《Vane》:走出上田文人的陰影,做一款《風之旅人》式的《黑暗之魂》_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-01-14 19:34
作者:等等 來源:觸樂(chuappgame)
“我們從沒有想取代《最後的守護者》,或試圖搶先發售,我們一直在努力創造自己的作品。”
當開發者嘗試製作一款遊戲時,通常會先討論遊戲類型、機制、角色,或者一段引人入勝的劇情,但即將發售的冒險遊戲《Vane》則不同,它的創作始於開發團隊的某種感覺。
“這不是大多數人制作遊戲的方法。”《Vane》的開發者、Friend & Foe Games的馬特·史密斯(Matt Smith)承認,“我們這麼做事出有因,但這樣製作一款遊戲真的很困難。”
《最後的守護者》與“轟動效應”
Friend & Foe團隊擁有強大的藝術背景,從一開始就決定在遊戲中採用樸素的審美風格。《Vane》的故事背景與一些知名獨立遊戲很類似:玩家扮演一個擁有奇怪能力的小孩子,探索充滿了各種危險的環境,努力解開遊戲世界的奧秘。除此之外,在《Vane》4年的開發中,團隊曾對遊戲各個方面進行了多次調整,原因是每名成員都希望實現自己的想法。
與許多注重情感和氛圍的現代冒險遊戲相仿,《Vane》與上田文人的作品有很多相似之處,尤其是《古堡迷蹤》(ICO)。史密斯承認這並非巧合。在Friend & Foe工作室的5名成員中,有兩人曾在Team Ico參與開發《最後的守護者》,所以當他們於2014年首次對外公佈《Vane》時,許多玩家異常激動——當時,《最後的守護者》距離問世還遙遙無期。
《Vane》確實與開發者曾經參與的項目有類似風格
隨着《Vane》發售日臨近,史密斯希望工作室能夠走出上田文人的陰影。
“《最後的守護者》確實為我們的遊戲提供了參考,很多人以為《Vane》也許會先發售,但那時我們才剛剛開始研發。”史密斯説,“人們將《Vane》與《最後的守護者》進行比較,這很棒,我很榮幸可以像上田文人那樣被提及。但與此同時,作為藝術家,又希望我們的作品能夠獨立存在。”
“我們從來沒有打算取代《最後的守護者》,或者試圖搶先發售。”Friend & Foe資深成員艾瓦·達哈伯格(Ivar Dahlberg)説,“我們一直在努力創造自己的作品。”
《Vane》的初次亮相讓玩家狂喜,史密斯認為這與Capybara
Games宣佈《Below》所引發的轟動效應相似。2013年E3展上,《Below》曾憑藉模糊的美感和塞爾達式魅力引發許多玩家的興趣,但在隨後幾年銷聲匿跡,直到2018年12月正式發售。史密斯説,由於市場太擁擠,獨立遊戲往往只有一兩次機會引發轟動,開發團隊需要牢牢把握住機會。
“我不想評價當時我們的做法是否正確。”史密斯説,“但《Vane》憑藉‘顏值’脱穎而出,這讓我感到高興。這是因為我們的團隊由一羣藝術家組成。雖然遊戲還處在開發初期,不過看上去非常精緻,也非常完整。”
“這也讓事情變得有些棘手,因為人們覺得我們的遊戲已經開發很久了。”達哈伯格補充道,“人們對《Vane》的開發週期如此漫長感到驚訝,不過老實説,製作遊戲有時就需要這麼長時間。”
《Vane》的一些原畫
成員的變更如何影響獨立遊戲開發
史密斯和達哈伯格強調,在《Vane》的開發過程中,團隊會充分考慮所有成員的創作理念,儘管有時這會拖慢項目速度。史密斯開玩笑説,如果大家的想法出現衝突,工作室會採用一種非常“北歐”式的方法來解決——Friend & Foe有幾名成員來自北歐(而開發團隊實際上在東京)。雖然這種協作方式在獨立遊戲圈很常見,開發者經常身兼數職,但你很可能覺得這是不得已而為之。
當《Vane》的開發進行到6個月時,Friend & Foe失去了關鍵成員魯伊·格雷羅(Rui Guerreiro)。達哈伯格將格雷羅的離開描述為一次重大挫折,不過他透露自那之後,團隊在創作《Vane》時放棄了格雷羅最初的願景。
“起初我們對遊戲的設想完全不同,因為我們似乎在跟一個知道所有答案的人合作,而不是整個團隊共同創作。”達哈伯格説,“我並不確信那些答案是否真的存在,但他的離開讓我們有機會進行更多探索,齊心協力塑造一款遊戲。我不清楚如果按照魯伊的願景,遊戲會變成什麼樣子……當他離開後,我們沒有朝着任何一個方向開發遊戲,我認為這種做法非同尋常。”
