銷量1.88億的“美國CF”是如何開啓傳奇的丨系列遊戲雜談_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-02-12 10:38
B哥丨文
偉大的FPS之父約翰卡馬克曾經説過:FPS不需要劇情,突突突爽就行了。
於是他做出了《Doom》和《雷神之錘》這樣偉大而開創時代的作品,為未來的無數射擊遊戲和3D遊戲樹立了標杆和玩法指導。
這句話也一直被無數遊戲製作者奉為圭臬,在那個年代,雖然大家都會嘗試着在遊戲的一開始為玩家設定一些故事背景,但隨着遊戲的進行,核心玩法都開始聚集在如何更快地把敵人突突突完,或者如何擊敗那些奇形怪狀的BOSS。
雖然在後來的《半條命》系列中,V社開始嘗試在射擊遊戲中加入有趣的劇情,但是如果要形容的話,這種嘗試尚處於“紀錄片”的模式,和我們現在看到的電影式遊戲體驗差距很大。
也正是在《半條命》初代發售後的4年,一款名叫《榮譽勳章》的遊戲開啓了新的篇章。
雖然1999誕生的《榮譽勳章》已經在遊戲市場中有屬於自己的用户,但是還是有些小眾,不過《聯合突襲》《奇襲先鋒》和《突襲珍珠港》這三部由2015工作室製作的二戰系列還是成功成為了那個年代射擊遊戲愛好者的標配。
也正是在這個系列之後,份屬2015工作室的精英人員出走,成立了一個聲名赫赫的遊戲工作室——infinity ward(簡稱IW)。
工作室的意思為“無限保護”。
用他們的創始人Jason的話來説就是:我要否定EA的“認錢不認人”的作風,新公司會成為無限創意和無窮樂趣的守護者。
不過有趣的是,他們從公認的業界毒瘤EA跳出來後,投身進了另一個日後的毒瘤動視的懷抱,當然,當時動視的口碑還算不錯。
跳出來後的IW開啓了他們新的傳奇征程——《使命召喚》系列。
2003年誕生的《使命召喚》初代非常驚豔,二戰的背景和出色的畫面效果讓遊戲一舉成名,動視自然不會放過這樣一個可能成為傳奇的系列;2年後,依然是二戰背景的《使命召喚2》砍下了600萬套的銷量,成功晉級可以穩定百萬銷量的頭牌作品。
照理説這應該是動視IW兩開心的結果,但是IW不樂意了,因為他們不想做二戰題材了。
畢竟從《榮譽勳章》到《使命召喚》,他們一直在做二戰題材。
Jason表示“我們這個工作室現在聽到二戰這個詞就已經反胃了,我們想做點新的東西”。
但出於銷量的考慮,動視表示不行。
IW表示我們想做現代戰爭,發生在現代的美國,俄國,法國,德國等等國家的各種現代城市的戰爭,而不是吊死在二戰或是一戰的樹上不再變化,這不是這個系列的未來。
但是動視表示:No。
於是固執的IW成員開始了自己行動——後來聲名赫赫的《使命召喚4》,也就是”現代戰爭三部曲“的初代,從企劃到前期製作沒有和動視商量過,也沒有透露出任何信息,甚至連經費都是自籌的,直到Jason拿出來做技術演示的時候,所有人都被驚豔了。
事實證明,動視雖然固執,但是決策層並不傻,大家都看到這個遊戲的潛力,於是高層拍板——
做。
接下來就是一代新的傳奇的開啓。
被設定為俄國和美國乃至世界範圍內的現代戰爭的《使命召喚4》就這樣石破天驚地出現在了世人面前。
2007年冬天,《使命召喚4:現代戰爭》發售,一個名叫“肥皂(soap)”的新兵來到了一個名叫SAS的小隊,遇到了一個名叫普萊斯的老兵,這個老兵脾氣不好,遞過來了一把1911手槍。
這個肥皂,就是我們在《使命召喚4》中操作的主角。
玩家會跟着這個小隊的成員執行各種任務,進行各種或是殘忍,或是艱難的槍戰,就彷彿置身在電影中一樣,玩家以第一人稱經歷着這一場場雖然虛構,但是卻基於現實世界的科技水平的戰爭。
在這個系列的三部曲中,我們看到了戰爭狂人,極端民族主義者扎卡耶夫,也看到了更加瘋狂的馬卡洛夫,看到了冷酷無情的謝菲爾德,他們是高高在上的當權者或是戰爭狂人。
當然還有非常可靠,也讓人唏噓的隊友,不管是堅毅的“幽靈”,嘴硬心軟的普萊斯,身負血仇的尤里還是死在自己人手中的小強,他們都一樣有血有肉,讓人記憶深刻。
雖然遊戲中尋找真實是毫無意義的,但他們的所作所為卻讓玩家認為非常符合邏輯,也越來越能被這樣的設定帶入其中。
這就是《現代戰爭》三部曲,或者説《使命召喚4》偉大的地方——它開啓了“電影化”模式的新紀元。
同時,也打破了卡馬克所説的“FPS遊戲不需要劇情”的陳規。
三部曲展現了一個在極端民族分子控制下的國家,會對世界造成怎樣的影響,就像喜劇的內核都是悲劇一樣,戰爭遊戲的內核都是反戰。
尤其是在一次次轟炸,槍戰,殺戮之後,玩家看着滿地死傷者,都會心生感嘆——戰爭就是如此醜惡。
而《使命召喚4》將遊戲的故事拿捏的恰到好處,我們能夠和遊戲中的人一樣或是充滿熱血,或是十分悲傷,或是滿含憤怒,這就是“電影化敍事”的優秀之處。
當然,遊戲成功自然還要看銷量。
從這一作開始,《使命召喚》系列突破千萬大關,而現代戰爭三部曲的銷量更是一代更勝一代,可以説這個遊戲現在的成功和三部曲的關係非常深。
賣座之後,玩家和廠家就會開始關心遊戲的口碑。
各平台突破90分的傲人成績再次説明了好遊戲必然是雅俗共賞的。
當然,在“現代戰爭”之後,IW和動視也有很多摩擦,遊戲並沒有像動視想的那樣一直做下去,甚至變成年貨。
IW在第三部時以非常痛快的方式結束遊戲的全部故事,並且留下了一個讓無數玩家狂按F的結尾,這也是我第一次在遊戲中如此想要將自己所有的情緒宣泄出來。
我想,能夠真正把玩家的感情調動起來,或是憤怒或是感動或是其他的真情實感,就是一個成功的電影化敍事的遊戲吧。
IW也依然堅持着自己名字代表的意義,保護優秀的創意和自己偉大的獨立思想,即便是後來與動視決裂,也在所不辭。
或許未來已經分裂的IW無法再做出這樣偉大的遊戲,但“現代戰爭”帶給遊戲玩家和遊戲從業者的,是這偉大的三部曲帶來的感動,更是開啓了“電影化敍事”遊戲的先河,有了它我們才能看到後來的《神秘海域》《最後生還者》等等優秀的遊戲。