終於有個國產遊戲,能讓我好好吹一吹了_風聞
威廉打游戏-三观有点正的游戏自媒体 说话有点酷的电玩解说员2018-12-22 18:46
如果説,我們中國玩家****期待了十幾年的“國產遊戲復興”能有朝一日來臨,那麼2018年很可能就是復興元年。
首先,我要感謝被我diss過的《絕地求生:大逃殺》,沒有它,很可能就沒有國產遊戲如此風光的今天。
因為,沒有它,就沒有如此多的中國人會用上STEAM。
絕地求生玩家時間-地域分佈圖
隨着中國玩家社羣在STEAM上的爆炸式增長,中國遊戲也終於迎來了曾經不可企及的蓬勃、健康、包容的市場。
今年《天命奇御》、《太吾繪卷》和《中國式家長》的霸榜狂潮,就是STEAM中文社區購買力的最好證明。
但是,儘管這些遊戲都擁有巨大的話題性,不過平心而論,它們都是題材亮眼卻規模有限的遊戲,只能劍走偏鋒,但無法成為國產遊戲製作實力的正面擔當。
尤其是在我期待已久的《河洛羣俠傳》首發失利之後,我更是曾有所遲疑,覺得國產遊戲也許還沒有足夠強的實力,能完全吃下這個市場。
還好,我的這個擔心,被一個不久前發售的國產遊戲撫平了。
它就是上海燭龍的**《古劍奇譚3》**。
WeGame平台今日開啓了2小時試玩,25日之前所有用户都可以免費體驗
與前面提到的遊戲不同,上海燭龍工作室四年磨一劍的《古劍奇譚3》沒有從劇情、人設或機制上取巧,而是大大方方地以主流標準,跟大廠3A們剛了一波正面。
儘管依舊有着肉眼可見的差距,儘管核心玩法上仍然有着明顯的借鑑和參考,但幾十個小時之後,我必須承認,99塊錢的古劍3,是當代中國遊戲中最接近國際一線大作的那個。
這回終於有個國產遊戲,能讓我好好吹一吹了。
環境細節十分豐富,效果驚豔
《古劍奇譚3》最值得誇獎的,不是劇情、美術、音樂、文化這些國產遊戲本就具有優勢的地方,而是自中國單機產業沒落以來,中國遊戲製作人最缺的兩樣東西:
膽量和態度。
説它膽子大,是因為它勇敢突破了國產仙俠RPG多年以來的陳舊套路——拋棄回合制,做全即時制ARPG。
甚至,它還敢把自己的戰鬥風格叫做“ACT”。
國產ARPG在2D時代曾有過自己的榮光,但在電子遊戲全面進入3D領域之後,我再沒見過如此紮實的動作手感了
事實上,古劍3讓我頭一次在玩國產遊戲的時候,有了歐美日動作砍殺遊戲那種爽快過癮的感覺。
輕、重攻擊系統配合上優秀的動作設計、招式銜接和物理反饋,加上相輔相成的RPG裝備和數值,從進入遊戲的第一刻起,我就總有一種恍惚的不真實感——這還是死守回合制、絮絮叨叨拖泥帶水的“國產三劍”嗎?
這機制、這演出,分明就是國風仙俠版的《巫師3》啊……
過場中的各種運鏡和特寫向《巫師》看齊的痕跡很明顯,尤其這一段經典的“招魂逼供”,簡直就是葉奈法的原版翻拍
但別誤會,這絕不是某些中國廠商那種生搬硬套。
在《巫師3》的ARPG系統基礎上,燭龍也做了很多的創新和嘗試:他們試圖在這個系統中注入更多現代動作遊戲的元素,比如連招、大招、霸體、打斷、位移等等。
在很多處理上,我甚至感覺到燭龍是想要打造一個基於更加偏向ACT體驗的RPG玩法,類似《最終幻想15》。
國產三劍向FF學習,也是一個由來已久的傳統……
雖然這個系統還並不成熟——動作華麗有餘卻功能性不足、敵我雙方的出招博弈也少得可憐,但至少在玩法上,《古劍奇譚3》已經正式跟上了時代,並且足夠好玩。
向國際一流遊戲學習是國產遊戲的必經之路,但“改下原畫直接照搬”和“有想法的借鑑”完全是兩回事。
這就好比一個每天只知道照着別人食譜做菜的廚師,和一個看了別人食譜受到啓發並做出自創菜式的廚師,完全是境界上的不同。
畢竟,只有先做出《巫師3》那樣的遊戲,才能做出超越《巫師3》的遊戲。
卡牌小遊戲很明顯靈感來自巫師3的昆特牌,但核心機制完全不同
但是,要想超越《巫師3》,光有膽量是不夠的。
巫師的成功並不是全靠故事和玩法,巫師的成功,靠的是開發商CDPR的**“波蘭蠢驢式”態度**。
