2019國漫啓示錄_風聞
娱乐硬糖-娱乐硬糖官方账号-2019-02-15 08:35
作者|羅大肥
編輯|李春暉
遊戲業和漫畫業表面上交集不多,但從在中國的產業發展路線上來説,卻有着驚人的相似。
大概15到20年前,民族遊戲產業還沒起勢,情況比國漫好不了多少,市場上充斥着的全是日韓製造。外匯流出不説,關鍵是不好監管。於是政策一出,振興民族遊戲產業,除了通過版號審批政策限制進口遊戲進入外,也禁止外資在國內成立遊戲業相關的全資子公司。這一改革持續了15年,使得中國不僅成為了全球最大的遊戲市場,也成為了排名前列的遊戲出口國。
漫畫相比遊戲,發展得更加一波三折。一方面有當年商業模式無法支撐產業快速發展的問題,也有舶來品競爭力過強的問題。
但無論遊戲還是漫畫,本質上都屬於文化衍生品,持續的文化輸入是非常可怕的。80年代和90年代的年輕人,被日本漫畫和韓國遊戲影響至深。這產生的不僅是經濟上的巨大價值輸出,還包括對年輕一代的價值觀塑造。
國漫的快速發展可以追溯到2005年。彼時相關政策正式公佈,從《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,到2008年的《關於扶持我國動漫產業發展的若干意見》,直至2018年的《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》。
我們不難體味這嚴謹措辭中的深意。從推動到扶持,進而列入文化發展改革規劃,可見政策層面也對持續的青少年文化侵入深感不滿。
如果説,國產遊戲的轉機出現在版號制度之後,延緩了國外遊戲侵佔國內市場的步伐,贏得發展之機;那麼,國產漫畫的轉機則出現在完善了知識產權制度之後,對知識產權的保護,使得支撐漫畫發展的商業模式得以穩定。
總的來説,對於國漫行業,知識產權保護下的用户付費和IP授權還是來得遲了一些。而2018年下半年的一場倒春寒,更讓國漫走向來一個新的轉折點。
發育過晚的國漫
**真正推動了國產漫畫近年來蓬勃發展的,並不是坐落在北京美術館后街的東城文創園,而是江浙、四川等地區的漫畫作坊。**在政策環境良好的市場經濟下,資本展現出了極強的適應能力和聰明智慧。
伴隨着快看漫畫、騰訊動漫、微博動漫等漫畫平台的起勢,除了在用户端大打補貼戰外,各個平台在內容端的扶植也趨於白熱化。這使得2015年到2018年的漫畫行業活得格外滋潤,CP方(內容商)根本不愁自家的漫畫產品賣不出去,就連頭部平台的排行榜都嗷嗷待哺。
於是,人力成本、辦公成本低廉的杭州、成都、重慶等地成為了漫畫作坊的理想歸宿。一方面背靠美術高校,不愁人才;另一方面還有實實在在的文創政策補貼。一時間,不到二十人的漫畫工作室如雨後春筍般湧現了出來。正是這些開拓者,填補了彼時漫畫行業的內容饑荒
漫畫的內容生產其實並不算一個高門檻的手藝。與所有文化創造型行業一樣,如果僅僅是作為內容生產而不是藝術創造來講的話,那麼漫畫其實只需要腳本、人設、精草、勾線、上色等寥寥幾個環節即可。由於是純2D的表現方式,所以大多數漫畫行業的佼佼者,甚至一定程度上都可以覆蓋遊戲原畫師的職業要求。
但二者的價格可以説天壤之別。
以目前主流的條漫為例,一線城市堪用的主筆價格大概10K~18k左右,杭州等二三線城市則會降至8k~15k,而遊戲原畫在一線城市起碼要20k以上才能招到有輸出能力的。
至於勾線和上色,都是漫畫助理的職責範圍,二三線城市能給到5k都算良心,而一線城市,8k能招到十八般武藝樣樣俱全的了。
至於腳本編輯,可能是這行裏薪資浮動最大的工種,隨着未來平台方對內容的要求越來越高,優質腳本編輯的價格恐怕也要水漲船高。
跟高薪的遊戲業做比較,當下的漫畫業更像是手工作坊。而遊戲則由於行業內部的激烈競爭,早早進入了工業化時代。
手工作坊的匠人們都是慢工出細活兒,雖然掙得不多,但是相對清閒。即便2018年整個行業遇冷,也沒聽説過哪家喪心病狂的進入了“996”模式。該放假照樣放假,比如某行業前三的漫畫內容商,春節就從2月1號放到了2月13號。
