一個獨立遊戲開發者能從《孫悟空大戰機器金剛》中學到什麼_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-02-13 19:12
作者: 陳靜 來源:觸樂(chuappgame)
“瞭解自己能力”加上“能沉得住氣”是很重要的。
1月20日,一款名為《孫悟空大戰機器金剛》的獨立遊戲在Steam上架。Steam頁面上的介紹很簡單:它是一個迷你的復古像素動作遊戲。故事以500年後的機器迷陣為背景,主人公孫悟空需要擊敗機器四大金剛,奪得4顆晶體,解除頭上的金箍,獲得自由。
這個名字看上去很無厘頭,甚至容易令人懷疑它是一個空有蹭熱點、實無可玩性的遊戲,但《孫悟空大戰機器金剛》實際上是個相當正統的“類銀河戰士惡魔城”作品。這一點從目前的十幾個“100%好評”之中可見一斑——評論中不乏“中美合拍”“兩開花”等“六學”梗,但更多的是認真的意見和建議。
《孫悟空大戰機器金剛》是典型的“銀河城”遊戲,以這個關鍵詞或“Metrovania”搜索,還能找到一些類似的獨立遊戲
開發者Retro Daddy仔細閲讀了每一條評測。在此之前,他對社交平台上火爆一時的“六學”還一無所知。他會認真回覆玩家的疑問,想辦法在接下來的更新版本中解決一些操作上的問題,即使在春節期間也是如此。
Retro Daddy本名玉永海,花了半年多時間製作的《孫悟空大戰機器金剛》是他第一個收費遊戲作品。身為一個已過不惑之年的“70後”,他成為獨立遊戲製作人只有一年時間。
從公務員到獨立遊戲製作人
以年資計算,玉永海可以算是國內最早幾批遊戲、計算機愛好者之一。在他的記憶中,自己接觸遊戲的時間很早,像是類似《乓》(Pong)的一體化家用遊戲機、街機和科技館裏的插卡式雅達利2600仿製機等等,他都上手過其中的遊戲,只不過,“哪個最早已經記不清了”。也是在差不多的時候,家裏給他買了第一台電腦——Laser 310。這種誕生於1985年的機器是國內最早普及於家庭和中小學的電腦之一,比人們熟悉的“小霸王學習機”還要早上9年。
《乓》是上世紀70年代雅達利經典街機遊戲之一,已有47年曆史
Laser 310曾在上世紀八九十年代流行於中小學計算機教室
因為有Laser 310,玉永海喜歡上了編程。少年時代,他曾嘗試用Basic編寫遊戲。初中時,他在同學家玩到了FC,《超級馬里奧兄弟3》《科納米世界》《勇者鬥惡龍4》《最終幻想2》令他印象深刻。高考時,他順理成章地選擇了計算機專業。
《科納米世界》是玉永海的FC收藏品之一
把這份經歷放在今天,玉永海或許會成為一名普通的遊戲程序員,在每年不低於10%的行業增長與不定期卻頻繁的“行業寒冬”中顛簸浮沉。但在上世紀八九十年代,國內遊戲行業還只是一片田野。玉永海回憶,他在大學畢業時甚至找不到一份真正屬於“遊戲行業”的工作,只能接受家裏的安排,當了公務員。
公務之餘,玉永海開始研究動畫。“在Flash流行的那個年代,我自己做的一些Flash動畫和遊戲得過一些獎,於是有了信心。”玉永海説。後來,他在弟弟的影響下自學了3D CG,還在“電驢流行的年代”製作過不少3ds Max的教程。不久,他辭掉公務員的工作,進入動畫行業。
玉永海以“Harrison”的名義發佈的視頻教程現在仍可搜索到,他還出版過《3ds Max角色動畫技術精粹(蒙皮、毛髮、骨骼與綁定)》一書(2008年,機械工業出版社)
玉永海在動畫行業一干就是10年,在下決心開始做獨立遊戲時,他已經是一家動畫公司的總監。這段時間裏,他結了婚,有了一個可愛的女兒。家庭與責任既是他奮鬥的動力,也是現實的壓力。
在《孫悟空大戰機器金剛》的開發日誌中,他自喻為“吃飽了撐的”,“一種比獨立遊戲更高的境界”。實際上,他對於“成為全職獨立遊戲製作人”這件事有着細緻的考量。
“第一,我覺得已經到了做自己東西的時候;第二,我覺得我的積累也很充分了。”
時間和經驗始終是玉永海需要平衡的問題。作為一個有事業、有家庭的“70後”中年人,他不可能再去過年輕人們那種暢談夢想、清貧卻又一人吃飽全家不餓的生活。在動畫行業做過總監的經歷,既讓他擁有了“不但能自己設計和創作,還能把控項目和編程”的能力,也讓家人認同了他的想法、能力和決心。
更重要的是,10年工作讓玉永海“有了一點積蓄”,即使全職做獨立遊戲,他仍能維持一段時間的家庭開銷。於他而言,家庭始終要放在第一位。
