華彩謝幕:一場遊戲一場夢_風聞
观察者网用户_244171-2019-01-23 17:07
2018年初,很多人認為,瑞典管理學大師斯文·艾裏克·肖斯特蘭在《管理的兩面性》闡述的觀點正在騰訊這頭大象身上失效。
肖斯特蘭認為,成功的領導藝術,能夠在理性與非理性元素的交錯中找到平衡點,從而良性控制非確定性因素。
然而當時,騰訊剛剛交出了2017年全年總收入2377.6億元、遊戲收入978.83億元、手遊收入628億元的成績單。
無論大企業堅守“現金牛”的理性需要,還是資本市場嗜血本性的非理性訴求,2018年的騰訊都只有“加大遊戲投入”這一種選擇——騰訊是沒有非確定性因素的。
“微信小程序平台的開發者數量和用户人數均迅速增長。”面對靚麗的成績單,馬化騰志得意滿。
一時間,“非確定性因素”的失位蔓延手遊行業,甚至動搖了巨頭們自我堅持的初心。
“開發遊戲不為賺錢”的馬雲決定代理《旅行青蛙》趕上了遊戲的“晚集”,每天超過4000萬次的遊戲搜索讓李彥宏也開始算起“聯合運營+廣告”的小賬,至於網易、三七互娛、完美世界等老玩家,悉數盆滿缽滿地歌詠遊戲萬歲。
然而進入2018年之後,市場突然轉向哀鴻遍野。
遊戲成了新時代的靡靡之音,零散的抗議逐漸形成高度組織化、行政化的聲討,監管的介入切斷了產品入市的活水。
戒不掉遊戲的網癮少年成為個案,越來越多的人開始主動疏遠,習慣了沒有網絡上刀槍斧劍的生活,這讓廠商玩家們黯然神傷。
**2018年末,被監管冰封的版號逐步解凍,“春天回來”的呼聲不絕於耳。**不過企業們在雀躍之後漸漸意識到,市場並未如想象中一樣美好,通過遊戲迅速製造財富的時代正在落幕。
和網購、社交、短視頻等模式一樣,遊戲也有周期,也有高企之後的滑坡——管理學的兩面性又回來了。
“那只是一場遊戲一場夢……”夢醒了便很難回籠,再續前夢之尾。電光石火之後,是時候迴歸平淡思考未來了。
01**|**入冬
2018年,從未有哪個行業像遊戲行業這樣,如此密集地與政策監管、嚴厲制裁牢牢捆綁。
幾乎是在遊戲廠商們公佈2018年靚麗成績單的同時,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,將遊戲版號審核工作凍結9個月;1個月後,多部委聯合行動,啓動對學生沉迷遊戲及涉賭行為調查活動,一時間風聲鶴唳。
**扼住版號的咽喉,廠商失去了動力輸入;開展專項調查後,學生羣體被剝奪了無限使用權。**經粗略統計,薄薄一紙禁令,讓大小遊戲類公司市值縮水近百億元,如果加上網易、金山軟件、騰訊控股、三七互娛等,則“輕鬆”蒸發掉近1800個“小目標”。
統計數據還顯示,3月時市場中仍有超過400家廠商,為超過1000款遊戲謹慎投放,年中時廠商已經鋭減到200家,參與投放的遊戲同步下滑到700款。
“歲寒知松柏”。面對遊戲與用户的同步滑坡,騰訊與網易如同事先約定,在2018年第二季度先後發佈了下滑警報。
▲網易遊戲《陰陽師》
“網易秉承的理念,以及其強大的研發能力和商業敏鋭性,將繼續推動網易公司未來的蓬勃發展。”面對淨利潤同比大幅下滑41%至3.18億美元(約21.07億元人民幣)的事實,丁磊咬牙堅持着,隨後迎來了第三季度《陰陽師》和《逆水寒》大量掉粉。
馬化騰同樣牙關緊咬,不過騰訊的痛並非掉粉這麼簡單。
因涉賭問題,9月中旬騰訊啓動了針對旗下游戲“天天德州”的退市安排。長期以來,“天天德州”穩居棋牌類遊戲下載量的前三位,斷臂之痛可想而知。
“監管對遊戲行業採取了一定措施,對百度營收確實帶來了影響,不過這部分佔比並不大。”面對遊戲行業寒風凜冽,李彥宏懷有同情,更深深僥倖於自己不是局中人。
