僅有5人研發的二次元日本麻將,憑什麼拿下蘋果免費榜第6?|雀姬_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2019-01-30 15:25

近段時間,日本麻將遊戲受到了國內年輕玩家的喜愛。其在ACG圈內的傳播以及相關內容的二次創作,更將這股熱潮不斷擴散開來。但日麻遊戲並非首次進入國人玩家視野,之所以今天能夠引起如此關注度,很大程度在於它們有別於傳統的形態和運營方式。而這或許意味着,棋牌遊戲與二次元做融合,有可能會是突破定勢、拓展用户新邊界的一個切入點。
嘗試將觸角伸向二次元+棋牌這一細分領域的,目前有《雀魂》與《雀姬》這兩款產品。對於前者,葡萄君不久前已發表過一篇文章着重討論它的相關現象。而對於由微笑科技所開發的《雀姬》,近期已開啓了雙端公測,我們恰好可以來看看該作的運營成績。
遊戲在1月24日上線App Store後,其免費榜排名迅速攀升,並在上線次日拿下過最高位第6名。

《雀姬》的榜單成績,進一步説明了二次元+棋牌的潛在消費市場。那麼在產品層面,該作是如何切中二次元用户對於棋牌遊戲的需求呢?
固有的日麻樂趣上,增加二次元玩法要素在核心內容上,《雀姬》同樣是以日麻規則為基礎而展開的棋牌遊戲。相比於其他種類的麻將規則,日麻的打法相對統一併且側重公平競技,其主要特點便是在和牌方面做了一定限制,例如説必須組成特定牌型才可和牌,又或者鳴牌之後某些牌型將無法成立,另外打出去的牌會無法觸發榮和等等。
日麻規則上針對和牌的種種限制,使得防守成為了戰術策略中重要的一環,如棄和技巧中的安全牌打法便是由限制性規則應運而來。這一點讓日麻從純粹的運氣遊戲中脱穎而出。此外,對局的最終勝負因為採用了排名積分的制度,也使得日麻玩法更加側重競技。

遊戲結束時擁有最多籌碼的玩家,為對局的最終勝者
國內日麻愛好者羣體的形成,繞不開相關ACG作品在圈內的傳播與擴散,尤其是受《天才麻將少女》熱播影響,帶動了一大批動畫粉絲開始接觸日本麻將。而這批早期玩家的產生,某種程度決定了國內整體日麻受眾的基調便是二次元用户。

動畫《天才麻將少女》
據葡萄君瞭解,《雀姬》的立項在於研發團隊注意到,日麻相關的ACG內容在國內的影響,同時也從中捕捉到年輕玩家對於棋牌遊戲的需求空缺。而國內棋牌產品無論是包裝形態還是運營模式,其主要側重用户為中年羣體,這顯然無法戳中年輕用户的興趣點與審美需求。
考慮到這一層,《雀姬》最終是在固有的日麻玩法樂趣上,將包裝形態與外圍系統,以貼合國內二次元用户的訴求來進行設計,其中包括日式畫風、配音演出、角色立繪以及抽卡系統與養成線等等。這些二次元手遊要素的組合呈現,構成了《雀姬》區別於傳統棋牌的差異化特徵。而這個後續擴充到5人蔘與的項目,對於相關表現手法的傳達,也是比較到位的。

遊戲內進行對局的畫面
在保證日麻玩法的完整性前提下,《雀姬》做到了更偏向年輕化的觀感,而這正是能夠被非硬核向玩家所注意到的要素。或許對於這部分人羣來説,立繪收集與雀士養成才是核心體驗,而上線完成對局只是為了拿到任務獎勵。對於休閒玩家的這部分期待,該作以一套趨於扁平的付費點與相關獎勵機制,來給予滿足。
目前的版本中,玩家可通過抽卡、貨幣兑換以及其他氪金方式,來收集不同的個性化雀士。這些形象觀感不一的雀士,以女性居多,但除了用以外化展示外,她們並不帶來其他增益效果。而雀士的養成,只是以桌布、特效、飾品、皮膚等時裝內容來做外觀定製,並不涉及屬性與技能方向的培養。

《雀姬》中的雀士錄
另外,除每日登陸獎勵、成就係統與十連抽保底出角色外,《雀姬》給予休閒玩家較好體驗的地方還在於“勾玉賽”這一模式。該模式專為獲取獎勵而設計,對局長度限定為東風賽,勝負無關段位,且第四位不會有任何懲罰。但只有每一局的1、2名,才能夠獲得勾玉。至於勾玉的作用,當其積累到一定數量後,就可以解鎖對應的獎勵。而每日和每週挑戰可以幫助玩家更快積攢勾玉。

當勾玉積累到一定數量後可解鎖獎勵
將休閒與競技體驗進行切割,進而兼顧本格玩法與二次元養成線便是《雀姬》的一個選擇,而這種選擇並不會破壞排位賽秩序與競技的公平性。某種程度上,該作是可以被理解為基於日麻玩法的二次元養成向手遊。
通行證機制成為營收增長點據葡萄君瞭解,《雀姬》當初在台灣地區上線測試的初衷,是為了檢驗產品的完整性。而針對玩家的集中反饋,研發團隊後續就日麻規則的完整性,以及遊戲完成度做了長期調優。在此之後,研發團隊所要面臨的問題是商業模式的選擇。而基於當前版本來看,該作最終引入了抽卡與賽季通行證(Battle Pass)兩大付費點。