獎金肯定有,但漫畫跟遊戲動輒一年幾億幾十億的流水比,體量還是太小,年利潤能有幾千萬的內容商都已經算是行業的頭部了。作坊嘛,就這個產量,再怎麼勞動密集,也不能把文創行業幹成富士康的規模對不對。一般來説,能有個雙薪、三薪,在漫畫行當裏就算沒白辛苦一年。
有句形容房子租售比的話説得好,現在國內的租售比畸低,那麼不是房價降下來,就是房租漲上去。所以2018年,房價既降了,房租也漲了。這話也同樣適用於漫畫行業,比照遊戲原畫的薪資,隨着漫畫行業的持續發展和工業化進程,未來要麼畫師的薪資漲上去,要麼遊戲原畫師的薪資降下來,當然最大的可能還是跟房租一樣,一升配合一降。
2018年,國漫都經歷了什麼
2018年的經濟寒風同樣吹疼了漫畫業。隨着騰訊動漫宣佈改變內容補貼策略,其它諸如快看漫畫、微博動漫等平台都心照不宣的默默跟上,手工作坊的錢一下子不好掙了。從之前600~1000/頁的獨家買斷價到如今450/+50%的付費分成,這裏面不僅把內容商旱澇保收的利潤抽走了,也逼得各家作坊不得不重新在產量和質量上痛下苦功。
説到底,還是原來躺着賺錢太容易了。前兩年資本湧進,平台擴張的紅利漸漸消失,漫畫最終還是要回歸到憑藉內容套現的正路上。
其實相比之下,漫畫業其實算是2018年被衝擊最小的行業。雖然二三線的作坊們被兼併了一波,但真正失業的寥寥無幾。隨着騰訊的二次元產品“波動星球”、二次元社區bilibili收購網易漫畫強勢入局、以及愛奇藝漫畫的風光上線,在平台層面上,內容商的選擇變得更多了。
根據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國動漫行業報告》顯示,動漫產業的總產值已經突破1500億,其中在線內容市場將近150億。泛二次元用户規模已經接近3.5億,在線動漫用户量達到了2.19億。
作為漫畫三大盈利來源,廣告、用户付費和IP授權在2018年都獲得了不俗的成績。
無論是騰訊的動畫作品《狐妖小紅娘》、《一人之下》、《魔道祖師》、《全職高手》,還是快看漫畫的影視作品《快把我哥帶走》,漫畫IP衍生之路在2018年都走得格外順暢。
即便是新入局的愛奇藝漫畫,也在2018年公佈了“蒼穹計劃”二期,將一系列漫畫IP進行網劇化改編,並最終反向為愛奇藝視頻輸出內容。
2019,漫畫工業革命?
從行業發展看,2019年漫畫的技術革命迫在眉睫。受限於手工作坊的生產效率,一味擴充團隊規模並不能完美解決內容商的產量瓶頸。將漫畫製作流程引向更深入的工業化程度,成為了一條可能成功的變革之路。
**已經被遊戲業在頁遊時代就摒棄掉的“3轉2”技術,一度成為了向漫畫業兜售的解決方案。**而更多的一線內容商們,則將目光投向了韓國工業漫畫已經實踐過的前後景濾鏡融合技術以及3D繪製場景技術。
畫師匠人化、偶像化是日系漫畫的顯著特徵。而當前國內所流行的工作室制及整個精草、勾線、上色的製作流程也是日系漫畫摸索了幾十年總結出的製作方案。相比之下,韓國漫畫的工業化程度明顯更深,漫畫作品也呈現出了更多元化、更適應國內快餐消費需求的特徵。
在日韓製作之路上的不同選擇,也是2019年,擺在國內漫畫內容商面前的新年考題。
隨着用户對在線內容付費的習慣逐漸養成,無論是優愛騰為代表的視頻點播還是閲文、掌閲、追書神器為代表的小説在線閲讀,都已經證明了內容付費的商業模式的可行性。
在騰訊動漫帶頭的大刀闊斧的內容補貼改革後,漫畫在線內容付費的模式幾乎與優愛騰上播放的網大、網劇的商業模式如出一轍——超級作品可以享受全平台的付費分成,佔盡流量藍海的紅利。可預判的優質內容採取“保底+付費分成”的模式獨家買斷,風險由平台方和內容方分擔。而質量不達標的作品,則不再有任何的市場競爭力。
對於漫畫內容製作商來説,積極向產業鏈下游佈局,充分開發IP的衍生價值也是擴大基本盤的不錯選擇,從小説、漫畫再到漫改動畫、漫改影視,直至大電影、遊戲改編等深度開發的全程參與,憋出一個從無到有的大IP,就能實現體量跨上一階台階的蜕變。
電影《一代宗師》説,老猿掛印回首望,關隘不在掛印,而是回頭。漫畫業這2019年開年的一招羚羊掛角,掛的不是角,是想象力啊。