週末玩什麼:我們推薦這些遊戲陪你過新年_風聞
触乐-触乐官方账号-2018-12-29 21:26
作者:甄能達 來源:觸樂(chuappgame)
今天下班的時候,別忘了和你可愛的同事們説:“明年見!”
“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
劉淳:《深入地下》(Steam、Xbox One)
關鍵詞:冒險、氛圍、困難、兩極分化
一句話簡評:享受孤獨還是心態爆炸?我不確定你會是哪一種,最好的辦法還是親自深入地下。
很難想象製作了5年的《深入地下》(Below)發售後落得了一個評價“褒貶不一”的結果。玩家兩極分化的焦點其實在同一處:這是一款難到有些不近人情的地牢探索遊戲。
乘小舟來到一座孤島的主角,從山門處一路往下層層深入。遊戲沒有文字,也沒有教程,在這個廣袤的地下世界面前,如同米粒一般微小的主角,用光亮暫時驅散籠罩四周的迷霧,執劍盾與不斷湧現的怪物作戰,還要搜尋物資製造物品,應付飢餓、寒冷與傷痛的侵襲,當然還有那無處不在的陷阱。
相比開闊的背景,主角真的太小了,要想時刻盯着他還真有些吃力
在這已足夠殘酷的設計下,遊戲還有個異常殘忍的機制——地圖隨機生成,死亡清零重來。雖然遊戲也貼心地添加了“撿屍體”的功能,但如果沒有提前準備傳送門,或是找到縮短距離的捷徑,玩家只能重新步步向下找回屍體。還有那盞提燈,不慎遺失的話,只能摸黑前進,稍不留神,隱匿在暗處的陷阱就會讓你前功盡棄。
製造環節,配方完全靠自己摸索
它的確帶來了一種不常見的體驗。廣闊的地下世界、精美的美術風格、靜謐深邃的音樂,營造了一流的探險氛圍。在地下的每一分每一秒,都緊張而危險,又夾雜着好奇與驚喜。它只適合夜深人靜時戴上耳機獨自享受,你化身為一名對前方一無所知的旅人,展開了一場深入地下的孤獨冒險。
戰鬥環節,可以使用劍刃與弓箭
影響體驗的隨機生成算法當然可以進一步改進,但這種刻意為之的困難,可能正是遊戲的內核所在。這其實在玩家評論裏也能反映出來:給差評的大多吐槽它的嚴苛、殘酷、不近人情,開頭還會加一句“儘管我很想去喜歡它”,給好評的人則多是真正深入到地底並發現了最終的秘密,他們事後回想,覺得就應當如此設計。
地底深處到底有什麼呢?
享受孤獨還是心態爆炸?我不確定你會是哪一種,你可能會討厭它,可能會喜歡它,但無論如何,最好的辦法還是親自深入地下看一看。
忘川:《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團》(PS4、PSV、Steam、Switch)
關鍵詞:迷宮探索、第一人稱、小隊編成、絕佳劇本
一句話簡評:新手引導絕佳、非常適合萌新入門的DRPG佳作。
玩遊戲的朋友基本上都知道什麼是RPG,可“DRPG”(即Dungeon
RPG)卻似乎沒有那麼高的知名度——同為“老古董”的Roguelike,都因為獨立遊戲開發者的喜愛而被玩家普遍認識,DRPG至今卻仍像個生僻詞。可若追究起歷史,你會發現這種將“迷宮探索”作為核心內容的RPG曾在歐美地區風行過,甚至可以説就是日式RPG的起源:如果説日式RPG的根是《勇者鬥惡龍》(即《DQ》),那麼《DQ》的根就是身為DRPG的“巫術”系列。只是以“DQ”為代表的日式RPG,將原本難度十分硬核的DRPG改造得容易令大眾接受,《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團》(ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団)同樣如此。
《魯弗蘭》同樣是經過改良的DRPG
是的,阻止DRPG被新玩家廣泛認知和接受的,一個是第一人稱回合制,一個就是難度——説得通俗一點,DRPG完全可以叫“是男人就下100層”:玩家需要自己創建角色、編成小隊、進行戰前整備,進入迷宮後,等待玩家的除了誘人的裝備和財寶,還有各種可以輕鬆令玩家團滅的敵人、一觸即死的機關或陷阱,以及相當嚴酷的死亡懲罰,甚至於在最老派的DRPG裏,連迷宮地圖都需要玩家自己畫。也因此,近幾年DRPG製作得少,賣得好的更少,銷量好的DRPG也基本都被“魔改”過——沒錯,我説的就是《Persona 5》。
