自從我開始打遊戲,整個人都温和多了_風聞
吃瓜星球-吃瓜星球官方账号-2018-12-27 22:33
— 吃瓜星球 • 第046期 —
策劃/文字-李西瓜
設計-涼白開
編輯-養樂多
遊戲對這個社會究竟有沒有正面價值?一種開玩笑的説法是: 只要你還在痴迷玩遊戲,你哪裏有閒去做別的破事兒。
作為一個資深不沉迷的遊戲玩家,我覺得這種説法很有道理。但理解的還是片面了點。打遊戲絕對不是轉移注意力那麼簡單。
只要深入經歷過遊戲世界的人都知道,遊戲才是這個世界最講究付出就有回報的東西,什麼善有善報惡有惡報,這些在現實世界裏不常見的美好規則,都能在遊戲世界裏找到。好的遊戲教育我做人道理,絕對不是瞎説。
比如説在《塞爾達傳説:荒野之息》,村子裏有雞,不是野生的,不能殺。但是你可以揍它。揍一次雞會逃走,揍兩次雞會下蛋,多揍幾次,所有的雞都會突然一起發狂,瘋狂攻擊你直到你加速逃跑。
遊戲裏的雞發起瘋來可以打怪△
再比如説在最近大熱的《荒野大鏢客2》。這雖然理論上是一個犯罪遊戲,但是隨意擊殺好人會紅名,被通緝擊殺,會使遊戲陷入僵局。還有玩家開發了新玩法,找到一個屠夫NPC,扇了他一巴掌。結果就是被這個屠夫一直追到天涯海角,只能讀檔重玩兒。
主播羞辱NPC當場被毆△
通緝/紅名不是個新鮮系統,早年玩兒《傳奇》的人都知道“紅名”這個詞,意思就是殺人之後名字會變成紅色,方方面都會受到限制。再殺人的話,還可能還會被關進監獄。
一旦被關進監獄就必須要付出些代價,才能夠重返正常遊戲。十二歲的我站在傳奇私服的監獄裏開礦攢錢買換自由,第一次明白了什麼叫善惡終有報天道好輪迴。
童年記憶之紅名監獄△
這麼看來,遊戲分明只是現實世界的模擬與加速,你在現實世界裏要接受規則,在遊戲世界裏也一樣要接受規則。那麼遊戲有沒有可能為現實生活提供預演,反而引導人更好地生活呢?
已經有研究表明,一些遊戲反而會降低玩家的攻擊性。2006年《日本物理治療學》上刊載的一篇論文中,作者調查了210名小學生,其中經常打動作遊戲和RPG遊戲的學生和不打這兩類遊戲的學生相比,攻擊性更低。而對大學生來説,玩兒多人遊戲還能增強人際關係,減輕大學生的衝動傾向。
然而,過去的許多媒體都有這種根深蒂固的偏見,認為遊戲導致暴力,【某男子沉迷遊戲攔路搶劫】等等有着明顯歸因謬誤的報道十分常見。但其實遊戲是一個非常講究規則的地方。現實生活裏可以高鐵霸座碰瓷豪車,運氣好的話代價只是批評教育。但在許多遊戲裏,做壞事基本上都要付出代價。
只要是正常的遊戲,就必須依靠規則。
著名奶頭樂遊戲《王者榮耀》,大概是許多年輕人學會團隊合作第一站。王者榮耀作為對戰型遊戲,規則並不是很多,操作也簡單。但是在對戰的過程中有很多隱性的規則,比如及時支援陷入對戰中隊友、等對方釋放完招數後再接近攻擊對方等等。像【猥瑣發育別浪】這種遊戲話術就應該打印下來貼牆上當座右銘。
有的人認為遊戲成癮是因為視聽刺激、逃避現實等原因,但是實驗證明,並不是這樣的。遊戲對人產生的吸引力,有着很多的正面因素。
北京大學光華管理學院的一篇研究《動機過程對青少年網絡遊戲行為意向的影響模型》一文指出:遊戲對人的吸引力來源於一些更深層次的自我效能動機。如成就動機、知曉動機等等。
也就是説,驅動我們玩遊戲的這些動機和驅動我們工作學習的動機並無不同。
不僅如此,遊戲帶來豐富的社交生活也讓人能獲得不亞於真實世界的體驗。在多人遊戲中,青少年呼朋喚友,互相幫助、渡過難關。青少年通過幫助新手,收穫尊重,提升自己在遊戲中的虛擬形象,是網絡遊戲中十分常見的現象。在幫助新手瞭解遊戲規則、獲取遊戲信息和資源的過程中,遊戲中的青少年也實現了自身的角色價值。
