潘達斯奈基:新瓶舊酒,拍案驚奇_風聞
观察者网用户_208173-2019-01-06 21:53
本文自虎嗅網,作者火牆
吃豆人自以為擁有自由意志,但被困在一個迷宮裏,只能吃吃吃。就算從一側逃出來了,馬上會從另一側回到這個迷宮。這是個噩夢世界,最糟糕的是,我們都生活在其中。
藉着前衞的互動形式,《潘達斯奈基》徹底火了一把。
觀眾觀看電影的過程中,劇情發展的關鍵節點會出現提示,將選擇權移交給用户。電影通篇存在數十個這樣的選擇,觀眾可以通過自己的選擇來決定劇情的完整走向。雖説有數十個,但他們並不全都關係着劇情,有些只是湊數的。
藉着前衞的互動形式,《潘達斯奈基》徹底火了一把。
它“創新”性地引入了互動方式。觀眾觀看電影的過程中,劇情發展的關鍵節點會出現提示,同時將選擇權移交給用户。
電影通篇存在數十個這樣的選擇,觀眾可以通過自己的選擇來決定劇情的完整走向。雖説有數十個,但他們並不全都關係着劇情,有些只是湊數的。
這樣的設計之下,本劇幾乎沒有被盜版的可能性,只有依託Netflix的視頻平台才能完整地體驗《潘達斯奈基》。
故事中,遊戲設計師史蒂芬嘗試通過編寫程序,還原自己已經過世的母親留下的書《潘達斯奈基》,開發過程中史蒂芬的精神逐漸失控,並被觀眾的選擇導向了不同的結局。
據介紹影片總共有5個主要的結局,我們可以將它視作5部獨立的電影:他可以是一部《穆赫蘭道》(在催眠的夢境中了卻心願),也可能是一部《楚門的世界》(陰謀論),甚至會變成一部恐怖片(陷入瘋狂弒父)。
可謂買1部看5部的性價比電影。
就在《潘達斯奈基》上線的5天之後,《古董局中局》也趕製了一部互動迷你劇,藉着這波熱點獲得了不少的關注。看起來大家對這種新形式都很感興趣。
需要承認的是
這種由觀眾自己選擇“分支”,來決定故事走向的電影看起來非常的新奇。
新奇,但是對敍事卻不太友好。
正因為其交互性的存在,編劇在構建故事時需要考慮的東西更多,觀眾獲得的可能性也會被拓寬。很多觀眾在看完一個結局之後立刻從頭開始,嘗試打通另一個結局。
觀眾在劇情的選擇上獲得了極大的自由,可以隨心所欲地決定故事的走向。但與此同時,創作者的表達被很大程度地壓縮,故事的解釋權一定程度被讓渡給觀眾,電影從“創作者表達”變成了“觀眾表達”。
這種形式實際上就是在“訂製”觀眾自己的劇情。
《潘達斯奈基》中真正能引導劇情的選項並不多,所以劇本也並不複雜。幕後主創查理·布魯克在接受採訪時表示電影一共拍攝了5個小時的素材,觀眾看完每條結局的時間大致是90分鐘,流程並不長。想象一下更復雜的劇本和更長的欣賞時間,這樣的工作量也許必須要藉助AI來完成了。
説到AI,今日頭條、抖音等平台已經通過算法來接管了用户的選擇權,用户可以直接獲得獲得符合自己預期的內容。如果未來看互動電影時的選擇也接入算法,也許會為每位觀眾提供符合對方口味的劇情。
這樣的話,兩個人看的會是完全不同的電影,討論將無從談起。人們吸收的內容被自己的興趣強引導,大家進一步被困在自己的信息繭房中,成為與世隔絕的孤立者。
越來越多的人選擇將自己的選擇權託管給大公司,這件事情聽起來本身就很潘達斯奈基。
所以互動是未來嗎?
