從改編到原創,從日系到國風,覆盤2018年二次元遊戲市場_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2019-01-15 19:13

題圖 / 陰陽師
本文由ACGx原創,轉載請註明出處。
二次元遊戲的未來是怎樣的?
中國二次元遊戲市場究竟有多大?
據中國音像數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新遊戲研究(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達190.9億,同比增長19.5%。這一市場規模,約佔中國移動遊戲市場的14.3%,呈逐年增高的趨勢。

作為關注二次元產業的新媒體,ACGx按照慣例在春節前推出了2018年中國二次元遊戲市場的盤點。不過由於不同的廠商、媒體和個人對二次元遊戲的定義都有所不同,ACGx在收錄相關產品的時候就遵循了以下幾個規則:
**1.在業界以及玩家羣體中都公認是二次元遊戲的。**如網易遊戲自研的《陰陽師》,B站代理發行的《Fate/Grand Order》。
**2.改編自日本、中國動漫IP,或者推出了同名動畫並進行了聯動的。**如騰訊遊戲發行的《火影忍者》《聖鬥士星矢》,國產動畫《我叫MT》《畫江湖》《秦時明月》改編遊戲,以及推出了同名3D動畫的《拳皇命運》。
**3.在遊戲運營方面高度貼近二次元玩家羣體的。**如遊族網絡推出,曾展開過一系列“二次元營銷”的《少年三國志》;或者網易遊戲推出,玩家羣體與“二次元”高度重合的《第五人格》。
4.曾進入APP STORE暢銷榜(遊戲類目)前500名,且截止2018年12月31日仍未下架的。
按照以上4點規則,ACGx篩選出了132款在2018年中國移動遊戲市場上出現的二次元遊戲,這一數字比此前ACGx用類似方法收錄到的2017年85款二次元遊戲,呈現出了大幅上漲的趨勢。不難看出,即便是2018年中國遊戲行業出現了版號方面的問題,但仍然沒有阻止二次元遊戲市場的進一步擴大。
(注:文中數據由ACGx通過公開的資料整理,與真實情況可能存在一定誤差)
廠商原創撐起半邊天,國漫依然“CARRY不起”
在2017年度的二次元遊戲盤點中ACGx就發現,中國的遊戲廠商在這一垂直細分市場領域,其實更願意去原創一個遊戲IP,而國產動漫IP則處於被市場冷落的情況。其中,有4成的產品都是由各大遊戲廠商原創,有33%的產品所使用到的IP則是來源於日本,至於由國產IP改編而來的衍生遊戲,僅佔19%。
到了2018年,這一情況越發明顯。

在2018年正常運營的132款二次元遊戲中,有53%的產品都是由遊戲廠商自己原創,與之相對的,則是國產IP佔比的進一步縮小,僅佔市場總量的11%。
而倘若我們按照暢銷榜歷史最高排名,來給這132款二次元遊戲的IP來源進行排序,國產IP的頹勢便愈發明顯。絕大多數由國產IP(包含動漫、小説等領域)改編而來的二次元遊戲,在2018年的實際收入其實並不樂觀,僅有騰訊遊戲發行的《妖神記》、B站出品的《時之歌》、卓越遊戲發行的《我叫MT Online》曾經進入暢銷榜前100。

對於一款遊戲產品來説,IP最主要的作用,其實就是為遊戲產品導量,能夠有效帶動IP的粉絲關注到遊戲。所以,那些採用了動漫IP進行改編,且在2018年暢銷榜排名比較靠前的二次元遊戲,基本上都是採用了《火影忍者》《龍珠》《死神》《航海王》《聖鬥士星矢》《機動戰士敢達》等知名度較高的日本IP。
當然,隨着中國遊戲行業對二次元市場的理解不斷深入,原創也成為了不少遊戲廠商的選擇。畢竟這不僅能夠省下一筆IP授權費用,同時還能免去因“監修”而帶來的時間成本,遊戲廠商還能在遊戲研發、運營、後續衍生開發方面擁有完全的主導權,而從市場方面的實際反饋來看,中國的二次元遊戲玩家似乎也並不排斥這些原創產品。我們可以預見的是,在未來,“原創”將會是中國二次元遊戲市場的主流。
至於為何國產IP在二次元遊戲市場的表現不佳?這主要是因為國產IP,尤其是國產動漫IP的價值體現和延續,在二次元遊戲市場出現了斷代所致。
一方面,ACGx注意到,由《我叫MT/山口山戰記》《畫江湖》《秦時明月》《大聖歸來》等知名國產動漫IP改編而來的遊戲產品,因為產品本身的壽命問題,都出現了不同程度的收入下滑;另一方面,受到版號問題的影響,《狐妖小紅娘》《一人之下》兩款國產動漫市場頂級IP改編的遊戲,並沒有如期與玩家見面,國產動漫IP在遊戲市場能夠帶來的價值,顯然還需等待進一步去驗證。
那些熱衷於二次元遊戲的“大咖”以及“黑馬”
如今,“二次元”與“女性用户”,都是當下遊戲市場不可忽視的重要細分領域。所以,絕大部分的中國中大型遊戲廠商,幾乎都在二次元遊戲市場進行了產品佈局。
在2018年中國二次元遊戲市場中,有4家遊戲廠商非常引人注目,他們分別是騰訊遊戲、網易遊戲、B站以及紫龍游戲。
1.騰訊遊戲