NDS、3DS平台上的“世界樹迷宮”系列,玩家可以用機身配備的觸摸筆在掌機下屏“手繪”地圖
這或許就是我想在這兒推薦《魯弗蘭》的原因——除了開場那個無可迴避的“劇情殺”(我一定要説,我真的怕玩家被勸退),這大概是近年新手引導做得最舒適、難度曲線設計得最親切、劇情也比較有保障的DRPG。不像部分DRPG一上來就複雜困難到把你勸退,《魯弗蘭》是通過劇情,一點點把系統餵給你,讓你慢慢接受並適應DRPG的種種設定,並從中體會到樂趣。
遊戲的畫師和“魔界戰記”系列是同一位,相比歐美DRPG“糙老爺們”的畫風,或許更易於被國內玩家接受
隨着劇情推進,“魔女請願”會解鎖越來越多的項目,系統就這麼被一點點地餵給了玩家
相比傳統DRPG,它又有簡化和創新,比如我最喜歡的“破牆”——遊戲中,玩家是可以不跟隨迷宮的既定路線走的,有許多牆面都可以拆。這裏的“拆”可不只是方便玩家走捷徑,而是會打開各種地圖不直接顯示的隱藏房間和路徑。那種一格格踏遍迷宮,最終全清地圖的快感,真的得親自玩一次才能體會到。更別説,《魯弗蘭》還有DRPG中較為少見的絕佳劇情——對於劇情的讚譽,玩家只要稍微搜索一下網絡上就能找到許多。
“破牆”是我最喜歡的系統之一,拆迷宮什麼的最有意思了
創造了“型月”世界觀的奈須蘑菇,將《魯弗蘭》選為“2016年最震撼心靈的遊戲”
不過,這款遊戲從2016年登陸PSV起,到移植PC、PS4、Switch,遊戲僅賣出了15萬套——就這銷量,開發商日本一都可以在推特上發賀圖慶祝。我實在覺得這遊戲的銷量與質量不相匹配。這也是我寫下這篇推薦的初衷:我希望那些此前沒玩過DRPG的玩家,可以通過它感受到DRPG的魅力。
完全以戰鬥和探索為核心的遊戲,在第一人稱視角下有很強的代入感
迷宮中會觸發各種事件——某種意義上也是種碎片化敍事
最後,友情提示,目前《魯弗蘭》的Steam版本不包含中文,移植後Bug也較多。如果想獲得完美的遊戲體驗,又想要中文,請購買PS4港版或Switch港版;如果追求隨時刷刷刷,Switch就是最佳平台(請注意,Switch的中文版是港服數字版、港版實體卡帶獨佔)。
熊宇:《監視者2》(Steam)
關鍵詞:策略、反烏托邦、道德選擇、話題之作
一句話簡評:仍然是那個主題,但有了更多可玩的東西。
你是一名公職人員,在遊戲故事所處的背景當中,這是一份不錯的工作——無懼失業(但和其他人一樣有失去生命的風險)、前途無量(如果方法“得當”)、受人尊敬(雖然可能並不真誠)。
開場很直白,説去世就去世
你的日常工作是處理民眾的需求——作為一箇中間人。你會聽到無數的請求,誰又違反法律啦、誰又需要去圖書館借書啦、誰又在墳頭聚會啦……你不需要做出判斷,只需要把所有請求送到它們該到的地方,一切秩序井然。
再次強調,你不需要做決定,只需要移交到正確的部門
當然,偷聽別人的談話,探聽他人的秘密,這也算是一種工作。
多聽、多看在哪兒都是有用的技能
工作之外,在私人領域中,你遇到了不少麻煩。你的父親離奇去世。來到新地方後,你遇見了許多奇怪的人們,他們中有的人似乎早就知道你。他們的話語半真半假,互相矛盾(甚至自相矛盾),你需要作出判斷,如果判斷不出,猜測仍然管用——不要因畏懼而什麼都不作。
這裏可能存在一個悖論:冷漠的人不應該告訴別人要冷漠待人,而事實上不少人這麼告訴你了
總而言之,你與人打交道,並試圖在與人的交互中取得成功。這種成功可能是積極意義上或消極意義上的,可以成功地當個好人,也能成功地當個壞人。
當然,無論好壞,繳費通知總是不會遲到的。
我不交罰款、拒繳水電、無視設備維修,一定要先給國足集資!
在《監視者2》(Beholder 2)中,你要做的是事情大致就是這些了。
反烏托邦的世界已經有很多了,它們每一個都希望展示荒誕,而隨着這些作品的增多,屏幕外的玩家對這些荒誕已經有些見怪不怪了。所以,對一個老玩家來説,《監視者2》的世界設定有些中規中矩,相比一代來説,它的進步更多表現為各方面的強化——畫面、氣氛渲染、系統深度……
看似反烏托邦,其實也揭露了資本主義的罪惡!
