都2019年了,你還不知道這家中國遊戲公司?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2018-12-30 21:11
BB姬丨文
經常看我們文章的老哥,肯定知道B哥寫的“遊戲公司異聞錄”這個系列。
在這個系列裏,他為我們帶來了許多國外遊戲公司的傳奇故事。
這時肯定有人要問了,怎麼老是國外的公司,為啥不多寫點國內的遊戲公司呀?
這不,正好趕上了,今天我們就和大家聊一家國內還算不錯的遊戲公司。
這家公司發行了一款在Steam上銷量超過60萬的遊戲,這款遊戲的名字我想大家並不陌生,《ICEY》(艾希)。
他們還花了近2年,在移動端重製了Steam上的催淚神作《To the Moon》(去月球)。
令百萬玩家重温當年感動,找回初心的《仙境傳説RO:守護永恆的愛》,也是他們做的。
在今年下半年發售的《MuseDash》,不僅廣受國內玩家喜愛,還是日韓玩家寵兒,經常活躍在推特的一線。
手機端的銷量也是達到了60萬套以上,明年預計推出Steam和Switch版。
當然,更多人熟悉的,還是它還投資支持了改變中國手遊行業的第三方平台「TapTap」的創建。
這家遊戲公司,就是心動網絡。
並不算完美的開始
2016年以前的心動,其實在廣大端遊玩家心中的印象並不深刻。
從2009年到2015年,心動先後嘗試着在頁遊、手遊等領域做出一些成績。
雖然包括《神仙道》等遊戲,確實在國內火過一段時間,從盈利能力方面來説,這些嘗試也都算成功了。
但是,他們依然沒有走出自己的小圈子,在更為廣大的玩家羣體眼中,這家公司,和其它遊戲公司並沒有什麼本質上的區別。
而對於心動來説,這段發家史顯然也不是完美的,沒有做出真正的爆款,沒有在玩家羣體中形成可以傳播的口碑,都是他們急需解決的問題。
不過,良好的盈利能力與穩健的發展步伐,卻讓心動積攢下了日後爆發的資本,此時的他們,其實只是缺一個契機而已。
「TapTap」的出現
2015年的中國手遊市場,可以説是非常混亂、扭曲的。
此時,一款手遊成不成功、能賺多少錢,和遊戲本身的質量關係不大,反而是由營銷與宣發的成本投入決定的。
更可悲的是,手遊市場的話語權並不在遊戲開發者手中,渠道更樂於推薦那些讓自己更賺錢的遊戲。
所以,各種應用市場的首頁充斥着三國、傳奇,而真正好玩的作品並沒有露出的機會。
“為什麼手遊市場不能有一個類似「Steam」一樣公平公正的第三方平台呢?”
作為心動網絡CEO的黃一孟,他知道「Steam」的成功,知道App Store的可取之處,當然也知道,中國手遊市場,需要這樣一個平台。
於是,黃一孟聯合有海外遊戲發行經驗的黃希威、懂社區運營的張乾,一起搞出了「TapTap」。
「TapTap」三位聯合創始人:張乾(左) 黃一孟(中) 黃希威(右)
這段傳奇的故事,我們早在去年就寫成了詳細的文章,想看的朋友可以點這裏。
「TapTap」誕生之初,就定下了“不可逾越的規矩”。
「TapTap」不參與聯運分成、嚴厲抵制包括刷榜在內的不正當競爭、讓玩家來決定遊戲口碑、遊戲開發者可以在直面用户。
正是這些規矩,讓「TapTap」一經上線,立馬受到了開發者和玩家的追捧,一些被垃圾手遊坑苦了的玩家,甚至將它稱之為中國手遊行業中的“烏托邦”。
《ICEY》與心動
事實上,在「TapTap」剛火起來的那段時間,很多玩家依然不知道這個手遊平台背後的公司是心動網絡。
直到《ICEY》一炮走紅。
當國內玩家們聽説有一款中國遊戲登上了Steam銷量周榜時,大多數人並不相信。
然而當他們打開網頁後,卻不得不面對這個現實,由心動發行、FantaBlade Network製作的《ICEY》確實在Steam上火了。
《ICEY》的成功,離不開FantaBlade Network的努力,但不少玩家也同時記住了發行它的公司,“心動網絡”。
而當大家對這家公司加以關注時,才驚訝地發現,原來心動還是「TapTap」的母公司。
於是,心動成了那時候玩家們最常提起的遊戲公司之一。
Indie Camp
2017年的心動,已經在國內遊戲圈有了很大的名氣,這不單單來自於「TapTap」和《艾希》的成功,更是因為,大家看到了他們奮發上進的決心。
而身為心動CEO的黃一孟,則想做一些更具有創造精神的事情。
受國外GameJam的啓發,心動開始嘗試舉辦Indie Camp。
Indie Camp,直接翻譯過來,是獨立營地的意思。
但在這兩年,這個詞組,代表的就是心動創建的“48小時遊戲獨立營”,一個讓真正有創意、有想法的遊戲製作團隊大展拳腳的活動。
參加這個活動的遊戲開發團隊,要在48小時內完成遊戲創意、策劃、美術繪製、程序開發、測試和 Debug 等全部環節,在截止時間內放出一款具備核心玩法的遊戲 Demo 並在現場進行試玩演示。
這種活動,除了幫助開發者們尋找優秀遊戲製作團隊外,也間接促進了行業內開發者們的交流。
對於那些懷揣着夢想,卻苦於沒有資源的獨立遊戲製作團隊或個人,在這裏,他們能展現自己能力,同時獲得肯定。
比起遊戲工作室成名後才受到業內青睞,心動這種對遊戲開發團隊從頭開始的扶持與孵化,顯然更有意義。
海姆達爾,一次冒險的嘗試
2018年,心動自研的《海姆達爾》上架「TapTap」。
在遊戲公司普遍青睞流量性遊戲模式的大環境下,作為一款“48小時遊戲開發活動”上誕生demo的遊戲,《海姆達爾》更像心動的一次冒險。
《海姆達爾》的研發歷時兩年多,遊戲玩法、故事形式乃至於美術風格,期間都有過數次修改,但無論怎麼改,這都是一款以解謎、跑酷玩法為基本,以劇情為核心的遊戲。