作為目前中國最大的遊戲廠商,騰訊遊戲在2018年度推出,且曾進入過暢銷榜的11款二次元遊戲,最顯著的特徵就是絕大多數產品都有IP的加成,其中不乏《火影忍者》《龍珠》《聖鬥士星矢》《電擊文庫》等大IP。
不過ACGx需要指出的是,這些遊戲產品之所以能夠擁有良好的市場表現,除了遊戲本身質量過硬、IP號召力足夠大以外,與騰訊遊戲本身強大的發行能力也有着緊密的聯繫。在眾多2018年上架的二次元遊戲中,《妖神記》是唯一一款曾進入暢銷榜前10的國產IP改編遊戲,其IP最初是來源於小説,後又相繼推出了同名漫畫和動畫。不過考慮到其小説已經進入“月更”狀態,而漫畫、動畫每一次更新的內容量其實也很難令人滿意,其遊戲能夠有如此良好的表現,更多的是依託於騰訊遊戲強大的發行能力,IP帶來的產品加成其實是有限的。
2.網易遊戲

憑藉自身強大的研發能力,網易遊戲旗下表現良好的這8款二次元遊戲,除了《影之詩》是代理產品外,其它的都是由網易遊戲自研或者合作研發的遊戲產品。
其中,《陰陽師》目前已經成為了中國二次元遊戲市場的代表性作品,上線兩年仍然憑藉較高的遊戲質量及運營數次衝上了暢銷榜榜首,其IP衍生出來的《陰陽師•平安物語》《決戰!平安京》等動畫、遊戲作品,都在各自市場領域收到了不少玩家的認可。再加之《第五人格》《神都夜行錄》等遊戲在內容及市場方面的良好表現,都證明了遊戲廠商通過原創的方式切入到二次元市場領域,其實是可行的。
3.B站

從ACG彈幕網站起家的B站,如今已經是國內領先的年輕人文化社區,這也正是B站展開遊戲業務的重要資源。無論是擁有大量玩家的《Fate/Grand Order》,還是《碧藍航線》《方舟指令》《時之歌》,B站推出的這些遊戲產品,其實都是圍繞平台用户的喜好和需求而展開,與整個平台的內容運營策略緊密地聯繫在了一起。
比如,B站針對《Fate/Grand Order》的運營支持,除了遊戲自身的線上活動外,還包括了相關動畫的正版引進,玩家的聚集和社區運營,UP主資源等一系列的平台資源投入。所以,B站在二次元遊戲的運營方面,往往都是以“社區”作為出發點,將平台資源作為遊戲業務的重要支撐。
4.紫龍游戲

在2018年,紫龍游戲應該算得上是二次元遊戲市場領域的一匹“黑馬”,《封神召喚師》《風之大陸》《夢幻模擬戰》的市場表現,着實讓不少遊戲行業的從業者刮目相看。
實際上,這三款遊戲之所以會有這樣的成績,很大程度上是因為紫龍游戲大力的廣告投放。據App Growing聯合遊戲葡萄發佈《2018年遊戲行業買量市場洞察報告》顯示,紫龍游戲以超過12800條的全年投放廣告總量,穩居買量公司排行榜第一位,投入的資源主要集中在《風之大陸》《夢幻模擬戰》兩款二次元遊戲產品上。
從以上4家廠商的二次元遊戲產品的簡要分析中我們不難看出,遊戲本身的內容質量、遊戲廠商在運營過程中所採用的方式及手法,往往才是決定其是否能夠受到市場歡迎的關鍵性因素。至於IP本身的作用,往往只能作為一款遊戲產品在內容、營銷層面的完善和補充。
年度二次元遊戲流行詞:國風
在整理這132款二次元遊戲的信息過程中,有一個關鍵詞頻頻出現在了ACGx的面前,那就是“國風”。
這是2018年許多遊戲廠商在推廣二次元遊戲時推出的概念。除了最簡單粗暴的“國風二次元”之外,還有“國風仙緣”、“國風激鬥”、“國風妖怪”等各類不同的衍生亞種。
通常來説,這些強調“國風”的二次元遊戲,在人設及整體美術風格上往往會將中國傳統文化為主,整體的文案風格特別容易讓人產生“一秒重回漢唐”的錯覺,在世界觀方面則至少會加入“人”與“妖”之間的設定,其中“妖”的設定來源很有可能會直接取材自《山海經》……
之所以會出現這樣的現象,主要是有兩方面的因素。
第一,由於網易遊戲《陰陽師》獲得的市場成功,它自然也成為了不少其他二次元遊戲產品對標的目標。而能夠與“和風二次元”概念相對應的,自然便是“國風二次元”,以這種概念進行推廣,自然很容易引起目標玩家市場的關注。