**禁令施行後,市場按照頂層設計的軌跡,啓動了自我清理的程序,一批“快企業”遭到衝擊。**他們通過開發低成本、短生命週期的產品快速實現商業化,用劣質的前一代產品給養後一代產品。禁令讓他們無法通過版號實現再生與循環,隨着市場漸入冰河期逐漸凋零。
年末,由於未能抵抗經營壓力,港股上市公司指尖悦動與遊萊互動股價暴跌超過60%。
遊萊互動曾發佈公告表示,暴跌的原因是股東借款質押平倉,不過更多投資人相信低質量的經營模式已經無法適應惡劣極寒的考驗,市場環境很快將寄生於版號之上企業的生存空間擠壓殆盡。
**同樣未能經受考驗的,還有常懷期待卻一直未得償所願的用户。**9個月的資源乾涸期,用户只能在存量中游弋,漸漸失去了敏感度與興奮度。
據數字娛樂研究機構伽馬數據發佈的信息顯示,收緊版號造成精品新遊戲的數量嚴重不足。用户意興闌珊,引發了2018年行業的“蝸速成長”,5.3%的增速也造就了自2018年以來的最低水平。
與此同時,用户對產品體驗的苛刻要求到達了歷史的高位。除了遊戲本身的質量,用户開始關心產品的體驗。
根據騰訊WeTest企鵝風訊平台的抽樣結果反饋,一旦遊戲中突然出現卡頓、掉線,甚至登錄延時,他們會立刻放棄參與遊戲的興致。
用户體驗的神經變得敏感且脆弱,即使發自終端硬件的問題也會硬性遷怒於遊戲,當一家廠商無法解決用户訴求,甚至多家廠商合力也未必徹底消解用户問題時,遊戲開始變成了一個複雜的問題。
不過廠商們都還相信,只要繼續發放版號,一切都會光復原來的模樣。
02**|**意淫革命
到了12月,網絡遊戲道德委員會還在提醒企業堅守行業底線,不過好消息終於到了。
2018年中國遊戲產業年會上,中宣部版權局副局長馮士新表示首批部分遊戲已經完成審核,正在抓緊核發版號。“因為申報遊戲存量較大,全部消化需要一定時間,還希望大家保持耐心。”馮士新話音未落,掌聲已經覆蓋整個會場,廠商們等待這一刻太久了。
就此,壓抑已久的復甦情緒被徹底激活,暖風很快化開了資本市場的期待。
即使整個市場仍疲軟鬆垮,廠商們還在等待最新的版號審核結果,也未能阻擋遊戲上市公司的集體向好,A股網絡遊戲板塊中,盛天網絡、遊族網絡旋即漲停,中青寶、完美世界、遊久遊戲等11只股漲幅超5%。“聽到這個消息所有行業羣都是歡呼。”星輝娛樂董秘王雲龍難掩興奮。
12月29日,第一批80個遊戲版號正式發佈。廠商們還沉浸在熬過等待期的欣喜中,10天之後,第二批遊戲版號審核情況繼續公佈,多家中小企業獲得了84個版號,潤趣科技一口氣獲得了7個版號。
兩期名單發佈結束後,中小型遊戲廠商推杯換盞彈冠相慶,騰訊和網易卻意外成為圍觀羣眾。
同樣在等待版號,同樣期待新作品閃光,兩家廠商卻連續與版號發佈擦肩而過,急切與無助可想而知。前兩期版號發佈的安排,客觀上造就了“真空期”,將巨頭廠商排除在外的“真空期”。
▲騰訊遊戲《鬧鬧天宮》
龐大的競爭壓力讓騰訊感到緊張,於是在第二批審核結果發佈後,騰訊使用存量版號,聯合藍港遊戲推出了2019年首款競技手遊“鬧鬧天宮”——新遊戲的版號使用的還是騰訊在2018年1月申請的“存貨”。
密集的發佈頻率,讓從業者樂觀地認為年前將會有第三批審核結果發佈,版號將繼續刺激遊戲行業的前進。
騰訊與網易連續失位版號資源,隱隱暗示整個行業正在啓動微妙的調整與博弈,或許未來,金字塔尖上的機會也有新的角色。
不過很快,這樣的想法被一瓢冷水潑醒。
▲騰訊遊戲《王者榮耀》
第三方數據統計,2018年騰訊《王者榮耀》在App Store與Google Play平台的合計營收已接近20億美元,成為最賺錢的手機遊戲。這款遊戲早在2015年就被開發上線,市場千般風雲際會,最賺錢的仍然是這家廠商。
除了《王者榮耀》這張“老臉”,還有網易《夢幻西遊》位列榜單的第六名。值得注意的是,後者同樣於2015年上線。
