東方文化作品怎麼做?_風聞
观察者网用户_241092-2018-12-29 22:07
東方文化是什麼?怎樣做出帶有東方文化色彩的作品?從定義、類型到內核、價值觀,從已有作品出發來聊一聊“東方”的概念。
12月20日,在三文娛2018ACGN未來峯會主會場下午的東方文化圓桌上,我們邀請了繪夢動畫創始人李豪凌、《西行紀》及《武庚紀》總策劃智傲互動創始人施仁毅、若森數字聯合創始人兼COO吳震、分子互動CEO兼《非人哉》出品人徐博、ASK動畫CEO於沺5位嘉賓,以及三文娛創始人佔世偉,以東方文化為主題,對其創作、改編、文化內核的意義進行了深入探討。
“東方文化不是停留在表面,而是亞洲人骨子裏生長出的情感共鳴。”
談到東方文化,李豪凌深有感觸。在繪夢與日韓的合作過程中,如何理解並傳達東方特有的情愫和表達方式曾一度困擾着創作者們。
而吳震認為,**東方文化最重要的核心,是價值觀。**在武俠、歷史等東方元素之上,更重要的是傳遞中國文化中的價值觀,其核心是人與人之間的情感表達。而故事一旦講清楚,東方文化的包羅萬象,其實很容易得到普世的共識。
那如何將東方文化更好的融入故事呢?
徐博通過《非人哉》的創作經歷,極好的詮釋了**“經典”之所以為經典,是因為它不是需要複製,而是延展想象力**。創作者可以用更靈活的方式去“引經據典”。
執着於東方文化,在港台與大陸之間不斷探索的資深策劃人施仁毅,用超過三十年的創作經驗,表達了儘管在創作與商業的平衡之間鬥爭不懈,但不斷磨合碰撞才可能找到兩者之間的平衡。
而對於平衡,於沺則提出了“獨裁”理論:每一部作品在團隊化運作裏面,經營者和創作者都在互相信任的基石下,獨裁其各自的部分,只有雙方達成高度的一致,才可能完成一部成功的作品。
如何理解東方文化,創作東方元素的作品,各位資深創作人與經營者都給出了各自的答案。
以下為圓桌論壇實錄,由三文娛整理發佈:
有哪些創作的難點和心得?
佔世偉:傳統文化、東方文化題材內容創作的難點或心得?
施仁毅:最近這幾年進入大陸市場,主要還是做經典東方文化改編。我們會在名著裏面找一些點進行創作。
比如**《西行紀》**,當時坊間已經有很多類似的題材,我們從裏面找了幾個點。一點是取完經以後,這個世界是不是變好。第二點,孫悟空是不會死的,他有沒有可能會死掉。第三點,整個西遊裏,取經以外第二個重點是,唐僧肉好不好吃。
我們從幾個切入點做了一個香港畫風為主的題材出來,在大陸連載以後發現效果挺好。未來整個東方文化題材,對於香港的漫畫家來講是一個很大的方向,明年我們新的一部題材是以三國為切入點的漫畫。
《西行記》漫畫
李豪凌:因為我們是動畫製作為主,所以東方文化做的比較多。不過不像吳總這邊是原生態創造一些東方文化的故事,我們只能分享做這些作品得到觀眾反饋的一個經歷的提煉。
比如劇情到文化層面的接入口選擇更接地氣的方式,剛開始可能不會給觀眾展現特別波瀾壯闊的東方文化,而是從我們身邊的一些現代故事背景慢慢接入人物,然後讓觀眾和讀者探索背後的東方文化的東西。包括**《一人之下》,剛開始是校園、戰鬥、熱血,背後我們會發掘戰鬥原理,有道家、奇門遁甲等等,這種文化內容是****通過循序漸進的方式讓觀眾接受**,這也是一種比較好的能產生效果的手段。。
吳震:剛才豪凌也講了我們在做原創,第一部原創作品是《俠嵐》。2010年立項的時候考慮了很多,當時市場上主要的成人向作品還是以國外進口的為主,尤其是日漫。
我們當時選了中華文化的精髓五行,五行+武俠算是中華文化的代表,也參考了很多市場上的產品,當時像遊戲、小説裏面有很多東西都有東方的元素,首先基礎是非常好的。
其次在這個過程中,我們更注重的是對中國文化、東方文化價值觀的開發,核心還是人和人的情感和帶有中國價值觀的故事,講清楚以後很容易得到普世的共識。我們後續還做了《畫江湖之不良人》,從粉絲的認可程度到播放數據各方面的反饋,應該説是有非常好的市場效果。
