盛大遊戲唐彥文:遊戲行業未來或將全面進入雲時代
1958年,美國國家實驗室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款電子遊戲《Tennis for two》時,絕對想象不到60年後的2018年,全球遊戲市場規模將達到近1400億美元。如今,在中國這個全球第一大遊戲市場面臨政策與市場考驗,全球遊戲產業發展可能受到影響的重要關口,遊戲行業紛紛思考產業未來的突破點到底在哪裏。
日前,在以“未來十年”為主題的2018年全球盛鬥士大會上,知名遊戲廠商盛大遊戲CEO唐彥文給出了自己的判斷。根據唐彥文判斷,遊戲行業未來十年或將全面進入雲時代,全球遊戲人口也將在此背景下實現“一體化”。
任意設備暢玩3A大作 精品化時代後將進入全面“雲時代”
截至目前,當我們在劃分遊戲行業時代的時候,往往會選擇以遊戲終端的載體進行區分。例如在中國,從2001年盛大遊戲推出《熱血傳奇》開始,湧現出了一大批影響至今的端遊精品,直到2007年是目前行業公認的端遊時代,盛大遊戲、網易、巨人、完美世界等端遊大廠都誕生於這個時代。2007年到2013年,遊戲的商業模式發生了變化,《縱橫天下》《貓遊記》以及不可忽視的傳奇類頁遊爆發,行業進入頁遊時代,很多遊戲廠商抓住機遇併成功上市。2013年之後,手機設備及移動互聯網的爆發推動行業進入手遊時代,如今手遊已經成為了遊戲行業絕對的龍頭。
近兩年,隨着人口紅利、流量紅利與IP紅利的消失,遊戲行業進入精品化時代已經成為業界共識,只有精品大作才能長期在市場與用户中立於不敗之地。而未來十年,遊戲行業又將如何演變,唐彥文認為關鍵在於技術的飛躍。隨着5G網絡與雲技術的應用和普及,遊戲行業未來將進入全面“雲時代”。實際上,雲端化在影視領域已經成了大勢所趨,提供影視劇集在線點播的知名流媒體平台Netflix近年來迅速崛起,與Facebook、Amazon、Google組成了美國科技股“FANG”四巨頭。國內阿里、騰訊與華為等科技互聯網巨頭也將雲技術列為未來佈局的重點。
對於遊戲行業而言,5G與雲技術將使遊戲產品徹底擺脱硬件終端的限制,一切都可以在雲端解決。在唐彥文看來,“遊戲無端化、雲遊戲可能會成為主流:主機、PC、手機等無論任何終端,只要連接5G網絡便可以隨時開啓任一款遊戲。”事實上,唐彥文的構想目前看來已經有據可循,此前谷歌推出雲遊戲服務 Project Stream並開放了小規模測試,玩家通過Chrome瀏覽器就可以體驗到3A大作《刺客信條:奧德賽》,而且現在已經能夠做到“大多數情況下運行十分流暢”。除了遊戲載體被顛覆,唐彥文指出遊戲內容及交互體驗都將迎來鉅變,未來玩家可以通過人機、人人、人與AI能交互方式,享受無邊界化的娛樂內容。
全球過半人口將成為遊戲玩家 “一體化”將成未來趨勢
根據市場研究機構Newzoo發佈的《2018年全球遊戲市場報告》,目前全球玩家數量已經超過23億,約佔全球總人口的三成左右,而且仍然處於高速增長的過程中。根據唐彥文的預測,未來十年全球將會有40-50億遊戲人口,如果以聯合國《世界人口展位》中2030年86億的數據作為參考,全球50%-60%的人口都將成為遊戲玩家。
更值得注意的是,除了整體規模的擴大,目前國內遊戲廠商普遍強調的“全球發行”也將迎來升級。在遊戲的“雲時代”,遊戲廠商面臨的是50億人口量級的娛樂需求,無論從研發還是發行運營上都應該具備更加廣闊的全球化意識,使遊戲市場進入真正的全球“一體化”階段,而5G網絡與雲技術的發展無疑提供了堅實的技術基礎——在全球的任何一個地方,通過任何一個終端,玩家都可以體驗到精緻的遊戲產品。
面對全球遊戲“一體化”,唐彥文給出的建議則是“把複雜的應用簡單化”,迴歸本質、打磨細節,修煉好基本功。在他看來,遊戲企業需要腳踏實地的苦練內功,把文化與情感方面的內容在遊戲中沉澱下來,這才是未來十年遊戲企業的生存之本。