《宇宙機器人:搜救行動》可能是史上最好的VR遊戲_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-01-11 21:45
作者:拖拖泥 來源:觸樂(chuappgame)
如果你有PSVR,一定要試試這款遊戲;如果你的朋友有PSVR,一定勸他買這款遊戲,然後你去試試。
《宇宙機器人:搜救行動》(ASTRO BOT: Rescue Mission)是一款2018年10月初發售的VR遊戲。大多數中國玩家不怎麼關心VR新遊戲,對於有VR設備的玩家來説,《宇宙機器人:搜救行動》也缺乏一眼能看出的直觀亮點——沒有宏大壯闊的場景、沒有美少女、沒有知名角色。所以,這款遊戲發售後討論很少,直到年底在TGA上擊敗大熱的《節奏光劍》《俄羅斯方塊效應》,拿到了最佳VR/AR遊戲獎後,話題才多一點。
《宇宙機器人:搜救行動》在Metacritic上拿到了90分的高分,一些媒體給了滿分,絕大多數用户給出了正面評價。無論在國內還是海外,真正玩過這款遊戲的朋友提到它時都會大加讚賞,並且積極地推薦給其他人。當然,大多數玩家面對一個卡通風格的VR遊戲推薦時會持懷疑態度,我也一樣。面對別人的“瘋狂安利”,我帶着“既然很像馬力歐,我為什麼不直接玩《馬銀》”的疑惑買下了遊戲。
用了10多個小時,我打通了遊戲中的五大關卡和最終Boss戰,並達成了關卡物品全收集。我可以説,這的確是目前為止最為出色、最為精心設計的VR遊戲。滿分評價實至名歸,已通關玩家的安利有理有據。
圍繞視角豐富關卡
《宇宙機器人:搜救行動》講了這麼一件事:小機器人們的飛船被外星人Boss破壞,同伴和飛船的重要零件散落到了5個星球當中。在這些星球上,玩家需要一邊操作小機器人(隊長Astro),一邊和它一起找到每一小關中隱藏的數位同伴,打倒關底Boss奪回零件。
故事可謂老套,遊戲的核心玩法脱胎於我們非常熟悉的3D平台跳躍。面對早已不新鮮的劇情與玩法,《宇宙小機器人:搜救行動》通過充分利用VR的特性,把老調彈出了前所未有的新聲。
這其中的關鍵來自遊戲對視角的靈活運用,而VR保證了玩家能體驗到與2D遊戲完全不同的“遊戲中視角”。
在遊戲中,玩家扮演的操作者會和小機器人同時出現在關卡里,這樣一來,遊戲同時提供了兩種視角——第一人稱(玩家自己)和第三人稱(玩家操作的小機器人)。玩家自己用第一人稱看着遊戲裏的一切,包括自己操縱的小機器人,對於小機器人來説,玩家就是第三人稱視角中的上帝鏡頭。
遊戲裏有的地方有鏡子,可以照出玩家在遊戲裏的形態——戴着VR頭顯,拿着手柄的大機器人
遊戲中,玩家通過右搖桿操縱小機器人自由奔跑,但是玩家自身在遊戲中的移動是被動的,小機器人跑得足夠遠時,才會把玩家拉入下一個場景。通過VR設備的陀螺儀與空間定位,遊戲中的視角全部由玩家通過轉頭、抬頭等方式進行控制——玩家扭頭望向其他地方時,不僅改變第一人稱視角,還改變了觀察小機器人的第三人稱視角。