《監視者2》的前作是話題之作,也就是説,在題材上是佔了便宜的,這種便宜很難延續到第二代,因此,儘管它比前作更為完善,但也少了題材上的衝擊感,因此很難將二者放在一起比較。
本作同時適合反烏托邦題材愛好者和從未接觸過反烏托邦題材的人們,對前者來説,這款遊戲能讓你再來一次略有不同的體驗,而後者將會保有初次體驗的神秘感。那些對反烏托邦題材不太感興趣或已厭倦的玩家或許不會對本作有太大興趣。
目前,這款本月發售的遊戲在Steam商店售價49元。
(遊戲激活碼由東品遊戲提供。)
胡正達:《死亡細胞》(Steam、Switch)
關鍵詞:Roguelite、獨立遊戲、爽快
一句話簡評:獨立神作,TGA 2018最佳動作遊戲實至名歸。
在2018年即將結束之際,請允許我再次推薦《死亡細胞》(Dead Cells),如果你是一位動作遊戲愛好者,錯過它就太可惜了。
《死亡細胞》的戰鬥手感非常出色,這是毋庸置疑的,而且它是一款非常適合反覆刷的遊戲。儘管《死亡細胞》中的關卡順序、構造和物品位置是隨機生成的,但怪物屬性和Boss大體上沒什麼區別。話雖如此,每當玩家自以為掌握了怪物攻擊特點時,死亡總是悄然降臨,怪物的站位及數量分佈只要略有變化,局面就完全不同了。
作為動作遊戲,《死亡細胞》某種程度上算是手殘友好,遊戲的主要樂趣點在於主、副武器及兩種輔助道具的搭配,如果非要説的話,屬性加點和武器洗屬性也能算在內。對操作沒有信心的玩家可以選擇冰凍、弓箭加雙自動箭塔的組合,只要加點得當,在面對前幾關的Boss時甚至可以做到原地抗着打。當然了,這個遊戲裏可以衍生出的流派太多,每一種都嘗試一遍就能玩很久,發明創造新打法無疑會加速遊戲時間的流逝。
洗屬性也是很有趣
坐山觀虎鬥
雖然每次死亡,玩家都要從頭開始玩,但《死亡細胞》和眾多同類型遊戲一樣,可以通過收集要素的方式為自己進行原始積累,讓玩家不至於玩了幾個小時後還是拎着小片刀出門。
畫面非常過癮
經過數個版本的更新後,目前《死亡細胞》的裝備平衡依然存在問題,曾經大火的“電鞭”在被削弱後已經無人問津,很多手雷也毫無存在價值。《死亡細胞》的另一個問題是跳躍判定過於精確,在平台跳躍時極容易卡在下面,雖然不至於影響進度,但對流暢度有一定影響。
總之,這款在Steam上冬季折扣價64元的遊戲非常值得一試,它在Switch上的手感也是相當不錯的。
牛旭:《生化奇兵》(多平台)
關鍵詞:美術風格優秀,蒸汽朋克,反烏托邦,第一人稱射擊
一句話簡評:雖然氛圍有點恐怖,不過手裏有槍就沒什麼可怕的。
我第一次看到《生化奇兵》(BioShock),是在2010年《輕兵器》雜誌上的一篇文章裏,短短3頁紙裏,由Irrational
Games塑造的神秘海底世界深深地吸引了我。可惜那時我身陷學校和宿舍間的兩點一線,為了不脱離集體,每次去網吧只能和同學一起玩玩網遊,體驗這款遊戲的計劃被一再擱置。等到了可以自由選擇喜歡的遊戲時,我卻已經忘記了它的存在。
《生化奇兵》的標誌,讓我隱約聞到一股鐵鏽味
就在前些天收拾書櫃時,我家的貓兒突然跑到我扔了一地的舊書邊趴下,把它抱到一邊之後,我順手翻起了壓在它身下的那本舊雜誌,光怪陸離的銷魂城、穿着厚重潛水服的“大老爹”……《生化奇兵》中光怪陸離的海底世界再一次浮現在我的眼前。
説起《生化奇兵》,沒有接觸過的玩家可能會有一種它是恐怖遊戲的錯覺,這得益於優秀的氛圍營造。整個遊戲大部分時間都在銷魂城內進行,這座藏身在北大西洋海底深處的水下城市始建於1946年,城市的建築四處透着摩登時代的痕跡,再加上游戲中各種黑科技的設定,結合出了一種充滿“潮濕感”的蒸汽朋克風格。因為身處海底,沒有自然光源,地圖中那些眼睛冒光的怪物自然讓人更加毛骨悚然。
這就是那篇讓我對《生化奇兵》產生興趣的文章,光看配圖風格的確是像個恐怖遊戲
玩家可以使用槍械或特殊技能擊殺敵人,熟練之後就不是那麼恐怖了