遊戲與真實世界的不同之處在於,遊戲是更精密的做事-獎勵系統。在現實世界中,我們經常徒勞無功,原地打着轉看不到希望。但是在遊戲裏,只要好好遵守規則,就會有美好的未來向你招手。像在《魔獸世界》裏總是向玩家提供一個比之前稍微難的任務,足夠激發出興趣,但又絕不會難到讓人產生挫敗感或者焦慮感。
為了滿足這份好勝心,不管是一刀999級,還是組裝蛋白質,都可以成為努力的目標。
在一個叫《摺疊》的遊戲,主要任務是用類似於俄羅斯方塊的方法來摺疊出氨基酸鏈,解“蛋白質謎題”。這個聽起來非常冷門的遊戲吸引了超過11萬的玩家,而且其中大部分人玩之前根本不知道什麼是蛋白質摺疊。最終《摺疊》的57000名遊戲玩家成為了一篇《自然》雜誌上的文章的合著者。
只要是能激發起人好勝心的遊戲就是遊戲,就算遊戲的目的是做家務也行。有一款叫《家務戰爭》的平行實踐遊戲,就成功實現了引導男人做家務。該遊戲與真實世界結合,所有的在線任務都和現實世界的清潔任務相對應。每昨晚一項家務瑣事,就登錄遊戲報告成功,遊戲就會給你經驗、虛擬金幣、提高技能的點數等等,比説除塵而且沒碰掉書架上的東西,敏捷+10;一口氣拎出去三袋垃圾,耐力+5。完成的家務越多,賺到的經驗越多。
通過這個遊戲,家務不再是為了維持日常生活而不得不做的事情,而變成了一個有意義的目標:我做的家務比別人好,所以我比別人強。一個絕對對生活有好處的遊戲。
一項研究認為:青少年玩網絡遊戲意向的內在動機包括 :
享受純粹由遊戲本身帶來的樂趣和興奮;
提高自信心、成就感和自我效能感 ;
學習如何進行社會交際並結交朋友 ;
超越現實的約束、完成在現實中無法實現的願望;
進行信息物質等利益交換;
“最佳體驗”動機等等。
然而在我們的國家,遊戲被污名化太久了。躲在家裏打遊戲遠比躲在家裏看韓劇更容易讓你爹媽瘋狂。就算你玩兒的是摺疊蛋白質她看的是宮鎖珠簾也不行。但其實遊戲從來都沒有錯,錯的只有人。
在十年前左右,一個北方小城為了整治遊戲,規定本市所有網吧在半夜十二點必須斷網。於是半夜十二點之後,該市的所有網吧裏的人都打起了單機遊戲CS。後來檢查一圈覺得不行,就讓全市所有網吧半夜十二點後禁止營業。於是本市本來通宵上網的那批人,就回到了自己住處,也沒有好好睡覺,而是開始聚在一起打牌。
所以説禁是沒有用的,取樂是人的天性,只要找不到更有價值的目標,就要一直取樂下去。一個在現實生活中有能實現自我價值的人,也會為遊戲而瘋狂。而在現實中充滿挫敗感的人,則可以用遊戲得到自我拯救。哪怕這個自我拯救的時間只有一天幾小時,也足以讓人從窒息中得到緩解。
遊戲能夠為現實提供一處“避難所”,是現實生活中的事情最終只能在現實中解決,解決遊戲解決不了任何問題。
在一項對遊戲動機的調查中,設定了一系列的係數,對遊戲玩家的動機進行測量。在得到的結果裏,自我效能的係數是0.90,人際交往的係數是0.83,超越現實(可以簡單地理解為逃避現實)的係數0.73。通過遊戲來逃避現實,似乎也不是那麼重要。
更何況只要人還想要逃避,就能找到逃避的場所,沒有遊戲還可以閲讀垃圾小説,沒有小説可以躲進山裏。在很多地方氾濫的遊戲成癮的問題,與其説是遊戲的鍋,不如説是生活匱乏的錯。
而在匱乏又荒誕的生活裏,遊戲為我們提供了一個過於正常的場所,在這個世界裏,遵守規則就能得到指引,努力就會得到回報,確實是生活裏不多得的幸福了。
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