你就是遊戲中觀察小機器人的鏡頭
這個結合了VR設備特點的設計,讓遊戲中的關卡與觀察角度變得十分有趣。
圖中的小機器人跑到了我頭上左邊的鋼筋盡頭,我正在它下方仰視它威風凜凜的背影
這種視角設計充分調動了玩家自身。在玩遊戲時你可以站起來,這時你在遊戲中的角色也會變高,可以看到更高處的關卡細節;你也可以俯身低頭,仔細查看腳下有沒有隱藏待拯救的小機器人。不過,你並不能隨意走動,這款遊戲的設計初衷還是讓你坐在沙發上,安全、舒適地完成冒險。所以當小機器人跑遠後,你並不能跟着“走”過去,只能看着它在視野中變小。
在遊戲中小機器人經常跑遠,玩家能直觀感受到關卡的“空間感”

空間感還讓平台跳躍關卡變得更立體,玩家能直觀地感受到小機器人的上躥下跳和勇往直前
坐在沙發上你可以隨意轉頭,可以站起來或俯下身,但不許亂走動
獨特的視角設計讓關卡增色不少,利用遮擋,很多關卡也變得更有趣味性。比如小機器人在玩家頭頂踩着藤蔓葉子向上跳躍時,玩家幾乎看不到小機器人本體,只能憑藉聲音(遊戲對環繞立體聲的利用很到位)和影子判斷它的位置;不少地方為了增加難度,都會用類似柵欄的設計,讓玩家在半通透的視野裏遭遇敵人,提升緊張感。
類似的設計有很多,擋住玩家視線的有時是建築,有時是植物,有時怪物會藏在遮擋物後面,突然衝出來嚇你一跳
這裏需要玩家“伸頭”透過蔓藤之間的洞向裏看,彷彿自己個是透過大樓窗户向內窺視的怪獸
除了平台跳躍,解謎也是《宇宙機器人:搜救行動》的核心玩法,並且同樣利用了VR設備帶來的獨特視角,讓簡單的謎題變得有趣。
遊戲中絕大多數的謎題都是“尋找”,尋找關卡里等待救援的小機器人和每關都有一個的變色龍。有難度的尋找絕大多數都設置在玩家平視前方視野之外的地方,比如腳下的雲霧中會藏有一個小平台,需要玩家俯身低頭才能發現——俯身會拉近一點玩家和視野遠端的距離,讓藏匿於雲霧裏的平台暴露出來,只低頭有時候是看不到的;或者把變色龍隱藏到反直覺的地方——玩家掉入深洞,洞底前方是亟待探索的新關卡,這時候變色龍往往就藏在玩家的頭頂,如果你一門心思往前走,就會錯過這個收集元素。
黃圈處的小機器人需要你俯身歪頭才能看到,藏匿在各種隱蔽處的小機器人,除了細心觀察,側耳傾聽它們“嚶嚶嚶”的哭泣聲也是重要的線索

發現變色龍後,一直注視着它,它就會逐漸變色顯形,這裏的注視用到了VR設備的體感追蹤功能,體驗比傳統遊戲按住按鍵或移動光標到目標物上要自然得多
傳統解謎遊戲裏的尋物遊戲,普遍都是移動鼠標、搖桿來轉動視角,哪怕是在第一人稱下,臨場感也沒有利用VR設備轉頭四顧來得自然且真實。《宇宙小機器人:搜救行動》中關於尋找的謎題都不難,只要細心觀察都能找到。很多謎題還有額外提示——在鬼屋關你打着手電,順着在燈光下才顯形的腳印一路看過去,就能發現趴在牆上的變色龍。

默認黑天的關卡怎麼找變色龍?熒光腳印+手電!