做好準備之後,2017年底,玉永海二度轉行,成為一位獨立遊戲製作人。
一個人,半年,做出一款遊戲
如果你想了解《孫悟空大戰機器金剛》的製作流程,沒有什麼比玉永海的開發日誌更加詳細明確了。
最早,他只想做一個FC遊戲——不是“FC風格的遊戲”,而是可以真正使用FC主機運行,包含卡帶、説明書、包裝盒在內的完整FC遊戲。理由也十分明確:愛好、懷舊,以及熟悉。
玉永海説,他在製作《孫悟空大戰機器金剛》時並沒有特定的靈感來源,這並不意味着他的創意憑空出現,而是這個類型太熟悉了。“讓一個FC時代的復古遊戲迷做一個FC上常見的平台動作遊戲,根本就不需要參考,它就在這些人的腦海和心中。”
遊戲機制方面,他參考得更多的是《月下夜想曲》與《超級銀河戰士》;機械場景方面則研究了《特救指令》,“但在遊戲中已經看不到《特救指令》的影子了”;美術方面也融合了不少平台類遊戲,不過玉永海坦言,自己製作出的背景圖塊“還達不到那些遊戲的高度”。
FC版《特救指令》

《孫悟空大戰機器金剛》中,主角孫悟空具備多種能力
實體卡帶的包裝是玉永海在早期計劃中考慮的另一項內容。對他而言,FC卡帶既保留了上世紀八九十年代ACG文化的美術與設計風格,也保存了像他這一代人的少年心境。“將實體卡帶插入遊戲機,打開電源開關的瞬間會立刻跳出遊戲標題畫面,那種神奇的感覺跟現在冗長的啓動加載過程是完全不一樣的。”玉永海説,“那時的遊戲機更有玩具感。”
不過,實體卡帶形式的FC遊戲的確受限太多。最終,卡帶、包裝盒與説明書的設計,還是被玉永海擱置了。
《孫悟空大戰機器金剛》的海報就是FC紙盒的尺寸
到了2018年6月,玉永海打算把《孫悟空大戰機器金剛》做成一個收費遊戲,於是不再把FC作為目標平台,玩法上加入了很多現代遊戲的要素,也有過更復雜的嘗試。這些嘗試有些變成了成果,另一些則被放棄——他曾經打算在遊戲中增加一個鬥技場模式,但關卡做不了太多,後來乾脆停掉不做。
來自玩家和支持者的反饋是玉永海對遊戲進行優化的另一條途徑。在遊戲程序基本完成之後,他就開始在奶牛關、indienova發放測試Key。遊戲難度、經驗值、音量、搖桿支持、成就方面的一些問題都是在玩家留言之後解決的。作為最堅定的支持者之一,玉永海的妻子也玩了這個遊戲,但她覺得“難度太大”,提出的問題大多是“製作過程之中”的。
大約半年後,《孫悟空大戰機器金剛》正式上線,憑藉精良的製作、豐富的細節、適當的難度和流暢的手感獲得了不少好評。儘管有玩家評價“流程略短”“沒有二週目”,然而15元的價格和2至4小時的爽快遊戲體驗仍然堪稱性價比優秀的成功之作。
目前《孫悟空大戰機器金剛》仍是100%好評
此後,玉永海計劃為遊戲做一些小更新,修補一些功能,再加入更多美術要素來進一步完善。在此之外,他會把主要精力投入一款新遊戲中。他表示,“製作現在的這部作品,就是為了能夠製作下一部”。
“沒有特別困難的地方”
製作《孫悟空大戰機器金剛》的日子裏,玉永海的每一天都過得十分規律:早上7點左右起牀,送女兒去幼兒園;8點半到9點開始工作,午飯後小睡一會兒,再繼續工作到下午6點;晚飯後照顧女兒,陪女兒一起玩,女兒睡後繼續工作到半夜12點;週末還要帶女兒出門活動。
玉永海的妻子也在家中工作,她交給他最主要的“任務”就是陪伴女兒,除此之外,家庭裏的其他大小事務都由她和玉永海的父母包辦。
玉永海的工作日常,顯示器上貼着5歲半女兒的照片
在與家人商量辭職做遊戲時,創作能力和項目控制力是玉永海自認為最有説服力的兩條特質。於他而言,後者或許還更重要一些。談及遊戲製作,他説得更多的,是控制與管理。
“目標是做一個完整的遊戲,而不是一個完美的遊戲。”
玉永海瞭解自己的能力,講究效率,力圖對每一個目標進行管理。“我是一個儘量想要有條理的人,寫日誌用的是Markdown,日常工作用的是Todo,在梳理想法的時候,會按照這些格式做成大綱。”玉永海總結,“我希望我的創作能夠得到控制。”
有條理的工作內容
相互關聯的關卡設計
玉永海坦言,自己製作遊戲“沒有特別困難的地方”,由於有程序員背景,在遊戲公司工作時也從未荒廢程序開發和學習,技術於他而言不是難題,“現在的開發工具越來越方便,我學習一個新引擎,基本上不會超過一個月時間”。不少PC平台獨立遊戲鮮有支持的Mac版本,他也能同時完成。“要不是沒有時間裝一台Linux測試機,説不定現在會在三平台上同時支持。”玉永海説,“我的遊戲很小眾,多個平台、多些購買用户也是不錯的。”
