式微的音遊,與“哪裏不對”的《音靈INVAXION》_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-02-14 20:11
作者: 忘川 來源:觸樂(chuappgame)
遊戲首日5萬銷量,評測區700差評,99%的玩家都解鎖了“總覺得哪裏不對”成就。
第一次打開《音靈》時,我在“畫質選擇”窗口就遭遇報錯退出。
還沒回過神,屏幕右下角突然跳出彈窗:“成就已解鎖!總覺得哪裏不對”。
因為報錯而關閉“畫質選擇”窗口後,右下角突然跳了“成就”——後來才發現我並非個例
覺得哪裏不對,我旋即給開發商水幻之音那邊的對接人Alyssa發微信。提交Bug之餘我問她:“這成就算是遭遇Bug的寬慰獎嗎?”
這個小插曲發生在《音靈》發售前一週,遊戲還在測試階段。當時,開發團隊對遊戲的銷量預期並不高,畢竟音樂節奏遊戲很小眾,小眾到專門面向PC端的傳統音遊幾乎快要絕跡。
2018年12月20日,《音靈》在Steam上架那天,遊戲卻意外地“火”了。
首發銷量像一場意外
在Steam的標籤裏,“音樂”和“節奏”都不在“熱門”中。以“標籤應用頻率”排序,“音樂”排名第100位,“節奏”排名第210位。如果仔細翻閲貼有“音樂”標籤的514款遊戲,以及帶“節奏”標籤的174款,你會發現大部分只能説是“包含音樂節奏要素”的遊戲,真正意義上的傳統音遊鳳毛麟角。現在,如果你想玩到好的PC端音遊,基本上只能通過HDD(破解硬盤版)或BMS模擬器等不那麼正當的途徑。
“其實‘IIDX’‘SDVX’等熱門街機音遊,都曾經嘗試推出過PC版,但採用月卡制,一個月要付1500日元,玩家覺得貴,現在都涼了,而《osu!》這種又不是正兒八經的商業遊戲……至於國內,現在連《QQ音速》也要停服了。”水幻之音的負責人之一天國告訴我,“作為音遊玩家,我的期待是能在PC端玩到一款正統型的音遊。”
水幻之音交出來的答卷就是《音靈》。
2017年,我因為要寫一篇關於音遊的文章前往南京拜訪水幻之音,在他們的辦公室試玩了這款遊戲。當時天國跟我談過他的想法:為了獲得足夠多的受眾,《音靈》採用了被大眾普遍接受的傳統下落式設計,並試圖通過屏幕震動、音軌加速、畫面旋轉等增強動感、速度感的演出,讓玩家獲得一種視覺上的“打擊反饋”,就像射擊遊戲裏玩家開槍時能“感受”到的那種“後坐力”。總之,動態音軌就是《音靈》最大的特色。

2017年玩到的版本,整體已基本上是現在遊戲正式版所呈現的形式,即通過視覺反饋來模擬“打擊感”
遊戲明確要登陸主機、移動端和Steam,也確認會加入聯機對戰。他們還為觸屏和按鍵寫了兩套程序,連譜面都不同,並能完美支持音遊專用的手台和傳統的PS4手柄。按天國的説法,從一開始他們就決定在多平台採用同一套UI規範。“本意是想打通PC和手機,讓玩家在不同平台遊玩時,體驗上不會有太大割裂。”
遊戲的Steam版交由bilibili代理發行。除了bilibili做的宣發,他們自己也去過類似Weplay這樣的展會。雖然他們展台前排隊試玩的人很多,但在他們的預期中,一開始會買來玩的應該還是核心一點的音遊玩家,他們希望慢慢更新把口碑做起來。然而,遊戲在發售當天竟瞬間登頂Steam的“熱銷新品”榜,評測區在極短的時間內增長至500篇——簡直就像有什麼熱門大作橫空出世了一樣。
“開賣前覺得一天能賣到一萬份就已經挺好了,結果發售一小時就破萬了……”