“我差不多是在魯伊離開的同一時間加入的。”史密斯回憶説,“所以在我看來,如果不是魯伊開始了這個項目,我們也許不會沿着他的路走下去,但我們最終決定繼承他的遺產,以此為基礎,在這條路上繼續前行。如果他還在團隊裏,我們的方向可能會十分不同,不過,團隊裏的任何一名成員離開或加入,都可能會出現這樣的結果。”
對於獨立遊戲製作,史密斯的感觸是:“工作室規模太小了,每個人都有可能影響項目的方向,而不僅僅是主管。製作一款遊戲就像炒菜,有人做主菜,有人負責採購食材或添加香料。”
史密斯認為,玩家或許對某個天才開發者製作遊戲的故事很感興趣,但這並不能反映絕大多數遊戲的真實開發過程。“在任何行業,導演所扮演的角色都有點被誇大了。”他説,“一位電影導演會將很多工作交給他信任的人,就連作家也需要自己的編輯或編輯團隊。與絕大部分其他類型的藝術作品相比,遊戲開發對團隊協作的要求更高,因為需要各個方面的專業人才。我們團隊不像是瀑布那樣,而是更像潮池,或者水上樂園裏的衝浪池。”
“人們常常認為一款遊戲集中反映了某個人的想法,希望將遊戲與那個人的理念聯繫起來,但這並不符合實際情況。”
對於獨立遊戲團隊來説,有多少人,以及是什麼人在推這個球,結果可能完全不同
玩法和風格
《Vane》將於1月15日發售,不過Friend & Foe仍然不願透露玩法細節。毫無疑問,《Vane》的氛圍與《風之旅人》有相似之處,但史密斯和達哈伯格都認為它比絕大多數同類遊戲更開放,也更離奇。事實上在很長一段時間裏,圍繞是否有必要在遊戲中加入基礎教程,團隊內部曾辯論不休——他們需要在遊戲的上手性和沉浸度之間做出取捨。達哈伯格強調,Friend & Foe希望《Vane》能夠激起格雷羅的原型帶給玩家的奇特感覺,所以他們不想讓玩家的體驗受到任何干擾。
在避免劇透的前提下,史密斯和達哈伯格很難解釋核心玩法。達哈伯格告訴我,《Vane》將宏大、荒涼的環境作為背景,玩家角色可以以鳥的形態搜尋地圖、尋找謎題或進行互動。史密斯和達哈伯格似乎不太願意將《Vane》描述為一款非線性體驗的遊戲,但兩人也説,玩家可以選擇不同順序通關遊戲。
遊戲場景有些類似《風之旅人》,但更黑暗
“我認為你可以用你做了些什麼來定義這款遊戲。”史密斯説,“這首先是一款冒險遊戲,你得探索環境,與之互動,解開我們創作的一些輕度謎題。我們不會為玩家提供太多解釋,而是會推動你探索究竟發生了什麼。”
“形態變化是遊戲的主題。”達哈伯格説,“你可以從一個小孩變成一隻鳥,隨着遊戲的深入,主角還會有更多變化方式。除了玩家能改變自己之外,遊戲還會改變環境,以及你所處的世界……《Vane》的環境讓人感到非常陌生,給玩家留了很多解讀的空間。”
史密斯強調,與近些年問世的絕大多數同類獨立遊戲相比,《Vane》對玩家的限制小得多。例如當你使用鳥形態時,可以找到幾十種可交互的物體,這些交互不會對遊戲狀態產生任何巨大影響,但能幫助玩家理解遊戲世界,以及他們所處的位置。
“我們想製作一款由玩家自己去探索和決定,並掌握在他們手中的解謎遊戲。”達哈伯格説,“這也是我們遇到的主要挑戰之一。玩家該朝着哪個方向前進?在剛開始的時候,遊戲非常開放,需要自己去發現。”
達哈伯格解釋了這其中的關鍵不同:“很多同類作品很早就會推動你朝着某個方向走,例如:‘公主在城堡裏,去救她吧。’但《Vane》不會給你一個直接的目標,從設計的角度來説,這給我們帶來了很大難度。”
開放,探索
達哈伯格説,作為一間工作室,Friend & Foe起初專注於為玩家提供開放的體驗,但他們在研發過程中逐漸意識到,並非所有玩家都願意接受那種完全沒有引導的自由。因此開發團隊不得不學會使用“非侵入式”元素來引導玩家,例如聲音線索。
史密斯告訴我,開發團隊對《Vane》即將迎來發售感到高興,他認為這遠遠比銷量數據更重要——儘管他們也覺得,這款遊戲的開放性並不適合所有玩家。
“雖然遊戲擁有奇幻氛圍,但它實際上是一款科幻遊戲。”史密斯説,“我記得有一天,當我們坐下來討論《Vane》的研發計劃時,我説:‘我們正在製作步行模擬類型的《黑暗之魂》,難道不是嗎?’這就是我對《Vane》的看法。也許它不會吸引所有人,但我對我們創作的內容感到滿意。”
本文編譯自:polygon.com
原文標題:《Leapfrogging Trico: Vane’s journey from Last Guardian appetizer to dessert》
原作者:Steven Wright