總量調控下網絡遊戲出路何在?專家:或將來自文化
據報道,隨着我國網絡技術的不斷發展,觸網人羣逐漸呈現低齡化趨勢,網絡遊戲成為青少年羣體中的熱門談資,然而青少年過度沉迷網絡遊戲引發的一系列社會問題也引起了更多關注。8月底,八部門下發指導意見要求調控遊戲總量,隨後騰訊“天天德州”等一系列網絡遊戲遭遇下架、整改,上述企業行為被認為是調控總量政策效應初顯。
新一輪遊戲行業的寒冬是否將要來臨?總量調控下,網絡遊戲的發展邊界在哪裏?又該如何尋找出路?
“王者榮耀”“英雄聯盟”,近年來諸如此類的網絡遊戲在青少年羣體中盛行,由此帶來的一系列社會問題引發關注。今年6月份,世界衞生組織正式將網絡遊戲成癮列入精神疾病。如何防控青少年沉迷網絡遊戲不僅是行業關注焦點,更成為一項社會治理挑戰。
中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為:“最大的問題是我們把網絡遊戲當成一種產業,讓它進入了大學課堂,甚至作為競技運動的某個分支,這是一個誤區。實際現在網絡遊戲帶給社會的影響利弊參半,總體來看弊大於利。世界衞生組織已將網絡遊戲成癮列入精神疾病,以後我們看待電子遊戲的觀點可能會發生變化。”
針對上述問題,國家也從政策層面及時給予管控。8月30日,國家衞健委等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到要實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量。政策出台後不久,9月10日,騰訊宣佈下架月活躍用户超過2600萬人的棋牌類遊戲“天天德州”,這是總量調控政策規定出台之後第一款下架的棋牌遊戲。而騰訊主動割下這塊“肥肉”的舉動也被看作是大公司們已經決心迎接遊戲行業的這輪寒冬。
目前來看,遊戲版號審批的暫停以及遊戲數量總量管控,這一政策對遊戲行業的影響已經顯現。政策頒佈當天,完美世界下跌6.08%,騰訊市值半日內蒸發1542億元,隔夜網易股價創2016年以來最低。
但在遊戲產業發展專家張戈看來,短期來看,調控總量政策會對行業造成一定衝擊,但從長遠看,將敦促整個行業洗牌,未來網絡遊戲的出路或將來自於文化。文化具有更長久的生命力和影響力。對於一個文化載體而言,IP本身有可能是永存的。
根據第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2018年6月,我國網絡遊戲用户規模達到4.86億,佔總體網民的60.6%,網民總體以青少年、青年和中年羣體為主,其中10-19歲網民佔據總體網民比例的18.2%。朱巍表示,面對體量龐大的青少年網絡用户,總量控制之餘,整個社會以及遊戲行業還有很多制度和規定亟待明晰。未來對於網絡遊戲的管控將趨嚴,包括網絡遊戲能否進課堂、對其的宣傳是否應該進行相應限制、適齡人羣的界限到底是多少等都應作出明確規定。