第二,在CCTV《國家寶藏》《如果國寶會説話》等綜藝節目和紀錄片的帶動下,“古風”、“國風”逐漸走出小眾文化圈,開始成為當下年輕市場,尤其是二次元文化市場的流行關鍵詞。所以,針對這股市場風潮,推出以中國傳統文化為背景的二次元遊戲,自然不失為一種較為穩妥的方式。

總而言之,這股圍繞“國風”關鍵詞而進行二次元遊戲創作的風潮,在短期時間內應該還是會成為不少二次元遊戲產品爭相嘗試的切入點。只是説,如何在這麼多“國風”的二次元遊戲中做出獨特性,就是其背後的遊戲廠商和製作團隊需要認真的考慮的了。
二次元遊戲IP的動畫化
近些年來,中國的遊戲行業開始出現了一陣將遊戲IP動畫化的風潮。
其中僅2018年正式上線的遊戲IP改編動畫,就有網易遊戲出品的《陰陽師》衍生動畫《陰陽師•平安物語》《百鬼幼兒園》,以及改編自同名端遊的《天諭》;由米哈游出品的《崩壞3》衍生動畫短片《女王降臨》《最後一課》;由西山居出品的《劍網3》衍生動畫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》;以及東京電視台、大宇資訊、智寶國際共同企劃的《軒轅劍》衍生動畫《軒轅劍·蒼之曜》。

由於這些二次元遊戲IP都有着非常龐大的玩家羣體,所以這些動畫作品的關注度往往也非常高。只要製作水平到位,即便是部分內容稍微顯核心向,這些衍生動畫依然能夠收穫“這就是我們投資的動畫啊”、“看啊,這一幀是我氪出來的”等來自玩家的正面評價。
對於不少遊戲廠商來説,推出動畫,其實就是“IP生態的完善”。將二次元遊戲IP進行多元化開發,不僅能夠有效提升IP的生命力,同時也為玩家提供了遊戲以外的文化內容,讓二次元遊戲IP的價值能夠從長遠的角度得以充分體現。
相比起大型動漫平台、網絡視頻平台做動畫,資金充沛且擁有明確變現方式的遊戲廠商做動畫,顯然具有更大的優勢。不過從短期的角度上來看,如何最大限度地去激發動畫與遊戲之間的聯動作用,是當下遊戲廠商在製作動畫方面應該重點考慮的問題。
比如2017年上海軟星公佈的動畫《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,就是為同名遊戲產品而投資製作的動畫作品,然而已經過去了一年多的時間,該動畫在B站的狀態仍然為“即將上線”,而此時《仙劍奇俠傳幻璃鏡》遊戲基本上已經“涼涼”,早已錯過了動畫、遊戲聯動的最佳窗口期。

目前,中國的遊戲市場已經進入深耕的階段,在寡頭壟斷的情況下,二次元市場或許也是更多遊戲廠商實現進一步發展的突破點。
2018年,ACGx看到已經有不少遊戲廠商進行了遊戲產品IP化的嘗試,他們在漫畫、動畫等遊戲以外市場領域的表現,在獲得不少玩家的好評和讚賞的同時,也證明遊戲廠商完全能夠從原創的角度切入到二次元市場。而國產IP在遊戲市場的乏力表現,固然是由於動漫產業的不成熟所導致,但這也恰恰説明了二次元遊戲仍然存在着尚待發掘的市場潛力。
如此看來,通過IP的精品化打造,鏈接和貫通產業鏈的上下游,從而實現不同市場領域之間的融合,或許才是二次元遊戲未來的發展方向。