中國遊戲卡在哪個環節?_風聞
天汉星河-2019-01-06 01:03
2019年1月5日
16:51
中國的玩家時常在抱怨為什麼中國沒有自研的3A遊戲,沒有品質過硬的遊戲。筆者認為在中國遊戲製造的環節中,”製作人“這一職位是處於”缺位“的狀態,這樣的問題從遊戲製造的角度上根本性的限制了中國遊戲的發展。
歷史因素
假定已千禧年(2000年)為節點,70後到此已有30週歲,筆者很難想象當時一個30歲的人去開發遊戲。作者認為80年左右的人去開發遊戲是合理的情況。80後到此最大年齡是38歲,假定2002年進入遊戲行業到此已有16年,在中國有16年遊戲行業經歷的恐怕是少數,在這少數當中還要是製作人級別的,恐怕是鳳毛麟角。
教育因素
哪些人會進入遊戲行業?已2002年為節點,02年的中產家庭會讓孩子進入遊戲行業嗎?更別提更高層級的家庭。依作者個人分析進入遊戲行業最大的人羣還是普通家庭的子女,為了一口飯吃。
先不談那時遊戲少,玩遊戲成本高。02年中產以上的家庭會讓孩子玩遊戲嗎?所以傳奇這個IP一直到今天還吸金,各種換皮頁遊還能掙錢是有原因的。那些人第一次接觸遊戲也許就是傳奇,依靠家庭背景而獲得大量財富,當需要娛樂滿足需求時,第一時間可能還是想玩傳奇。
市場
國內大遊戲公司很少從國內直接招聘製作人,因為市場環境,遊戲的製造不需要製作人這樣級別的人蔘與。另外,製作人也是策劃的升職渠道,這往往形成2把刀的情況。
人
在中國成為一個製作人最基礎的素養是什麼?筆者根據自身經歷總結了共87款遊戲,筆者認為在中國要成為製作人必須體驗過這87款遊戲才算有了基礎的素養。製作人是什麼人?是給遊戲注入靈魂的人。就像網上調侃楊超越給《卡路里》注入了靈魂。要成為製作人必須要進行大量的實踐,對市面上大部分遊戲都要有所體驗。這就帶來了一個關鍵問題:時間成本。所謂一份耕耘一份收穫,付出和回報都是相應的。假定80後在02年入行,根據筆者所列87款遊戲,時間跨度超過10年,也就是説處在遊戲行業期間要在10年左右的時間玩過至少87款遊戲,還僅僅是在中國市場的網絡遊戲。瞭解遊戲行業的人應該清楚遊戲行業的工作環境,996是基本情況,加班是日常,根本沒時間玩遊戲。
中國遊戲行業最近幾年才有明顯的大幅度的進步,這時候最需要有創意的製作人,但是30多歲的人還能創新能力嗎?如果從工程角度講,這確實是中堅力量,但從藝術創作靈感的角度講,會很艱難。
中國的教育情況,作為中國人在清楚不過了。初高中每日起早貪黑,想要成績優秀,玩遊戲的時間必不可能有多少,還有其他事物佔用時間。考入雙一流大學,課程也是排滿,還有社交活動,不會花太多精力在遊戲上。假如畢業後要進入遊戲行業,會因為沒有太多的遊戲經歷和市場因素從文案策劃,數值策劃做起,這倒也無可厚非,但工作環境又導致沒有時間體驗更多的遊戲,等有個3-5年工作經歷可以擔任主策了,將會面臨藝術創作的問題,如果沒有靈感怎麼辦?只能做換皮遊戲。
林林總總的説了些筆者自身的感悟,關於以上所提的觀點要結合起來看。中國遊戲主要是卡在製作人這個環節上,因為目前政策,資金,技術,平台,市場等方面我們都沒問題。
最後,網易是唯一招聘策劃注重遊戲經歷的公司。