遊戲行業的風吹浪湧,絲毫沒有影響到傳統的行業格局。版號的閘口暫時關閉,客觀上拉長了存量遊戲的生命週期,卻沒有影響到其活力。
**“人們將更少主動去發現新遊戲,因為現在的大環境對識別度較高的遊戲更有利。”**如PixowlCOO兼聯合創始人SebastienBorget所言,市場中識別度高的遊戲並不多。
03**|**被擠走的希望
2019年,一切仍然按照設計好的劇本繼續寫着。
1月22日,原國家新聞出版廣電總局政府網站對外公佈了第三批網絡遊戲審核結果,共有93款遊戲獲得版號。前後三批次放量,總共有164款遊戲獲得版號。
無特殊情況,這將是2019年春節前最後一次放號,很遺憾的是,騰訊與網易再次錯過這趟末班車。
經過三輪放號,用户沒有因為新遊戲重新拾起遊戲主機,廠商們也沒有急於推出全新大作。
突然之間,大家都開始冷靜了,版號開閘的興奮正在冷卻。“限號令”的出現,有意通過收放資源的方式,內控企業之間的動態平衡,這起到了一定作用。
不過更重要的意義在於,它冷卻了用户對遊戲的熱情,讓用户自覺縮短了遊戲的使用時長,降低了使用頻率,這是釜底抽薪。
老玩家們仍然忌憚於政策高壓,即使沒有獲得最新版號,也要儘快表態。
網易已經發布公告,從今年1月開始其15款熱門遊戲將啓動防沉迷系統,同步推進遊戲實名制,限制用户充值額度;騰訊做出相同安排,眼下12歲以下未成年用户的遊戲時長已經被壓縮了46%,12歲以上未成年用户也下降24%。
兩家廠商不約而同,以近似“自殺式”的手段,壓縮着各自優質用户的黏性。
對於頭部企業而言,這樣的妥協是必要的,更重要的是,他們不打算揹負罵名,將雞蛋放在一個籃子。適逢C端流量成本提升,人口紅利流失殆盡,人工智能、大數據、雲計算等2B業務成為年底最大的呼聲。
**面對遊戲市場不斷被壓縮,BAT均已啓動組織架構調整,順應產業代際的跨越。**何況存量用户堅持玩着傳統的遊戲,何足畏懼?
根據騰訊公佈的2018年第三季度財報顯示,其手中仍然持有15款已經過審的遊戲。即使是缺少版號支持,騰訊仍然可以有斡旋的空間。
也正因如此,面對競爭對手不斷唱衰,面對不理想的遊戲業績表現,花旗集團已經給出正面評價,維持予騰訊“買入”評級及目標價392港元。
這是一種信任,一種資本對行業固有格局不會改變的判斷。幾番滄桑,都不曾改變。
**“中國的用户已經成熟了。在他們成熟之後,遊戲廠商還是想用老的套路,用户當然不會買單。”**創夢天地聯合創始人、總裁高煉惇的觀點,代表當前的主流意識,紛紛開始尋找出路,海外市場似乎是個不錯的機會,或許也是僅有的機會。
對那些走出去的廠商而言,外面的世界也有豐富的機會,在那裏騰訊《王者榮耀》的滲透率還不足2%,而且框架更少,也更加自由。
海外有全新的格局,FunPlus、IGG、網易、智明星通成為出海發行商收入前四的廠商。
2018年中國自研遊戲在海外市場的收入已經達到95.9億美元(約661.3億元人民幣),或許到了2019年這個數據會繼續增長。
04**|**結語
2019年,遊戲已經不再是一門好生意。
當前,版號資源的失而復得,並不代表市場已經越冬;限號令有意或無意間製造的平衡狀態,也不代表市場格局將會迎來洗牌。
因此從行業發展的角度來講,外在條件只有調整,沒有改變,這是事實。認為版號發佈之後所有問題就能迎刃而解,這是用靜態的視角,查看一個瞬息萬變的動態市場。
真正可怕的是用户的改變。他們對遊戲的倦怠,以及日漸形成的苛責要求,是限號令發佈後產生的“副作用”,然而這些卻成為企業迴歸往昔崢嶸歲月的最大限制條件。
來源:一點財經(yidiancaijing)
作者:劉亞傑
編輯:崔登攀
封面:陸 露