一旦遇到瓶頸,他會立即做出調整,不會佔用過多的時間與精力。唯一可以稱之為“困難”的地方在於項目的目標會隨着製作而膨脹,就算提前做好了控制,還是會偏離原始的量級。

手機版本的操作更有傳統掌機的味道
大概是此前有過不少寫教程、出書的經驗,玉永海的開發日誌讀起來也很像教程
玩家反饋為他帶來了許多難以控制的變量:一方面,它們的確有益於遊戲的完善;另一方面,許多沒有條理乃至相互矛盾的意見也令人迷惑。為了應對,玉永海為自己定下了兩條原則:其一,不會擴充基本功能;其二,必須限制自己在這個遊戲上的時間投入。他只酌情處理一些重要意見,但不會修改諸如手感、關卡設計等“涉及基本設計、比較模糊和偏個人感受的地方”,因為那些“所需投入太大,也不見得有什麼好處”。
收集HP、MP上限增值寶物的成就就是聽取玩家建議之後加入的
“瞭解自己能力,加上能夠沉得住氣,讓我覺得自己可以在獨立遊戲這條路上繼續走下去。”在工作過程中,玉永海一直堅持更新日誌。“一方面能夠讓其它開發者對我進行指點,一方面讓初學者瞭解遊戲製作中會碰到和需要解決的問題。”從這個角度説,他還是當年那個熱愛分享自制教程的老大哥。
從另一個角度説,玉永海與目前的遊戲行業,特別是獨立遊戲領域又有點兒不遠不近的距離。他重視實踐,重視學習其他人的理念,但在他眼中,國內的開發者社區還算不上成熟,許多東西只能通過看GDC和國外著名遊戲開發者的演講視頻學到。
“國內大多數人習慣自己解決問題,各種開發者QQ羣裏討論實際製作的很少,看到有業界八卦就來勁,討論哪個引擎好的時候最兇,説行業趨勢的時候個個都是專家。”這樣的狀態對於喜歡分享的玉永海來説並不習慣,不過,他仍然期待與其他開發者多多交流,從他們的故事中瞭解更多的業界趨勢與通識。
諷刺與幽默
《孫悟空大戰機器金剛》這個名字讓遊戲產生了一些意料之外的爭議。除了“六學”之外,玉永海童年記憶中的“孫悟空大戰×××”系列畫書也離如今的玩家過於遙遠,失去了那份穿越時空的情懷,很多人甚至直接説,看到這個名字就想關掉網頁。
玉永海從來沒有想過改掉這個名字,“幸好我做的是獨立遊戲”。在開發日誌中,他特地解釋了遊戲名字的由來,以及給他留下過深刻印象的兩部孫悟空主題作品——柏楊的《西遊怪記》與梁挺的《超時空猴王》。前者是一部深具諷刺、荒誕意味的小説,後者完全將孫悟空形象置入未來的科幻背景中,包含了大量的“關公戰秦瓊”情節與天馬行空的幻想。
《西遊怪記》又名《古國怪遇記》,是柏楊先生20世紀60年代創作的小説
《超時空猴王》1989年開始在中國大陸發行,共43冊,編著者梁挺博士是詠春拳一代宗師,創作的漫畫中也有不少武俠元素
對這兩部作品的記憶同樣源於玉永海的少年時代,“辛辣諷刺”與“幽默生動”從此植根於他的腦海。無論是遊戲內還是遊戲外,他都認為這是一種相當高的要求。
玉永海認為,正是由於缺乏幽默感,很多人在看待他人的作品時才表現得不夠寬容,而這已經成了網絡言論的一大特色。“諷刺與幽默其實對人要求很高,需要具備一定的知識和獨立思考的能力,而這兩者如今已經被‘段子’和‘彈幕’文化代替,除了讓人不好好説話之外,還特別容易人云亦云。”
在玉永海心目中,這種“孫悟空大戰×××”連環畫的審美並不盡如人意,卻也是一個時代的印記
他把這些歸納成為“只有少數人能感受”的東西,並未長篇大論批評段子與彈幕——或許在他心目中,那也是“不見得有什麼好處”的事。他只是希望,在過度氾濫的“梗”之外,多元化的創作能夠得到更多的鼓勵與包容。
餘話
《孫悟空大戰機器金剛》發售10天后,Steam上的願望單數量尚不足1500份,這個數字與玉永海夫妻二人心目中預測的1萬套銷量,還有相當大的差距。他坦言,“按照這個趨勢賺不到錢,要用多少時間回本也是未知”。
不過,《孫悟空大戰機器金剛》的成績並未打亂玉永海的工作計劃。目前,一個主題為末世生存的新遊戲提上了他的日程,在他的構想中,那將會是一個“一家人乘坐巨型房車在末世前進”的故事。
如果還能製作第3個遊戲,他也想嘗試RPG,那會讓他有更大的空間表達自己對於復古、審美、諷刺與幽默的想法。於他而言,也意味着更多、更長遠的計劃。