前兩年VR概念大火的時候,曾有人認為未來的電影都會是VR的。
這種看法經不起推敲:觀眾可以“不受取景器的限制”,自由觀察場景;為避免“潛在的眩暈問題”,要保證鏡頭的連貫性。“VR電影”一上來就消滅了大部分的鏡頭敍事方式,鏡頭邏輯和現實邏輯高度重合。
即使我們的欣賞水平還停留在“鏡頭真長”“畫得真像”“唱的真高”“彈得真快”上,通篇視角廣闊的長鏡頭依然足以讓人窒息。
同理,互動電影也會限制導演對情節的控制。
跟很多人的第一印象正相反,開放式的劇情發展並不會讓創作者的的靈感得到更大的發揮。
對於大多數導演來説,故事和結局有一個就夠了,多出來的情節也許多餘而又難以自恰,傳統電影的敍事方式在“互動”兩個字面前四分五裂。
實際上,互動電影甚至不應被算做是電影,它的本質是一個播放視頻的程序。
我們在觀看《黑鏡:潘達斯奈基》時,Netflix甚至沒有給我們準備一個進度條——本質上是沒有辦法準備。整個觀看過程你只能“暫停”和“前進10秒”,彷彿一個非常簡陋的遊戲界面。此刻與其説是“互動的電影”,不如説是“看電影的遊戲”。
作為“互動”領域的前輩,帶有劇情分支系統的遊戲數不勝數。
從形式上來看,跟《潘達斯奈基》最相似的是Quantic Dream的作品《底特律》《暴雨》《超凡雙生》,以及以改編著稱的Telltale Game的《行屍走肉》《權力的遊戲》《蝙蝠俠》等。
在chunsoft開啓了音像小説的先河之後,市面上大多數的文字遊戲都會引入選項系統,本質上實際是在換一種方式看小説。
由於分支的存在,這類遊戲在不同結局中都經常會出現邏輯bug,雖然這其中也不乏複雜精巧的作品。但對於創作者而言,分支非常考驗對劇本的整體把控能力。
所以,也許“互動”代表了某種形式的未來,但它本質上是跟遊戲融合,成為一種獨立的表達形式,不會取代電影本身。
“元”
事實上,《潘達斯奈基》對於多結局的解釋算得上是恰到好處的。
製作方巧妙地用“平行宇宙”這一萬金油來解釋所有的結局。它最大程度地保留了創作者在“互動電影”這一形式中對於結局的表達。在觀眾的所有選擇之上,還存在着一個“母結局”。同時也將所有的結局歸納在一起,使他們能有一個整體的表達。
遺憾的是,這幾乎也是唯一的解釋方式了。
總不能每部電影都用“平行宇宙”這一招是吧。
遇事不決,量子力學
在某個結局中,Netflix還安排了吐槽觀眾的戲份,史蒂芬回頭罵得觀眾狗血淋頭:“你們不就是想看暴力戲,而且看得很開心嗎?”
在另一個結局中,觀眾被暗示“我們每個人都處在這個遊戲中”。彷彿我們的選擇同樣是被某個更高的存在所控制。
觀眾作為觀察者,作為信息的接受方,通過鏡頭來了解和思考故事本身,觀眾本身是獨立於故事之外的。思維和行為都完全與作品無關。在這一刻,觀眾是自由的,他的思考,他的猜測,全都是圍繞着“他自己”這個主體為中心所構建的。
這其實是一種meta(元),我們可以找到文學領域對於meta作品的定義:
後設小説(英語:Metafiction)又稱元小説、超小説,是一種小説類型,透過自我意識的覺醒,刻意凸顯書中虛構的錯覺。
電影中不斷地進行着暗示:我們在操作史蒂芬的同時,同樣也存在着“更高的存在”來控制着我們的一舉一動。如同《草地上的午餐》中的裸女,我們觀察者她,她也回過頭看着我們。
你發現,導演將你拉進了故事的情節中,你成為了組成這個故事的一部分,不再是故事的旁觀者,而是參與者。
這就如同透過牆上的小洞偷窺,忽然你發現,有個人在洞的另一端看着你,儘管他什麼都沒做,卻在心理上摧毀了你自己構建出來的那個主體我,你成為了別人眼中的對象。你也成了這個電影的一部分。
meta手法在遊戲作品中並不少見,因為遊戲獨特的“互動性”存在,總有開發者希望能夠跨次元地與顯示器後面的玩家互動,出其不意地諷刺一下自己和玩家。利用“平行宇宙”來給meta打掩護的作品也成為了他們的慣用伎倆。
總之
這部電影的出現,必然會引起更多的影視行業創作者對於互動的思考,產生更多的類似作品,進一步開闢互動電影的創作空間。同時跟遊戲相結合,二者的界限會越來越模糊。
從故事內容上來看,《潘達斯奈基》或許只是以互動之名,將各種相似題材的優點進行整合,形式大於內容。可對於一種全新類型作品的探索者來説,新的形式一定會帶來新的思考。
還是希望,以後創作“互動劇”的創作者們,能多一些思考,少一些形式。