——以平實微小,但是卻不可或缺來襯托自己志向的宏遠。
“有人問過我“像素”這個名字的由來,其實也很有意思,當時在做《刀劍封魔錄》,美術只有5人,極度資源匱乏的情況下,基本摒棄了三維製作導出二維修圖的建築製作模式,改由直接繪製。在手繪工作中,劉坤更是首當其衝,畫了不計其數的建築。由於其畫畫時候不停的縮放局部,追求每個像素點的描繪,被戲稱為:像素狂人。而後大家也覺得像素是圖元的基本元素,雖小但重要,於是“像素”由此得名。”
這是像素的創始人之一劉豫斌接受採訪時所説。
OK,戲台搭好了,該開始唱戲了。
出身於目標和《秦殤》項目組的像素軟件依然保持着對於ARPG的熱情,但其實《秦殤》與其説像是《暗黑》不如説更像《博德之門》,而劉坤想要做一個更像《暗黑2》的遊戲——
動作要素更多。
同時,作為有態度的遊戲製作人,他們並不想和那些網遊純粹的抄襲《暗黑2》一樣,仍然非常執着於將屬於自己的遊戲創意和屬於中國的東方文化傳達給更多的遊戲玩家。
於是就有了《刀劍封魔錄》的創意。
然而彼時的像素軟件規模太小,撐不起這個在當時能算作大型遊戲的開發,整個公司只有11人,卻要去做對標世界一流的遊戲,太難了。
甚至於,當時他們資金困難,這11個員工都曾經向家中借錢來維持公司的運作。
就這樣磕磕碰碰地,像素也逐漸把遊戲開發下去,到了後期,遊戲逐漸成型了,他們吸引了來自Centent Interactive的資金支持,這才真正的讓公司擺脱了財政困難。
再到後來,來自台灣的獨立遊戲團隊Boya studio也加入進來,參與了《刀劍封魔錄》的開發,幫助他們在人物,武術,武器等方面進行了改進。
就這樣,經歷了開始就差點慘遭腰斬,公司多次瀕臨破產的像素,成功地在九個月後推出了自己的巔峯之作——《刀劍封魔錄》。
出道即巔峯,説的就是他們了。
《刀劍封魔錄》這個遊戲的故事背景是設置在三千年前,武王伐紂時,商紂王自焚與摘星樓,太師聞仲則運用其畢生髮力,將紂王的復仇執念帶離人間。
只是紂王的怨念太大,導致六道輪迴出現了紊亂,時空錯亂,一些平行世界的妖怪也開始肆虐人間。
同時,魯班、沈萬三、干將莫邪、李靖和紅拂女等正義的角色也穿越時空,一起匯聚到了這個混亂的世界,幫助玩家擊敗紂王。
遊戲也就在這樣一個大雜燴的背景下開始了。
故事並不複雜,但是遊戲卻不簡單,這一切都源自遊戲開發者的一點點執念。
他們雖然喜歡Arpg,但是對《街霸》《拳皇》等格鬥遊戲也非常喜愛,畢竟是做武俠,如果完全照搬《暗黑2》的那一套,變成站着放技能的遊戲,那“武俠”的味道就差了很多。
所以他們引入了格鬥遊戲的招式系統,在遊戲中我們釋放技能的時候,可以感受到拳拳到肉的打擊感以及各種武器不一樣的戰鬥效果。
再説一個非常有趣的設定,遊戲中的鋒利度。
由於當年的遊戲審核還沒有那麼嚴格,國產遊戲的血腥程度完全不遜色於國外那些作品,《刀劍封魔錄》中玩家使用冷兵器可以很輕鬆地製造出非常血腥的畫面,不是腰斬就是砍頭,放到現在應該沒法過審。
而同時,武器會因為使用後磨損而降低鋒利度。
鋒利度降低之後,玩家就沒那麼容易把敵人切斷,但可以增加自己的連擊次數,更快擊殺敵人,所以有不少高玩會選擇故意降低鋒利度,打出更好的效果。
這樣的設定雖然非常細小,但是能夠看得出他們將傳統的CRPG(歐美RPG)繁瑣的設定和格鬥遊戲的動作和打擊要素以及《暗黑》系列的Arpg要素融合起來。