徐博:對於經典的改編面臨的難題是所有作品都會面臨的,就是怎麼做它才好看,這個是基礎。其次是差異化,經典的東西有很多是被過度演繹的,如何做到不一樣?實踐中有一些具體操作性的思路,比如在邏輯上經典是服務於作品,而不是作品服務於經典。它之所以是經典,其實是不需要你去服務的,即傳統文化中好的典故應該擴展你作品的想象力,而不是限制你的想象力,這個可能涉及到作品的新意和傳統經典融合的問題。
例如**《非人哉》**漫畫出現的一個新的人物鳳凰,在很多古籍有記載説鳳凰“非梧不棲”,就是説鳳凰生性高潔,只在梧桐樹上棲息。這個是原來古籍中對形象的設定,在《非人哉》漫畫裏需要畫成人形在當代去生活和活動,遵循原設定就很不方便,拋棄它又覺得可惜,漫畫就處理成鳳凰一開始揹着一堆梧桐樹的樹葉,每往前走一步都鋪上樹葉,之後就變成了在鞋底上貼上樹葉,“非梧不棲”就作為作品裏的一個情節就過去了,但同時也讓大家知道了這個典故,這種結合還是有很多取巧的地方可以思考的。
《非人哉》漫畫中鳳凰將梧桐葉貼到腳底
於沺:我們並沒有刻意去進行東方文化題材的創作嘗試,一是因為團隊比較年輕化,基本以80後、90後為主;二是它具有一定的風險性,而且要看團隊的調性是否適合,這方面我有兩點心得。
一是作品的創作核心,包括創作人和其創作出來的作品的架構,對於東方文化的理解是不是夠深刻。這是先天的,可能和作者的生長環境以及自小所接受的東西有很大的關係。
二是整個創作團隊他們的形式感,現在市場上是百花齊放,風格、形式多樣。而近幾年來迴歸傳統,大家也越來越在意東方或純粹中國文化作品的表現,形式感就變成了除了創作核心之外更加尤為重要的事情。
《非人哉》是這兩年非常優秀的一個案例,它以條漫的形式表現神仙的日常生活,這是一種跳脱傳統邏輯的形式感。另外的比如《百妖譜》的PV,不是單純的水墨風格或者中國傳統相關的知識,而是形式感給人一種很強烈的東方韻味。
《百妖譜》PV
怎麼吸引年輕人關注?
佔世偉:如何讓傳統、東方文化能夠更接近現在年輕人的理解和喜好?
吳震:東方文化這個概念比較大,看怎麼來理解。首先肯定不是非得是武俠、江湖這些只有這種畫面上的東西才是東方文化,我們更注重東方人的思維方式,處事的態度和價值觀。例如**《風語咒》**裏面,母親對孩子的感情是無私的,但表達方式又是非常含蓄,在我理解來説其實這個就算是東方文化。還有在美術設計上,所有獸的設計都是捲曲型的,比較符合中國美學的文化,可能和傳統的麒麟不一樣,但一看就是中國人的東西,這都是文化的表現。
吳震
施仁毅:東方題材的改編,並不是每一個作品反映都好。比如《鹿鼎記》,香港漫畫改編這麼多年到現在都是失敗的,在大陸、台灣的反映也不好,我們就考慮為什麼東方文化出來效果不好。一個是清朝的造型沒有唐朝的漂亮,另外是主角不會武功,這樣做遊戲的效果也不好。所以東方文化在不同ACGN裏面,有不同的表現,這也是要用經驗去累積、探討,到底什麼樣的東方文化適合ACGN的哪一種形式。
施仁毅
李豪凌:因為我們有中日韓的團隊,在改編創作過程中和韓國、日本同事交流,如果只是刻板的傳遞我們所知道的一些信息或者東方文化的東西,包括我們的古籍典故,翻譯都沒辦法很準確的表達那些東西,他們肯定無法馬上抓到一個點,因為那些東西只有中國人自己能理解。但是我們也發覺亞洲人在感情鏈接上還是有共有的部分的,包括對家庭的態度,一些演出、演技。
比如東方人有一個情緒叫含蓄,在**《狐妖小紅娘》**裏面,白月初和紅紅想牽手但沒有牽到,這就是一個含蓄的表達,美國大片必定會有俊男美女擁吻的片段,而我們連牽手都是很難去跨越的一個鴻溝,都不敢去表達,這個其實是東方文化的表現,可以讓團隊很好的理解這就是含蓄的感覺,這就是亞洲人特有的感覺,東方文化不是停留在表面,而是亞洲人骨子裏生長出的情感共鳴。
李豪凌
東方文化和哪些題材結合更有市場?
佔世偉:東方文化題材中包含武俠、玄幻、歷史等,還有一些霸道少爺、霸道公主系,各位看好市場上的哪個方向?