遊戲中的抽卡系統
Battle Pass並不是一個全新的付費機制,但其拉動付費與留存增長的潛力,已由《堡壘之夜》的運用而得到了驗證。Battle Pass與抽卡及商城模式不同,該模式將付費體驗融進玩家的日常遊戲活動中:購買通行證的玩家無法直接獲取獎勵,需要完成指定任務方可解鎖。而為了拿到更多更好的獎勵,玩家需要在週期固定的賽季內,保證一定活躍度來完成相關任務。
在《堡壘之夜》推出Battle Pass後,這項機制便成為Epic公司持續的收入來源,同時也愈發流行於其他競技性質的遊戲。如《PUBG Mobile》在去年6月份便開始推行機制雷同的Royale Pass。據Sensor Tower數據報告,新的內購系統推出一週後,為《PUBG Mobile》帶來了365%的收入增長。
《雀姬》同樣也引入了Battle Pass作為其主要付費點。在遊戲中,玩家花費68元或者168元,便可購買普通與豪華這兩種品質不同的賽季通行證,後者的附加效果在於能夠直接提升25個戰階。而遊戲中每七週為一個賽季,玩家通過在賽季內完成勾玉賽或挑戰任務,便能夠獲取勾玉從而提升戰階。每一個戰階的達成,對應着時裝、角色、抽卡代幣等豐富獎勵。

遊戲中的通行證分為68元與168元兩種
儘管遊玩的內容和遊戲題材,與《堡壘之夜》存有非常大的區別,但作為一款側重競技的遊戲,通行證機制對於《雀姬》來説也具有非常高的適用性。
首先,遊戲是以多人日麻競技為核心內容,而麻將內容本身可以容納下固定週期的賽季,並可以設計出多樣化的成就來支撐起長線的獎勵體系。

購買通行證後,每一次進階將獲取對應獎勵
其次,獎勵內容更多與角色的時裝、背景、動態特效等捆綁,不涉及屬性與其他額外技能。因此,在並不影響競技平衡性的基礎上,獎勵並不會引起硬核玩家的反感,卻會是吸引休閒向玩家長期留存的一大要素。
再者,《雀姬》側重競技的公平,因而遊戲中並沒有能夠讓氪金大佬變強的服務,其常規付費點偏向於扁平設計。而在這種付費生態下,通行證機制對於拉動付費增長的潛力是存在的。而通過賽季活動的有效運營,ARPU值也將會有所增長。
該機制已被驗證過,能夠激發微氪金玩家的消費慾望,它以確定的、豐厚的獎勵目標告訴每一位玩家,花時間肝也能夠獲取充分的回報。而且只要玩得越好,積累戰階的效率也就越高,那麼通行證的相對價格自然也就越低廉。

據研發團隊透露,在引入賽季通行證後,《雀姬》獲得了不錯的收益,其付費與長期留存均有了顯著增長——“留存翻了一倍多,付費提升了將近10倍”。
**找到了市場缺口後,《雀姬》將會有多少可能性?**目前來看,棋牌與二次元的結合是個潛在的細分市場缺口。棋牌本身屬於大眾化娛樂,只是日麻在國內的市場仍較為小眾,但在二次元文化的傳播下,卻也帶動起一批固定用户羣的形成。率先將觸角伸向於此的產品,《雀姬》算是一款。那麼,在該作佔得天時的情況下,它的成功率會有多少呢?

除率先佔有空白市場外,該作的可能性主要體現在三方面。
首先,通過二次元外衣的包裝,遊戲會吸引到更多的年輕玩家,而其用户基調仍舊會以二次元用户為主。據伽馬數據推算,2018年中國二次元用户規模達3.7億,其中泛二次元用户2.7億人,核心二次元用户1億人。隨着用户規模不斷擴大,相關二次元遊戲也具備了進一步發展的潛力。
重要的是,二次元用户在價值選擇上往往趨於相同,同時也具備着很強的凝聚力。《雀姬》作為棋牌類遊戲,它的生命週期可以很長,而用户忠誠度便與其長線運營有所掛鈎。
其次,從產品層面來看,《雀姬》目前已經是一款穩定性較強、完成度趨高的產品。遊戲經過長時期測試後,將主體遊玩內容,切分為競技與養成兩大塊。既給予休閒玩家以充分的養成樂趣,又符合硬核用户對於公平競技的期待。
在其核心玩法固定不變的情況下,和運營相關的內容將會是後續版本迭代的主軸。除非遊戲的核心受眾被動搖,那麼只要不破壞公平與休閒的平衡性,該作可以保持一個穩定的活躍度。
最後,《雀姬》在付費點設計上,選擇了一個抽卡與賽季通行證並行的組合,而這樣的內購設計,與其自身產品邏輯和用户屬性十分契合。
目前看來,二次元與日麻融合,為沉寂的棋牌市場帶來了一個新的切入點,但我們仍抱有一定擔憂:在如今注意力快速轉移的年代中,二次元日麻受到關注,會不會也只是一個短暫現象,維持不了長期熱度?
棋牌遊戲是一筆長線生意,十分注重長期效果。儘管説年輕玩家對傳統棋牌的運營模式有所排斥,但它們在長線運營方面,確實也有着有效經驗。而《雀姬》在未來的運營中,是否可以從傳統棋牌中吸收養分,嘗試將玩法進行切割,或是組織線下聯賽,進而滿足用户的新增需求呢?
眼下,《雀姬》仍需憑藉一段長期運營成績,才能讓市場看到二次元+棋牌,這一細分市場所擁有的更多可能性。