陰暗和恐怖並不是銷魂城一直以來的樣子,居住在這裏的人類精英一開始想建立人人平等的世外桃源。不過就算是精挑細選的精英,也難逃人類善於鬥爭的本性,特別是被限制在一座與世隔絕的城市中後,這種矛盾被無限放大。最終,一切美好的預期全都化為泡影,銷魂城變成了陰暗的殺戮場,陷入了無盡混亂。
本應體現人類美好向往的地下城市,已經被人類變成一座鬼城
遊戲中最令人頭疼的怪物——“大老爹”和“小妹妹”的組合就是在鬥爭中誕生的產物。和一般遊戲中的怪物不同,它們並非有意要傷害玩家的反派,而是被反派所利用的弱勢羣體。 “小妹妹”是失去意識的孩子,守護在她們身旁的“大老爹”則是一心負責保護工作的戰鬥機器,玩家面對它們時,也不僅僅只有扣下扳機這一種選擇。
“大老爹”和“小妹妹”,這種受害者相依為命的設定非常感人
《生化奇兵》在Steam上常年保持“一致好評”的傲人成績,趁打折時購入捆綁包的話,系列全部3部作品一共只要50塊錢,是性價比非常高的選擇。此外,系列三部曲在主機和PC平台還有合集發售,PC版支持Mac和Windows系統。唯一的遺憾就是,“生化奇兵”系列至少在目前並沒有第4部,3部遊戲體驗結束後,就要徹底和海底城市的冒險説再見了。
陳靜:《勇者鬥惡龍:建造者2》(PS4、Switch)
關鍵詞:建造、RPG、趣味性、幻想
一句話推薦:故事和建造都比初代更有趣了。
我原本是打算在1月24日中文版發售之後再吹爆《勇者鬥惡龍:建造者2》(Dragon Quest Builders 2)的——那時候它應該叫做《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》了。然而既然本期推薦的主題是元旦假期,那麼這部足夠讓人投入,結合了RPG故事和自由建造的優點的遊戲就真的太合適了。儘管現在只有日文版,但極為友好的新手教程和AI可以讓不懂日文的朋友也能順利地玩下去。
副標題是“破壞神席德與空蕩島”,算是官方劇透吧
如果你沒有玩過《勇者鬥惡龍:建造者》初代,那麼這一作非常適合上手:它是一款以角色扮演為核心,搭配了建造和生存玩法的獨特RPG遊戲。與“勇者鬥惡龍”系列一脈相承的畫風十分可愛,劇情雖與《勇者鬥惡龍2》有所關聯,但自身也非常完整,且幽默風趣。隨着故事推進逐漸解鎖的建造元素十分豐富,陸地、天空、水中都可以自由建造,隊友和村民會在打怪、建造、種田時全方位幫助你,讓你這個建造師可以輕鬆愉快地完成各種任務。
道具的圖標會和它們的名字一起出現,即使不懂日語也可以輕鬆理解內容
如果你已經玩過《勇者鬥惡龍:建造者》初代,那麼本作整體而言還是原來的配方、熟悉的味道。不過你會發現一些令人開心的變化:界面上增加了地圖,人物增加了跑動功能,部分物品可以不用破壞直接搬運,隊友戰鬥力很強,村民會幫助你建造和戰鬥,大型建築的建造更加方便,烹飪、種田等細節的改動也更加合理,與其他設定搭配在一起,整體玩法上彷彿可以感到質的提升。值得一提的是,本作的隊友——破壞神席德實在是很可愛,任務成功後與主角的擊掌也相當萌。
種田任務,注意右上角的小地圖,初代是沒有的
此外,初代裏精靈那句“記住,你並不是勇者”的關鍵台詞在這一代裏仍然適用,雖然需要打的怪增加了,但大部分時候還是交給隊友或者村民比較好,尤其是在道具(比如地刺)效果減弱的情況下。不過這個設定對於主角的“建造師”身份來説應該是更加合理了,畢竟只是個輔助角色嘛,打架的事兒就交給別人來吧。
隊友席德才是打怪的主力
總體而言,《勇者鬥惡龍:建造者2》的難度不高,沉浸感很強,玩起來很容易像“再來一回合”一樣,不知不覺間一整天就過去了。玩得太投入在平時可能會造成一點麻煩,不過對於假期來説就剛好。假如你還擔心日文版會影響遊戲體驗,那麼也可以再等3個星期,中文版發售之後那是絕對不容錯過的。
最後,祝願在過去一年裏始終支持觸樂的朋友們新年快樂。今天下班的時候,別忘了和你可愛的同事們説:“明年見!”