於沺:這個市場帶有很多的不確定性,如果作為一個有東方文化特點的作品,這些元素其實完全可以揉進去,或者以一個為主,也可以加入一些具有現代形式感的東西。
比如《萬古仙穹》,是一個古代穿越的作品,既沒確定年代,又是小説改動畫,少了漫畫這個層級,可加工的東西就比較多,可以融合武俠、仙俠、魔幻、玄幻等等元素,因為有穿越的元素在又在裏面加入大量的現代梗。有時候更多工作是用在處理融合各方面的違和感,讓觀眾看起來更加温和一點,其實不能很好的去判定哪個方向更好。
於沺
徐博:我也同意於總説的,每一個題材都可能有好的作品出來,不要侷限中國文化的標籤,當代的題材裏也有很多可以代表中國文化的。比如《三體》講的是全世界的事,但本身是包含非常明顯的中國文化內核的。
徐博
吳震:我們其實也在做多種類型的嘗試,《畫江湖》系列包括了古代、近代、現代風格的題材,主創人員更多是90後,大家對不同生長階段的價值觀也在融合,下足功夫就可以做出優秀的產品,這絕對不是類型上的定義和優勢。
李豪凌:我覺得這和創作者做一部作品時候的定位有關係。比如張藝謀拍過《活着》和《英雄》兩部東方文化集大成的作品,《活着》可能是豆瓣高分,而《英雄》分不一定高,但商業回報可能是非常大的,我個人比較偏向於《活着》。片中鞏俐被傷害了一次又一次之後還是回到了那個家,國外觀眾都不能理解,但這就是東方文化的體現——守婦道,我們對家庭觀念上只有中國人有這樣的共識感。它沒有華麗的外表,沒有特效去表達,但就“她回去”這件事情來説就是很大的衝擊力,給心靈上的震撼,這種力量是不一樣的。
《英雄》從舞美、設計上,又把另一種視覺化的東方文化呈現給觀眾,滿足視覺的同時得到的是票房的回報。東方文化是很好的工具,我們到底怎麼用好它,和我們作品定位有關聯,包括最終效果想達到什麼樣子,前期策劃是需要想清楚的。
《英雄》電影
施仁毅:大家應該都知道“如來神掌”,其實是不小心成功的案例。年輕一代可能知道星爺的《如來神掌》,其實是60年代台灣的作者寫了一本小説叫《天佛掌》,編輯把書名和主角名字改了,改編成了如來神掌,到現在發展成一個很強的IP。
這個創意就是普通的編輯改出來的,當時也沒有想到這麼成功。我做了30年的漫畫,很多漫畫都是計算出來的,可是要大成功的話,其實都是不小心成功出來的。所以還是回到原點,作者喜歡什麼東西,製作團隊覺得什麼東西成功。
比如《龍珠》,由西遊的一個題材,後來變成《龍珠》,這是有一個過程的,創作裏是沒有一個固定模式的。
怎麼平衡商業和創作?
佔世偉:各位作為創作人和公司經營者,既要考慮收入,又要考慮商業,還要考慮創作慾望,各位想要的作品是什麼樣的?
施仁毅:我16歲入行就是喜歡這個行業,現在一過30年了,進入漫畫行業本來就不是為了賺錢。通常我們漫畫家喜歡的東西都不賺錢的,所以作為經營者和漫畫家每天都在鬥爭着,不停在討論,希望可以找到一個平衡。
李豪凌:在我看來,第一點是價值觀相同的人要走到一起,商業化之前要把價值觀進行統一。做動漫的人,對這個行業的愛大於賺錢本身,我們希望通過這種表達形式給一些人留下一些東西。我身邊很多朋友也是因為年輕時看的一部作品,而改變自己的想法走上不同的路,這件事情比商業化更有價值,這個價值觀我們團隊的所有人是一致的。
這個基礎上再去考慮商業化,人和人之間達到情感共鳴,通過作品和觀眾產生強的情感聯繫。我不會在創作當中想怎麼取悦觀眾,而是表露我的誠意給觀眾,這才能真正打動觀眾。觀眾也非常聰明,你做任何的花言巧語都可以識別出來,只有你真正的用心他才會買單。
吳震:我的角度更多是在公司運營層面和製片的角度考慮,首先傳達正能量,其次商業價值也要考慮。作為公司運營,我覺得作品真正的執行者和創作者對於這個作品的激情,是決定作品最後成敗的重要原因。包括我們自己的第二部電影作品,前後推翻了近二十稿的大綱設計,導演認為直到他覺得未來兩到三年整個創作過程中,這個作品的品相能夠支撐一直創作下去,他可能才會去動手做,這可能也是我們立項的過程,選擇作品的過程。
徐博:我自己會定位在經營者,對於角色定位來説我的作品其實是公司,並不是某一個作品,公司產出作品的成功,我覺得也是靠商業價值和口碑或者説社會價值來體現的,當你的動畫合作了一個大品牌的廣告,有商業回報,當豆瓣評分很高的時候,我覺得這個時候才是成功的評判。
於沺:我可能在運營和創作方面都要參與一些,每一部作品在團隊化運作裏面,如果經營者和創作者不能達成高度的一致,經營去解決好錢的問題,給作者充分的空間,我想不可能達成一部作品的成功。大家三觀一致,充分信任的前提下,我把創作獨裁的權利就交給你,運營方面你也要充分相信我,讓我獨裁和專制的工作,相輔相成的話,作品才可能有更大的成功機率。