遊戲中甚至可以自己編輯連招系統。
這是非常難得的。
一個擁有格擋,閃避,格鬥,甚至會有體力槽的《暗黑》風格武俠遊戲,在當時可以説是劃時代的,至少在國內,他們擁有了一大批不再想玩回合制遊戲的動作遊戲粉絲。
這款遊戲甚至在海外獲得了意想不到的成功,2003年在北美上市的時候,還引發過不少海外玩家羣體的熱潮,進入GameSpot的RPG類遊戲榜TOP10數天,甚至一度登頂。
也正是這款遊戲的成功,讓他們有勇氣和精力去繼續下一作的開發。
不得不説當時他們的效率非常驚人,幾個月後,也就是2003年的下半年,《刀劍封魔錄製上古傳説》發售。
這是《刀劍封魔錄》的外傳作品,遊戲的設定則是在前作發生的40年後。
外傳的整體遊戲設計和玩法和前作沒有太大的變化,比較值得一説的還是遊戲的劇本。
大概的故事就是:玩家為了封印蚩尤,一路消滅了北斗七星變成的妖魔,但是沒想到指引我們的NPC是蚩尤的人,北斗七星其實才是鎮壓蚩尤的神仙,於是蚩尤就被放了出來。
此時出現了選擇,我們可以選擇幫助蚩尤,也可以選擇消滅他。
但是不管怎麼選,結局都有些黑暗。
或者説這個遊戲整體都是一個偏灰色調的遊戲,並不是那麼適合年紀較小的玩家去玩。
不過這種黑暗的劇情確實是當時國產遊戲中難得不落俗套的曙光。
此時是2003年的下半年,網遊的時代即將到來,像素並沒有被時代拋棄,而是順應時代,推出了非常具有特色的《刀劍Online》。
這是一個至少在一段時間內值得尊重的網遊,也是中國為數不多與眾不同的網遊。
它基本在網遊中實現了格鬥遊戲和諸多ACT遊戲的設定,而不是單純的瞄準目標放技能這麼簡單,頗像是當年的《流星蝴蝶劍》的聯網對戰。
除了它不是3D遊戲。
這是一個可以真正實現許多人俠客夢想的武俠網遊——
PK內容非常依賴自己的操作,而不是單純堆疊屬性,自由度也非常高,多種玩法套路都能夠在擂台上看到。
這些設定一度非常吸引核心玩家,甚至於當時如日中天的《魔獸世界》他們都不願意去玩。
但這樣的操作要求也同樣隔絕了更多的普通用户,甚至於後入坑的核心玩家。
當玩家一次次在遊戲中被老玩家隨意擊殺的時候,他們獲得的挫敗感遠遠大於成就感,棄坑轉投別家的玩家也是越來越多。
作為運營方的搜狐自然不會讓這個事情繼續下去,作為後來大名鼎鼎的吸金遊戲《天龍八部》的運營方,搜狐自然是知道如何去吸引那些普通的網遊玩家的。
於是點卡收費改免費遊戲,轉生石,強化等等一系列的設定很快就出現了,新入坑的玩家可以通過氪金就達到和老玩家一樣的程度,甚至更強。
當然,原來遊戲中推崇的那些操作和細緻的玩法也就不復存在了。
當時像素軟件並不想這樣做,甚至和搜狐直接撕破臉皮,表示不能讓搜狐亂改遊戲,但搜狐則是以手中像素的股權來威脅像素。
於是劉坤決定將刀劍OL的版權賣給搜狐以此來換回像素所有的股份。
結果就是搜狐獲得了刀劍OL的版權,像素則開始安心研發刀劍2。
此時的像素已經山窮水盡,不願意敗壞名聲的他們選擇了和當年創業時一樣的解決方案——自力更生。
帶頭人劉坤甚至自己去開個飯館來養活公司,可謂砸鍋賣鐵做遊戲。
但當時他們的財力無法擔負一個全3D的《刀劍2》,只能選擇先做一個別的遊戲賺點錢,曲線救國。
就這樣,第二款網遊《尋仙》面世了。
《尋仙》是一個非常尷尬的網遊:
雖然遊戲的質量不錯,但是當時魔幻風格遊戲中《魔獸世界》如日中天,《尋仙》實在沒法與之抗衡。