同樣在很短的時間內,遊戲的口碑崩盤了。發售當天我第一次看玩家評價時,好評率已經降到46%,才過兩小時,又降了3個百分點。在Steam的標準裏,這叫“褒貶不一”,但評論區放眼望去,已一片血紅。玩家給差評的部分,幾乎都是此前開發團隊認為貼合當代玩家的設計,比如“動態音軌帶來的視覺表現力”,比如“設計更靠近移動端的UI乃至新手引導”。玩家不滿前者,是因為畫面抖動過度,影響讀譜,批判後者則更狠,“就像我在Steam下載了一個手遊模擬器,還只能玩這一個遊戲”。
被Steam玩家瘋狂吐槽的手遊化UI設計
也因為完全沒有預料到第一天會有這麼多玩家湧入,這款需要全程聯網的遊戲,服務器直接癱瘓,於是掉線問題又招致一波差評。在遊戲上線的第一天,團隊接連進行了超過5次的熱更新,只有一次針對遊戲,其它都是在擴容服務器。
那一天,《音靈》的成就列表裏,99%的玩家都解鎖了“總覺得哪裏不對”成就。首日5萬銷量,評測區700差評。
當天下午臨近5點,水幻之音在Steam上發了公告,標題即重點:“我們會做到每日一更,讓‘音靈’一點一點朝着完美前進。”
不過,人們似乎更在意公告中對於“UI過於手遊化”的解釋:“原先我們設想的是,手遊已經佔據目前市場的主流,過於PC化的UI和操作流程會讓絕大多數玩家不適應。”最後網友們得出了結論,“一定是因為沒版號,原本的手遊才改去上架Steam”。
水幻之音回應這些爭議的方式只有一條——“每日一更”。這一更就是連續一個月,節假日無休。
給差評的理由
就像遊戲的銷量一樣,玩家的差評數量是超出天國預想的。
在遊戲發售前,開發團隊曾通過B站發碼,分別於去年9月、10月進行過兩次內部測試,都是測的PC版,期間玩家提出的修改意見很多,但幾乎沒有批判UI設計的。從去年7月到發售前,他們還一直在做精英測試,和兩次內測的隨機發碼不同,參與的幾十個人都是比較核心的音遊玩家——按他們的話來説,就是“《Lunatic Rave 2》模擬器能打到‘發狂’,《IIDX》都可以過‘黑譜’”的級別——大家的反饋都還不錯。
“現在想想,雖然一測、二測是大範圍測試,但新手玩家可能説不清哪邊有問題,能明確表達意見的都是核心玩家。”天國説,“當時我以一個玩家的角度去看待,會覺得大家拿到滿分,或者説打到特別好的評價都太簡單了,沒有音遊應有的挑戰性,所以就開始加難度。”
初版遊戲加難度的方式,一個是跟隨節奏按鍵時,被判定為“Good”時會扣血,血條扣到一定程度這首歌就會直接挑戰失敗;另一個是判定嚴格,一般移動端音遊的判定區間有的寬鬆到幾百毫秒,隨便按都給過,而PC端的《音靈》直接縮緊到15毫秒,幾乎是目前所有音遊裏最嚴苛的判定。再加上每個人電腦的硬件狀況不一,不同的液晶屏、鍵盤基板都可能有不同的延遲,而部分新玩家習慣了觸屏操作,還沒能適應鍵盤按鍵有個“觸發鍵程”,於是遊戲發售後不可避免地出現各種“判定有問題”的指責。這個問題再加上“動態音軌”後更被進一步放大。

評價兩極分化的動態音軌
另外,遊戲雖然提供了4鍵、6鍵、8鍵等模式,可在初版的新手教程中,一上來就是一段措手不及的“8鍵模式”。部分玩家或許在這裏就會被無情勸退。
“新手引導的設計和難度,沒有照顧到之前沒接觸過PC音遊的玩家……這種正兒八經的按鍵音遊畢竟已經脱離大眾視野很久。之前我太主觀,自己打這些鍵盤音遊覺得太簡單,沒有考慮到新玩家從觸屏音游過來,要重新適應回鍵盤,腦子裏還沒有建立映射,第一次這麼玩的確太嚇人了……”
