獨家丨殺人奪寶,吸精納元,修仙的世界有多真實?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2018-12-29 10:05
B哥丨文
最近接觸到一款很有意思的國產獨立遊戲《了不起的修仙模擬器》,沉迷之餘,也對他們的製作團隊產生了好奇。於是在前兩天我和遊戲主創之一的廖秋鑰好好聊了一次,頗有感觸。甚至在瞭解了這款遊戲之餘,我不禁產生了一個設想——修仙的世界我已經看到了,那麼如果真的有一個可以安心做遊戲的世界,應該是怎樣的?
1
“如果有那麼一個世界真的可以修仙,那麼應該是什麼樣的?”
一年半之前,當時還在西山居任職的廖秋鑰突然有一天誕生了這樣一個想法。
這個想法在腦海中誕生後,他開始徹夜難眠,每天腦中都是關於這個世界的構想和各種設定。
於是有一天他受不了了,找來了兩個同在西山居的小夥伴,把自己的想法和他們説了之後,問了一句:
“我這個想法high不high?”
“high!”兩個小夥伴表示出了極高的贊同。
於是,這下變成了三個人一起徹夜難眠。
“我們三個當時就是因為這個想法high到不行,所以才出來自己做遊戲的。” 廖秋鑰笑着和我説道。
終於,三個人實在無法忍受天天在腦中被各種想法刺激到high的不行卻沒有時間和精力去付諸行動,於是毅然辭職,開始了他們的獨立遊戲征程。
2
“我直到現在也不認為自己是在創業,我們就是想去做一個自己想做的遊戲。或者説,我們現在在做的這個事情,更加符合當年我們還沒有入行之前,對於這個行業的一些憧憬和想法,當年認為進入遊戲圈做遊戲,應該做的就是現在這些,而不是我們之前做的那些事情。與其説是創業做遊戲,不如説是迴歸了自己本來的一些想法。”
辭職後,三個人成立了吉艾斯球工作室(GSQ Games),並且進行了簡單的分工,組成了製作遊戲的基本人員結構。
“我們本來想叫搞事情,但是工商局不給過,後來又想叫鋼絲球,結果還是不給過,沒辦法只能叫GSQ了”
一個程序,一個美術,一個策劃,就是這家公司的所有員工。
也就是這三個人,在短短一年多一點的時間內,將自己的一些構想成功地變成了一個完成度相當高,同時也非常具有持續開發潛力的遊戲——
《了不起的修仙模擬器》。
雖然叫做《了不起的修仙模擬器》,但它和市面上大多數的“模擬器”遊戲不太一樣,既不是那種搞怪的物理引擎,也不是模擬一個修行者的一生。
這是一個將生存,Rougelike,模擬經營,門派建設,角色養成等等元素融合在一起的一個“修仙模擬器”。
我甚至很難去界定它是什麼類型的遊戲,大概這也是它叫模擬器的原因。
但是幾乎所有剛剛開始玩這個遊戲的玩家,或許都會發出一聲驚呼:“這個遊戲和《環世界》有些相似。”
這樣的評價其實出現在目前已經公佈的遊戲宣傳視頻中,許多彈幕在看到了一些放出的遊戲畫面後,紛紛表示“這不就是《環世界》打了個mod麼?”
“其實剛剛看到這種言論的時候,我還是挺生氣的,因為我們明明沒有抄襲,這些人還沒玩到,為什麼就要這麼説?不過後來也就淡定了,因為我們其實找了不少玩《環世界》時間很久的玩家來測試這個遊戲,在他們接觸了一段時間後,都會表示這個遊戲完全和《環世界》不一樣,甚至連最基本的生存內容都不同。他也相信發售之後大家玩到了就會明白自己之前的想法是不準確的。”
在廖秋鑰看來,大家覺得和《環世界》非常類似的,諸如“規劃區域”或者是一些基礎材料的蒐集,甚至是俯視角去操作角色和分配任務,這些其實是這類遊戲的一個必然的選擇。
“就好像《魔獸世界》出來之後,很多遊戲都模仿它的UI和一些遊戲設定,當時還有人覺得有抄襲的嫌疑,但是現在的MMORPG遊戲,都是差不多的UI設定和一些基礎操作,這並不是抄襲,而是最優的處理方式。”
“俯視角的操作是最適合這類遊戲的,同時也是最省錢的。”説到省錢的問題的時候,他笑了起來,“我們畢竟是小團隊,在開發的時候,能夠不花錢解決的事情,就儘量減低成本。”
不過在我玩的過程中,其實並沒有覺得這個遊戲非常粗糙,或者説甚至感覺頗為精細,這讓我非常意外。
比如遊戲中角色都是有3D效果的,而玩家給角色換衣服,或者是裝備武器的時候,角色會根據裝備和衣服的顏色等等,在畫面上表現出來,也就是所謂的“紙娃娃系統”。
武器是錘子,背後揹着的就是錘子
這一套其實在中大型的遊戲中見得不少,但許多小成本,或者是相對粗糙的遊戲中就不會呈現出來,不過這個遊戲還是很細緻地做到了。