通過VR設備的特性,《宇宙機器人:搜救行動》圍繞視角,把3D平台跳躍+解謎做出了全新的體驗,這就是為何媒體跟玩家對此都讚不絕口的原因。
針對缺陷的修修補補
3D平台跳躍玩家會面臨一個問題——對距離、空間的判斷不如2D下直觀。大多數遊戲採用固定視角和影子來輔助玩家,饒是如此,有時候依然會有“看起來我能跳過去,結果掉下去”的問題。在《宇宙機器人:搜救行動》中,這個問題比別的3D跳躍遊戲更加嚴重。
在玩《超級馬力歐:奧德賽》時,視角永遠停留在默認角度或者玩家調整的角度,馬力歐跑起來後視角基本上是沒有變化的。但在《宇宙機器人:搜救行動》裏,小機器人一會在左,一會在上,有時候還會離你越來越遠,視角一直在變化。此外,因為遊戲非常重視空間感,所以當小機器人離你過遠或者在你頭頂時,你沒有影子可以參考。
面對這樣的關卡,如果不能很好地判斷位置,那就是噩夢
當然,開發者也意識到了這個問題。遊戲裏的小機器人除了能跑能跳能打,還有一個技能,就是跳起來後從腳下噴射筆直的鐳射光。玩家通過這兩道筆直的鐳射光,判斷落點就容易得多了。哪怕沒有影子、小機器人在一個很蹩腳的角度上,這兩條鐳射光也能準確地告訴玩家落點的位置。

指路明燈鐳射光,還能殺敵
此外,鐳射光能消滅敵人,讓小機器人“飛行”一段時間,這個設計降低了遊戲在平台跳躍上的難度,確保絕大多數玩家能順利通關。除非你主動停下來尋找東西,否則基本上一路連飛帶打,流程很是順暢,節奏完全把握在玩家手中。在我看來,這個設計有點類似“馬力歐”裏的狸貓套裝,能飛能打,把跳躍的難度大幅度簡化。
我一直覺得狸貓套裝很好用,尤其死亡太多次後自動出現的無敵金色狸貓套裝
玩家在遊戲中扮演的操作者戲份不多,大部分時候都在操作小機器人,包括對遊戲中道具的使用,反饋都是通過小機器人來傳達的——玩家用手柄化身的手裏劍發射器觸發機關,小機器人從抬起鐵門後的通道通過。為了讓玩家多一點和虛擬世界直接的交互,玩家扮演的操作機器人有時候也得親自上場——一些障礙和機關需要玩家用頭撞破,一些敵人的攻擊招數也會直接干擾玩家的第一人稱視野。
玩家眼前的“顯示屏”會被撞碎,也會有口水、粘液和小機器人黏在玩家眼前
這個標誌代表你可以一頭撞上去,撞碎撞飛它們!
《宇宙機器人:搜救行動》是一款在遊戲設計、玩家體驗上考慮得相當周全的作品,無論是對體驗的創新,還是對缺點的彌補,都能感受到幕後開發者的匠心與細心。
歡樂的氛圍與背後的團隊
你們都看到了,《宇宙機器人:搜救行動》是一款卡通風格的遊戲,主角小機器人表情豐富,肢體語言誇張有趣。當你鬆開操縱它的右搖桿時,閒下來的小機器人會掏出一個PSVR戴上,手舞足蹈。當它走在你頭上或者到了離你遠一點的地方時,如果你望向它,它會衝你招手、微笑或做出其他可愛的舉動。

小機器人賣萌
遊戲中除敵人外所有的元素和角色,都保持了和主角一致的設計風格——藍色的大眼睛和白色的身體。在保持了“未來機械”感的同時,也不失可愛。
遊戲的關卡配樂非常出色,一些特定風格的關卡里都有與之配套的專屬配樂,節奏緩慢與節奏緊張的關卡有不同速度的配樂以強化關卡氛圍。關卡的音樂一直在通過節奏引導玩家遊玩的節奏——我自己玩到第四號星球后,節奏突然變快的配樂加上難度略有提升的關卡設計,使得遊戲體驗有了巨大提升,其中配樂的力量不可忽視。
只要不是敵人,遊戲裏的花花草草,甚至機關都是和小機器人一樣的風格
製作如此高質量且好玩的VR遊戲,並不是一蹴而就的。