至於對遊戲曲目少的指責,天國很無奈。“我們其實首發有近60首歌。大家玩非解鎖的音遊玩多了,習慣了一上來就把所有的東西都塞給你,覺得在音樂遊戲裏面卡關,獲得不了後面的曲目,是件不可理解的事情。但我們的想法是通過闖關解鎖新曲,讓玩家一關關提升自己的水平,解鎖譜面更難的曲目。”
開發組將Steam的留言通通記錄在案,彙總到Excel表上,並試圖把提意見的玩家都聚集到QQ羣裏,挨個解決他們的問題。天國本來希望能把所有噴遊戲的玩家都拉進來,結果最後建議羣裏面來的都是鐵粉——玩音遊的人還是太少了,容易留下的都是本就喜歡音遊的玩家。“死忠玩家很賣力,好像有人買了幾十份去送人的。”
小眾品類的挽救口碑之路
天國説,在遊戲正式發售前,將《音靈》加入願望單的玩家人數,已經比同期的《死或生6》要高;到目前為止,在Steam搜索“音遊”,《音靈》仍會排在第一位;儘管遊戲在海外零宣傳,但還是會有外國玩家購買並留言説,“Steam上終於有一個真音遊了”——長期以來,Steam上更多出現的是像《Audiosurf》這樣自生成譜面的跑酷類“音遊”,和傳統音遊相去甚遠。這些或許都從側面印證了PC端音遊的稀缺程度。
“我們立項的時候,Steam上還完全沒有競品……現存的PC音遊少,可以説是我們遊戲的主要競爭力。”
這也意味着,雖然之前已經有部分玩家給“差評”後流失掉,但面對留下來的玩家和對音遊感興趣的人,開發團隊還有機會做些什麼,而“每日一更”本身就像開發組的一種表態——隨着每日更新,被差評的部分幾乎全部被修正。遊戲發售一個月間,開發團隊優化判定機制、適當降低難度、修正“Good”扣血的設定,還完全重做新手教程關卡,加入了延遲自動校準功能。期間遊戲還更新了數十首免費歌曲,追加了數十個4鍵和6鍵的Trinity難度譜面,目前可遊玩的曲目數量已逼近100首。
目前的版本已經可以在離線模式下游玩“快速遊戲”模式
遊戲“滿月”後,連續更新31天的《音靈》由日更轉為周更。在1月31日的更新中,面向PC端的全新UI已經實裝,“快速遊戲”也正式加入了玩家強烈要求的離線模式。天國説,他們“日更”一個月的主要目標,是先滿足核心玩家的需求:更多的歌曲、更多的譜面,以及為4K、6K玩家制作專門的段位評定。“很多4K大佬無法適應8K,也不想去玩6K。最開始一些歌沒有4K譜面,也沒有專門的段位設計,對只玩4K的玩家而言就是很大的問題。”
和之前的《無人深空》相似,隨着幾次大更新,《音靈》的口碑也在逐漸回暖,最近30天的Steam評價已達成“多半好評”。現在,《音靈》的玩家平均在線時長已接近7個小時,主要靠佔比十分之一左右的活躍玩家在拉起平均值——他們在《音靈》中投入了超過200小時的遊戲時間,這在Steam上的音遊分類中已經是非常高的數字。
玩家聲討最厲害的“手遊UI”已經消失
然而,這樣的結果似乎和水幻之音最初開發《音靈》的初心背道而馳——兩年前,天國曾説過,製作這款遊戲是希望將下落式這種更傳統、大眾更容易接受的玩法,用更有打擊感、更時髦的動態演出來包裝,本質上是為了吸引到更多原來不玩音遊的輕度玩家。但現在的成品門檻不低,並沒有讓萌新覺得友善。
在遊戲發售初期的一片抗議聲中,開發團隊已經允許玩家關閉“動態鏡頭”,即關閉動態音軌演出——開發組似乎主動捨棄了最初被他們視為“最大亮點”的遊戲特色。
沒有特色,定位又出現問題,這樣的一款音遊要怎麼獲得更多受眾呢?