他們是用打磨一件曠世藝術珍寶的態度去開發遊戲的,一絲不苟、錙銖必較,讓最挑剔的玩家也能在一草一木中發現驚喜。
我能看出,燭龍也在學習這種態度。
除了水面貼圖略顯粗糙外,我真的找不出什麼大毛病
最直觀的感受,就是優化。
優化是反映一個遊戲打磨度和完成度最直觀的指標,能非常清楚地表達出開發者的態度:是匆匆忙忙趕工了事,還是不達完美誓不罷休。
《古劍奇譚3》擁有國產遊戲罕見的優化水準,甚至在水面、大規模戰鬥、全屏絕招這些耳熟能詳的掉幀場合,它的表現比剛發售的《巫師3》還好。
場景地圖的多樣性,也是亮點之一
另一方面,手柄作為國內遊戲市場一直以來的小眾外設,我從沒見過一個鍵鼠起家的國產RPG能把手柄優化做得如此之棒。
不光硬件方面,《古劍奇譚3》遊戲本身的種種細節,也體現出了一種“蠢驢式”的開發態度。
各種草木細節非常充實,環境音效也有了遠近方向上的變化;普通NPC不再是一個毫無內容的站樁,而是有了彼此生活式的對話;一些支線任務也跳出了殺人尋物的家常,有血有肉的NPC多了起來。
雖然話不多,但NPC們總算“活”了起來
雖然在人物動作表情的製作技術上仍然落後於一線3A,對比之下仍有些微虛浮、生澀、不連貫的感覺,但能看得出燭龍已經竭盡所能,讓這種差距小到即使玩慣國外3A的資深玩家也可以接受的程度。
要知道,《古劍奇譚3》使用的依舊是老掉牙的Havok Vision引擎,這款已經停止開發的引擎在2018年已經找不出什麼叫得響的大作了。
但燭龍依舊用細細打磨的唇動、手勢、語氣,努力呈現出一個符合“國際標準”的電影化演出。
注意看女主的手勢和表情,細節十分到位
同樣受限於技術水平,古劍3在某些方面也依舊未能做出突破。
地圖確實是大了、美了,但可互動物件的數量上仍然到達不了開放世界的水準;劇情上除了少數無關痛癢的分支外,無論是主線故事還是人物對話,通通還是一條直線(多分支劇情需要很大的開發成本)。
做為一個尋求突破國產定式的仙俠RPG,這些技術上的瓶頸就是燭龍下一步需要突破的地方。
無名之地的這段場景使用了非主角POV和古墓懸疑的敍事方式,張力十足
但總的來説,《古劍奇譚3》以一個國產遊戲的身份帶給我的驚喜,遠遠大於開發能力不足帶來的暫時問題。
相比於像《河洛羣俠傳》一樣步子太大扯着蛋,也許古劍系列這種一步一個腳印的認真態度才是更可取的。
因為,只要有了態度、有了膽量,技術上的差距是早晚會被填平的。
隨着中國玩家羣日益上升的購買力和版權意識,加上STEAM和WeGame兩大平台的日益普及,國內的正版市場正日趨成熟。
面對如此蒸蒸日上,品味也逐漸提升的市場,國產單機註定不會再是一個吃力不討好、砸錢不賺錢的行當了。
中國其實從不缺有情懷、有態度、有勇氣的製作人,他們只是缺乏資本的支持,而資本的支持就會帶來技術。
同時,資本的嗅覺又是靈敏的,有古劍3這樣的珠玉在前,今年國產單機的這波強勁反彈就很有可能打響國產遊戲復興的第一槍。
國內的手遊大廠們有錢、有流量、有技術,他們需要的只是這樣一個信號:單機遊戲的這片江湖,非但不是一潭死水,反而大有可為。
燭龍的《古劍奇譚》系列,就像是一個技不如人卻意氣風發、跌跌撞撞仍決心似鐵的新晉俠客,只要初心不改,他總有一天會在這片江湖立下第一個屬於中國的名號。
有這個世界上最龐大的玩家社羣支持,這一天不會很遠了。

-Hi!我想和熱愛遊戲的你,聊點好玩的-
在公眾號**【威廉打遊戲】**內搜索你感興趣的遊戲名字即可查看對應文章。如果沒有圖文推送,威廉也會看到你的需要,並根據每個遊戲的查詢次數,酌情發稿。
如果你有任何關於遊戲的問題,或者想找我約稿,也歡迎隨時給我留言,我會在看到之後第一時間回覆。
對了,我還建了一個聊天開黑的活躍微信羣**【威廉小基地】**,目前組織了戰地、Artifact、荒野大鏢客、Warframe等遊戲的日常活動,其他小分隊也在逐步組建。如果你覺得身邊沒有志同道合的朋友,可以在公眾號內發送“進入基地”並聯絡管理員入羣,快來入夥吧!