《宇宙機器人:搜救行動》的開發團隊ASOBI! Team來自SIE在日本最老牌的第一方開發工作室JAPAN Studio。遊戲的製作人、JAPAN Studio創意總監Nicolas Doucet早年製作了《The Playroom》《The Playroom VR》這兩款遊戲,Astro Bot的形象就誕生於《The Playroom》。
《The Playroom》中的AR Bot是小機器人的首次亮相
這兩款遊戲都肩負着展示PS4新硬件的使命——DualShock 4手柄、PS Camera以及PSVR能給遊戲帶來哪些新玩法。或許玩家最終對這兩款遊戲中所包含的多個小遊戲沒那麼感冒,但Nicolas Doucet對於PS4外設有哪些能力,如何通過這些外設實現虛擬和現實的交互,積累了寶貴的實踐經驗。
早在2013年的TGS上,Nicolas Doucet就拿着PS4手柄,興致勃勃地給IGN編輯介紹《The Playroom》(www.youtube.com)如何通過攝像頭的動作捕捉實現虛擬與現實的互動——當你面對攝像頭招手時,屏幕中的機器人也會予以回應
在《The Playroom VR》中,對着電視拿手柄的玩家扮演小機器人,對抗戴着VR、扮演大怪物的玩家;幾年後在《宇宙機器人:搜救行動》裏,遊戲中巨大的玩家和自己操作的迷你小機器人在同一個場景裏一起冒險——你能直觀感受到作品之間的聯繫和進步
通過《宇宙機器人:搜救行動》發售前官方的介紹短視頻和後續的採訪,我們還能能窺探到一點遊戲製作幕後的故事。
《宇宙機器人:搜救行動》在玩法上的原型來自《The Playroom VR》中一個叫做《Robot Rescue》的小遊戲,來自索尼內部的喜愛和外部玩家的呼聲讓開發團隊決定將這款小遊戲拓展成一個完整版。遊戲主設計師森田玄人繪製了最初的原型,遊戲邏輯主程序吉田匠把原型做成了Demo。
《The Playroom VR》中的小遊戲
《The Playroom VR》遺留下來的很多點子、創意和原型,都被拿到了《宇宙機器人:搜救行動》的開發中。因而,這款遊戲某種程度上是《The Playroom VR》的延續,以及對更高目標的挑戰——團隊之前製作的遊戲都是多個小遊戲彙總的派對遊戲,他們沒做過完整流程的“長遊戲”。
針對VR特性的專門設計保證了玩家奇妙的體驗;玩法原型首先要經過是否好玩的驗證,之後才會加入美術設計等後續工作;遊戲對畫質、幀數的需求推動了JAPAN Studio在VR遊戲渲染引擎的進步……
各種點子
一些設計原型草圖
ASOBI!
Team對於自己製作的遊戲有4個核心理念:Magical(奇妙)、Innovative(創新)、Playful(好玩)和Inclusive(包羅萬象)。經過18個月的開發,他們在《宇宙機器人:搜救行動》中踐行了自己的理念,交出了一份優秀的作品。
VR遊戲的里程碑
除了在VR遊戲視角設計方面給出一份高分答卷,更難能可貴的是,它兼顧了創新與遊戲性。某種程度上説,它是VR遊戲中的“馬力歐64”也不為過。
VR遊戲這幾年層出不窮,但大多數遊戲都是在VR特性與遊戲好玩之間二選一,比如足夠恐怖、足夠沉浸,但開了輔助線走路依然暈的《生化危機7》;沒有VR一樣好玩,甚至更好玩的《上古卷軸5:天際VR》《俄羅斯方塊效應》。直到《宇宙機器人:搜救行動》將VR特性與玩法結合起來,帶來了VR遊戲應有的完整體驗——即好玩又新奇。
誠然,《宇宙機器人:搜救行動》不可能讓所有人都喜歡,但它的素質和創新足以讓它成為VR遊戲歷史上重要的里程碑。如果有“VR遊戲元年”這麼個説法,那麼《宇宙機器人:搜救行動》的發售,就是元年開始之時。