但還沒完,遊戲中會有一些“受傷”的設定,嚴重的時候甚至會出現斷胳膊斷腿,如果出現這種情況,也會在遊戲中展現出來,角色的動作會有明顯的不同。
甚至下雪天會積雪,秋天到了落葉掉下會堆疊起來,這些都是他們在細節上的體現。
當我問及他為什麼要把這些細節刻畫地如此細緻的時候,他是這樣回答的。
“我認為這是應該的。前面我就説過,我們確實在資金上面有些缺乏,但是隻要是可以不花錢就做好的內容,我們都會努力做到極致,所以雖然我們可能只是一個獨立的,小型的遊戲,但是肯定是一個用心的遊戲。至於紙娃娃系統,或者是一些在細節上的表現,這是我們在做遊戲的時候自然而然的想法,一個認真做的遊戲,應該就是這麼做的。其實許多設定,比如落葉積雪這些細節,並不是非常難,它也不需要美術花很多時間,其實在程序設定上多用點心就可以搞定了,惠而不費的事情,肯定要努力去做。”
3
也正是得益於他們對於遊戲細節的追求,我甚至可以在遊戲中觀察到“靈力”的變化。
在很多仙俠遊戲中都有“靈力”這個概念,但是我還是第一次在遊戲中可以觀察到“靈力”的流淌。
具體的表現就是,在你擁有一個“內門弟子”,也就是低級修真角色之後,你就可以在地圖上看到有波浪形的“靈力”在緩緩流淌。
甚至還有靈力聚集和靈力枯竭的區別,比如在一些富有靈力的建築旁邊,這些靈力波浪就會非常富集,如果一直在這些地方修行,自然也會獲得更大的好處。
而這些也是來源於他們對“仙俠世界”的認知——如果修真的世界存在,那麼應該是怎樣去運作的?
“首先,如果有這樣一個世界,肯定要有靈力的存在,然後我們在設定角色獲得靈力的方式。接着,修仙的過程中,一定會出現瓶頸,需要修行之人進行突破,所以我們就為修煉者設定了很多道的瓶頸,需要用不同的方式進行突破。而在我們對於修仙世界的認知中,突破是需要各種條件的,不能隨隨便便就突破了,天時地利人和都需要,但是在遊戲中我們要將這些元素具體化。那麼天時可能就是天氣和季節,所以我們加入了一年四季和各種天氣系統,地利呢就是各種風水,所以我們加入了風水和五行系統,人和就是個人當時的心境,所以我們加入了情緒和心境系統,總之,就是努力把我們所認為的這些應該影響到修仙的內容,全部加入進去。”
可以説,到了這一步,就能夠完全感受到這個遊戲與其他同類型的遊戲完全不一樣了。
其中有兩個非常有意思的設定,第一個是五行和風水。
這兩個元素在遊戲中是息息相關的,脱胎於中國傳統文化,秉承着五行相生相剋的原理,在遊戲中會影響到角色的修行效果,甚至於門派的生死存亡。
我問他,你們在設計這些內容的時候是不是真的去看了風水相關的書籍和記載。
他的回答是:
“我們確實是去查閲了不少有關的書籍和相關文化,但是説實話,太難了,對我們太難了,對玩家那就更難了。所以在遊戲中我們就以比較簡單的形式去表現出來,讓玩家更好去操作和理解。”
其實從我自己玩的經歷來看,即便是現在這種比較直觀和簡單的表現方式,玩家可能瞭解和掌握都需要不少時間。
至於另一個有趣的設定,就是心境。
這是他們團隊專門為修行者去設定的一個參數,因為在他們看來,一個修行之人不能只是依靠自己修為和戰鬥能力就進行提升,需要和修為相匹配的心境才能幫助修行者突破到下一個境界。
所以就專門設置了這個會被許多外界發生的事情,或者是自身發生的事件所影響的參數,讓這樣一個修仙的世界更加符合邏輯。
“我們希望展現的是一個更加符合大家心中修仙世界形象的世界,更多的參考的是一些經典的小説,比如《蜀山劍俠傳》這種為當代仙俠故事做世界觀闡述的書籍,因為我們希望我們的遊戲是可以自圓其説,也是更加符合大家的認知的。”這是他一直在強調的一點,甚至他們會開玩笑説:“其實這個世界是存在的,只不過是我們用遊戲將它呈現了出來。”
這一點甚至體現在了遊戲中修行功法的設定上。
遊戲中有各種奇奇怪怪的修煉功法,比如有一個叫做《長生六道輪迴經》的功法。
它的特點是第一次境界突破後,你會變得非常強,打同級別的多個角色都可以輕鬆獲勝;但是每次突破就是變弱一次,多次突破之後,就會變成一個超級弱雞,此時如果門派被人入侵,很可能就會被滅門。
但是如果突破了最後一層,就會獲得真正的爆炸性能力,遠超他人。
甚至還有一些被看做“邪魔外道”的心法,你甚至可以選擇吸取別人的精元來幫助自己修煉。
是的,你可以在這裏當一個邪道中人,一切全憑你的本心。
當然,如果傷天害理的事情做得太多,自然也會有“天”來懲罰你,遊戲中設定了“天譴值”這樣一個屬性,作惡太多,你飛昇時的他天劫自然也會更加猛烈。