對於我的疑問,天國的回答是:“其實沒有捨棄。我們沒有修改這些動態音軌譜面的計劃。”
做動態音軌不僅是為了演出
“過往的音遊,比方説《節奏大師》,雖然看起來是3D畫面,但實際製作時,只是在背景貼上一張3D的三角矩形圖,它的音符也全部都是2D貼片。我們想試驗的,是在真正3D且能自由變化的視角下,到底能為玩家帶來怎樣的遊戲樂趣。”
事實上,特別誇張、會擾亂讀譜的動態音軌編排,只存在於少數幾首曲目中——天國説,這幾首“勸退”譜面最初設計的目的,就是為了“炫”,讓玩家有東西在社交平台展示,希望為遊戲帶來一些玩家自發的傳播。也因此,這幾首特別眼花繚亂的曲子,被團隊安排在相對靠前、玩家會較早玩到、甚至強制玩到的階段,這或許是遊戲發售初期會獲得大量差評的原因之一。
就開發組這一個多月以來的觀察,深入玩下去的人大都會選擇重新開啓特效,甚至如他們所預料的,會將相關的遊戲實況上傳到B站。
B站拜年祭裏的一幕,不少人看到後刷起了《音靈》
遊戲裏有一首歌叫《Veritas》,因為“天旋地轉”的視覺設計,被《音靈》玩家戲稱為“它轉起來了”。今年B站的拜年祭,當“2333娘”駕駛着飛機在隧道里旋轉時,已經能看到有些網友刷起了《音靈》的彈幕。在天國看來,這樣適宜直播、實況的內容是必須要有的,只不過他們正在考慮用怎樣的方式,來讓玩家更“平滑”地適應並接受這種“動態音軌”的演出方式——這種遊戲特色,他們不會放棄,哪怕不可避免要面對一些差評。
過去兩個月,陸續有高玩上傳自己的“炫技”視頻,而動態音軌演出的確讓遊戲自帶觀賞性——在由網友Jizici製作的這個“動態音軌讀譜教程”中,已經有人歡樂地刷起彈幕:“眾所周知,音遊是個體感遊戲”“治好了我多年的頸椎病”
不放棄,不僅僅因為“遊戲特色不能丟”這樣的理由。在天國看來,開發者不應該剝奪玩家的話語權,玩家應該擁有充分表達的權利——玩家願意來噴,至少他們還願意參與到了對這款遊戲的討論中,如果玩家都太沉默,對這款遊戲而言反而是更大的問題。
“讓遊戲獲得100%的好評,不是我們努力的目標,玩家願意提意見,才能讓我們這樣小眾品類的遊戲變得更好。”
天國也並沒有放棄爭取輕度玩家——之前31天的日更已經滿足了核心玩家的大部分需求,在接下來的第一季度,他們要實現的就是他們最初的期望:讓遊戲難度更親切,讓玩法更休閒娛樂,讓更多從前不玩音遊的人,體會到PC端音遊的樂趣。
想讓音遊休閒娛樂化
現在,《音靈》的重頭是“賽季模式”——每個賽季都會是一次大的內容更新,並提供給玩家不同的對抗形式和收集要素。
與此前已經結束、主打“領地戰”的第0賽季不同,未來的第1、第2賽季將提供給玩家的是不那麼“肝”,但有更多互動的娛樂玩法:第一賽季的主要競技內容是戰隊賽,第二賽季才是Solo。
第0賽季的領地戰玩法已經關閉,未來可能出現在單獨的娛樂模式中
即將開放的第一賽季,除了將正式引入“完全直軌”的下落模式,還將採取戰隊賽的模式,允許玩家自由戰隊,並自選曲目向另一個戰隊發起挑戰,同時4K、6K、8K玩家都可以自由排列組合,不受任何限制。
