微信小遊戲有1000種避免抄襲嫌疑的方法,但他們都不用-遊研社
雖然有很多人習慣將騰訊的原罪歸結為“抄襲”,但過去我們其實很少講這個老生常談的問題。但在今天,我們打算説點什麼。
12月28日,微信發佈了最新的6.1.1版本,這個版本加入了很多H5遊戲開發者期待已久的小遊戲功能。該功能的亮相非常隆重——用户在進入啓動界面時,就會直接進入一款名為《跳一跳》的小遊戲。

微信小遊戲《跳一跳》
這樣的華麗登場,很難不讓人想到2013年以同一種方式亮相的打飛機遊戲。在之後的幾年裏,微信逐漸成為了手遊行業最重要的用户渠道之一,也讓騰訊坐穩了中國第一手遊發行商的位置。
就和“玩一個小遊戲才是正經事”這句文案一樣,雖然小遊戲看起來小,但這個業務其實非常正經,它很有可能直接帶動國內H5遊戲的發展。因此,這款《跳一跳》也責任重大。

作為一家被無數雙眼睛盯着的公司,騰訊的任何行為都會被掰開揉碎地分析一頓,《跳一跳》自然也會受到這種待遇。很快就有人發現,《跳一跳》和一款名叫《歡樂跳瓶》的iOS遊戲極其相似,後者出自小遊戲複製“專家”Ketchapp(以流行一時的2048而聞名)之手,於2016年年底上線。
兩款遊戲最顯著的區別是一些美術素材上的不同,《歡樂跳瓶》有四種玩法,《跳一跳》只有一種。除此之外,兩款遊戲在規則、操作、畫面風格上簡直可以用沒有區別來形容。

這是《歡樂跳瓶》
我們當然還不能就此斷言《跳一跳》抄襲了《歡樂跳瓶》,因為遊戲界的“抄襲”很難界定,但要説“非常相似”,應該總是沒錯的。我相信騰訊內部應該也會有人對Ketchapp的遊戲保持關注,因為這是一家在國外非常有名的休閒遊戲公司,雖然複製成性,不太體面,但足夠成功,行業關注度不低。
即便《跳一跳》只是單純地撞了《歡樂跳瓶》的創意和設計,騰訊也應該避免給用户呈現雷同的東西,特別是視覺上的雷同,這樣很容易給品牌帶來負面影響。
只有一種可能可以解釋為什麼這款《跳一跳》能夠光明正大地出現在用户面前:騰訊認為這種雷同,或者説抄襲嫌疑並不會造成什麼負面影響。
這種觀念如果出現在Ketchapp身上,我並不會覺得有什麼奇怪,人們不會對這家公司抱有什麼期許,但騰訊不一樣。在12月中旬的遊戲產業年會上,騰訊集團副總裁程武先生除了強調遊戲與社會、文化之間的關係之外,也表示“希望能與全球範圍內所有夥伴一起,通過對新技術的持續投入和玩法創新,不斷探索和開拓下一個創新品類”。
帶領一個行業進步的責任自然會被壓到行業領頭羊的身上,騰訊自然也意識到了這種責任,但是從用户看到的結果來看,這種責任恐怕並沒有很好地落地。
騰訊最賺錢的遊戲《王者榮耀》早期直接參考了諸多遊戲中的角色設計、技能設計,甚至是原畫,直到《王者榮耀》最流行的時候,人們依然能在遊戲中看到一些眼熟的形象。而在2017年,騰訊談到這款遊戲的時候,多是將其與文化、歷史和社會責任綁定,卻很少去對那些早期因為成本限制而參考的他人作品的部分進行修正。這並不算是一種能體現出責任感的表現。
無獨有偶,在與微信6.1.1版同日上線的《QQ飛車》手遊裏,我們可以看到一個這樣的設計:

你可能會覺得這張圖裏的道具箱看起來非常熟悉,甚至可能覺得賽車遊戲裏的道具箱就長這樣。但其實,這種外觀的道具箱主要是經典道具類賽車遊戲《馬里奧賽車》系列在用。

嚴格地來説,道具類賽車已經成為了賽車遊戲的一個子品類,也有很多IP推出過同類型的遊戲。但就算是撞箱子拿道具的玩法普遍類似,最起碼,只要稍微有點心,在箱子的外觀設計上,做出一點差異性其實並不難。
比如《古惑狼賽車》裏的道具箱是看起來一碰就碎的木箱:

《陸行鳥賽車》裏的道具直接在外觀上區分出了類別,給玩家提供一種選擇:

連當年在中國流行一時的韓國網遊《跑跑卡丁車》,儘管漂移等設定和《馬里奧賽車》很相似,但依然在道具箱上做出了明顯的差異化設計:

同理,在《跳一跳》中,就算開發這款遊戲的團隊決定參考《歡樂跳瓶》,他們其實也有非常非常多的方式去避免過於雷同。
這個遊戲的核心樂趣是估算按壓時長和跳躍距離之間的關係,如果他們真正思考了這種樂趣的本源,就不難想出更多的創意形式。找到更多的參考對象也不是難事,下面這款遊戲叫《Steppy Pants》,玩家可以通過按壓時長的不同控制角色邁步的距離,以避免踩到地面上的線為目標。

而在推出《歡樂跳瓶》之前,Ketchapp還上線過一款叫做《跳台》,它長這樣:

就算玩法沒有任何區別,只要稍稍帶動一點設計,就可以有效降低被指認為抄襲的風險。光看“時長與距離轉換的估算”這種樂趣,找出一千種變體其實都不是難事。但是如果《跳一跳》甚至都不願意在這一千種可能性裏找到任意一種,我們就很難認為騰訊已經承擔起了屬於它的責任。
可能有人會認為,騰訊是一家規模龐大的公司,《跳一跳》和《歡樂跳瓶》的雷同可能只是一個小團隊的行為,把它上升到公司高度未免也太苛刻了。但決定一個人舒適程度的,除了自己對自己的要求高低之外,更重要的其實還是環境,也就是説公司整體的態度會影響每個個人的言行。
在互聯網圈子裏,遊戲一直是一個不受待見的業務,每個人都能看到它賺錢,但大家都在依靠遊戲賺錢的同時去尋找其他核心業務。就算在現在,騰訊也還在試圖脱離對遊戲業務的強依賴,提升其他業務收入的佔比。
但不湊巧的是,中國就是有如此龐大的遊戲需求,這種需求龐大到可以吸引那些對遊戲完全不感興趣的公司去做遊戲業務。某種程度上來説,國家對遊戲行業的重視、騰訊和網易講的責任和文化,其實都是中國玩家用腳投票的結果,這個市場太大了,大到你不得不去重視,所以説,遊戲行業的崛起是一場近似於民主的革命。
只要互聯網全球化的進程還在持續,我們就很難看到這場革命停下腳步。過去十幾年裏,中國玩家已經通過自己的選擇證明了這個行業存在的必要性和價值,在2017年即將過去的這個時間點,我們不難看出這場革命將會吹向什麼方向。
這一年裏,中國的遊戲產業並沒有發生什麼大事,反倒是一款沒有在中國正式上市、推廣、運營的遊戲(吃雞)取得了最意外的成功,玩家的選擇倒逼廠商以一種倉皇的姿態去複製這款遊戲。產品供應者正在失去主動性,“玩家的審美和標準逐漸提升”才是中國遊戲廠商接下來將要面對的重要難題。
PS.其實我們更希望看到騰訊表示這個微信小遊戲真的和Ketchapp有官方合作,這樣儘管我們的疑問被打臉,但這個市場看上去還多少健康一些。

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