天國説,不少音遊玩家都有自己喜歡並主攻的模式,但現在音遊玩家裏似乎有種現象,就是一些玩6K的瞧不起玩4K的,而8K的大佬總給人很高冷的印象——在玩家圈子已經很小的情況下,這樣的分門別派並不是好事。天國希望通過戰隊讓這些被模式“分開”的玩家“流動”起來,一起玩一起交流。作為獎勵,參與戰隊賽的玩家都將免費獲得一些賽季限定角色,並解鎖特殊劇情。
角色也是遊戲中的收集要素,不同角色有不同“技能”,既有幫助新手玩家降低遊戲難度的,也有將判定進一步縮減至10毫秒的“Debuff”角色——基於角色帶來的難度變化,打歌的最終評分也會相應調整
第二賽季,將正式開放實時PvP——也就是很多音遊玩家都期待的實時聯機對戰功能。同時,還會正式開放“節奏射擊模式”。
這個模式玩法有點類似於另一款名為《Muse Dash》的音遊,只不過由橫版跑酷變更為節奏射擊,在追尾視角下,玩家需要在飛行隧道中一邊操作飛船閃避隕石,一邊擊毀飛來的敵人——除了原來只是擺件的飛船可以移動以外,吃到的音符也有獎懲之分。目前這個模式還在開發中。
《音靈》必須和《osu!》競爭
最後,不可避免的是比較。對於不少《osu!》玩家來説,已經有這樣曲庫成規模、玩家眾多,且完全免費的PC端音遊,憑什麼要來玩這樣一款才剛剛起步的音遊呢?《音靈》和《osu!》相比,核心競爭力到底是什麼?這似乎並非一個“動態音軌”演出或是追加更多遊戲模式就能解決的問題。
畢竟《osu!》的賣點,就在於多種多樣的遊戲模式,從《應援團》《太鼓達人》到傳統直軌下落式,《osu!》已經應有盡有;《osu!》也已經形成了龐大的生態圈,背後有無數玩家在上傳自制的歌曲譜面,你幾乎可以找到所有你想玩到的歌曲。相比《音靈》,玩家在遊玩《osu!》時無疑有着更寬泛、更多元的選擇。
對此,天國給出了他的答案,或許這也是水幻之音選擇開發《音靈》的根本原因:音樂遊戲商業化、原創音樂正版化的需求。
作為非商業遊戲,《osu!》是由用户創造內容,大量歌曲都由玩家自發製作並上傳——換言之,歌曲的原創作者是無法從中獲得任何收益的,一般玩家或許不會注意到這一點,他們只期待能玩到更多的內容,但總要有人來養活這些作曲家。
《音靈》中所使用的音樂,創作者、版權方都獲得了應有的收入
“我們通過主動邀歌、或是舉辦比賽、活動的方式來徵集音樂創作者的投稿,而且都會給到比較高的版權費用。”天國説,“包括B站現在在推‘國創扶持計劃’,要全流量支持國產動畫和國內的動畫人,未來通過版權合作,這些動畫的OP、ED曲乃至人氣角色都會收錄到我們的遊戲中,並做專題的活動策劃……作為音樂遊戲開發商,本質上我們不是科技行業從業者,而是服務行業從業者。”
天國認為,讓音樂遊戲商業化,才能更容易地通過版權合作和IP聯動,吸引更多原來不玩音遊的人;也只有讓更多音樂創作者通過商業化獲得實際的收益,才能讓“音樂遊戲”這個門類更好地發展下去。
“這是我作為一個作曲家,同時也作為一個玩家的立場。”
除了計劃中的Mac版,在PC端的版本穩定後,《音靈》接下來也將登陸Switch平台,而且Switch版本已經在開發中,預計暑期上市。
目前《音靈》大概售出了15萬份左右。水幻之音還有錢,還有時間。